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OpenGL Discussion :

Charger une texture ligne par ligne


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Charger une texture ligne par ligne
    Bonjour,

    Je dois chrger mes textures depuis une source qui fonctionne à base de scanlines. Cependant, la fonction glTexImage2D() prend directement l'image en continu dans la mémoire.

    Vais-je devoir faire une copie en continu de ma source pour ensuite la passer à glTexImage2D() ou existe-t-il une méthode pour charger une texture ligne par ligne et à coté de laquelle je serais passé ?

    Merci

  2. #2
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    tu peux regarder glTexSubImage2d

    void glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);

  3. #3
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    Note qu'il faudra tout de même un appel à glTexImage2D pour que ta texture soit correctement créée et dimensionnée.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Note qu'il faudra tout de même un appel à glTexImage2D pour que ta texture soit correctement créée et dimensionnée.
    Du coup je me retrouve obligé de créer un tampon contenant les pixels en continus avant. A mois que glTexImage2D accepte de prendre NULL en dernier paramètre (pointeur vers les pixels) ? La doc ne semble pas en parler.

  5. #5
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Du coup je me retrouve obligé de créer un tampon contenant les pixels en continus avant. A mois que glTexImage2D accepte de prendre NULL en dernier paramètre (pointeur vers les pixels) ? La doc ne semble pas en parler.
    A priori oui, tu peux passer NULL. Mais je ne sais plus si c'est clairement défini ou si ça a juste "l'air de marcher".

  6. #6
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    ça marche ! merci beaucoup.

  7. #7
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    Par défaut
    C'est vrai que ce n'est pas défini clairement et explicitement dans la doc mais passer le paramètre NULL en lieu et place d'un pointeur vers le buffer des pixels permet d'initialiser une image vide

    j'ai déjà vu cette "technique" pour les textures animées, la texture devant pouvoir être alimentée par la suite avec glTexSubImage2D
    à vérifier, il faudrait que je note mes sources des fois

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