Khronos publie la spécification d'OpenGL ES 3.1
C'est à l'occasion de la Game Developers Conference 2014, se tenant à San Francisco que le consortium Khronos (NVIDIA, Apple, Intel…) a décidé de publier la nouvelle spécification de la bibliothèque dédiée aux graphismes 3D sur plateformes mobiles et embarquées.
Cette version ajoute les fonctionnalités d'OpenGL 4.4 les plus demandées aux appareils mobiles permettant ainsi aux développeurs d'utiliser les dernières techniques graphiques.
Ces fonctionnalités sont :
- Compute shaders : vos applications peuvent utiliser le GPU à travers le GLSL afin d'effectuer des calculs généraux. Les données peuvent être partagés avec le pipeline graphique ;
- Separate shaders objects le vertex shader et le fragment shader peuvent être utilisés indépendamment. Il est possible de faire correspondre les deux niveaux sans nécessairement avoir une étape de liaison ;
- Commandes de dessin indirectes le GPU peut prendre des commandes de dessin directement de sa mémoire au lieu de les attendre du GPU. Cela est utile pour les calculs de simulation physique ;
- Fonctionnalités de textures améliorées textures multiéchantillonnées, textures stencil et collecteur de textures ;
- Améliorations du langage de shader nouvelles opérations arithmétiques, opérations bit à bit et fonctionnalités permettant le style de programmation des shaders moderne ;
- Extensions optionnelles shading par échantillons, mode de mélange (blend) avancés… ;
- Compatbilité ascen shading par échantillons, mode de mélange (blend) avancés… ;
Votre opinion
Utilisez-vous les dernières versions d'OpenGL ES et voyez-vous un intérêt à passer à la version 3.1 ?
Pensez-vous que le support des appareils mobiles soit efficace ?
Que pensez-vous des jeux vidéo sur mobiles ?
Voir aussi
Retrouvez les tutoriels OpenGL de Developpez.com et les outils pour OpenGL.
Source
Khronos
Partager