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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #141
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    on peut avoir un tir de glace niveau 1 et un tir éclair niveau 2.
    Comment ça il y a des niveaux pour les armes ?

  2. #142
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    Oui illight !
    Augmenter un type de tir revient à améliorer ses caractéristiques (plus de recul pour la Pierre, moins de friction pout l'Eclair, moins de cooldown pour la Glace, etc...) et augmente les chances de "passage à l'état" chez les monstres résistants.
    Il y a des items pour passer un type de tir au niveau supérieur.

  3. #143
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    J'ai enfin pu jouer

    Après 3-4 parties, j'ai enfin réussi à atteindre le premier boss que j'ai pas tué, car je me suis sauté dessus par un de ces enfants dommage, il me restait qu'à le toucher une fois

    Bizarrement, j'ai réussi à l'atteindre quand j'ai eu le baton avec l'éclair, qui rallonge un petit peu la distance de tir, ce qui n'est pas négligeable.

    Globalement, j'aime bien les petites nouveautés, je trouve que c'est effectivement plus jouable, même si je suis toujours aussi mauvais.

    Cependant, et comme d'autres l'ont remonté, la distance de tir est vraiment très très courte. On le remarque d'ailleurs encore plus quand on tire et qu'on va sur l'ennemi, on a limite l'impression qu'on tire pas

    Par contre, contrairement aux autres, ça ne me dérange pas de traverser des salles vides. Ça veut dire qu'on a bien fait le boulot et ça me rappelle un peu les anciens zeldas dans les chateaux, où tu tournait en rond pour trouver la sortie

    La vitesse du personnage ne me choque pas plus que ça non plus, je la trouve globalement assez proche d'une certaine réalité. Il faut savoir qu'un mage est généralement globalement assez lent, donc ça me surprend pas plus que ça.

    Il serait effectivement bien d'avoir un % de drop sur les ennemis pour récupérer, pas forcément des items (sauf les boss ??), mais des petites potions qui permettent de récupérer un peu. Genre contre le premier boss, à un moment, j'étais juste au niveau des PV, si un slime m'avait donné un peu de potion j'aurai peut-être passé le premier boss
    Après, il faudrait l'ajuster, car il faut pas qu'il soit trop grand non plus

    J'ai remarqué un truc par contre : quand on tire sur la chauve-souris, par moment je pense l'avoir touché, mais en fait non comme si ça tirait à côté alors que c'est en plein dessus. Après, mais là je te pose la question, ne serait-ce pas le problème d'alignement dont je t'ai parlé la première fois que j'ai essayé ton jeu ? (ici)

    Voilà, sinon, j'aime bien ton jeu, mais il m'énerve, les rares fois où j'arrive au boss, je fais pas long feu

    Continue comme ça en tout cas

  4. #144
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    Une idée comme ça d'ailleurs, pour copier Zelda, et je sais pas si c'est faisable : pourquoi ne pas avoir une touche qui permettrai de faire courir ton personnage ?

    Dans Zelda, quand tu appuyait 2 fois à la suite vers une direction, tu courrais. Tu peut pas implémenter la même chose ? Du coup, quand les salles sont vides, ça permettrait de la passer rapidement

  5. #145
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    Youpi j'ai réussi à arriver au niveau 2 : grâce à Monsieur le serpent

  6. #146
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Dans Zelda, quand tu appuyait 2 fois à la suite vers une direction, tu courrais. Tu peut pas implémenter la même chose ? Du coup, quand les salles sont vides, ça permettrait de la passer rapidement
    Ou plutot automatiquement quand la salle est vide le joueur se déplace 2x plus vite.

  7. #147
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    Merci de ton retour, illight !

    Félicitations pour être arrivé au niveau 2 (oui, le serpent est l'item le plus "abusé !" du jeu, actuellement)
    Tu as du mal à toucher les chauves-souris ? Je pensais que c'était moins problématique maintenant... Après, j'ai choisi des bounding box qui me paraissent raisonnables, et elles seules déterminent les collisions...
    Pour la distance de tir, promis, je ferais un (petit) geste vers vous (dis-je en prenant mon air de Manuel Valls).
    Les drops de potion aussi.

    Reste le problème des distances...
    Avec un mode "sprint" lorsque la salle est vide, comme suggéré par MoDDiB (et ça avait été suggéré auparavant), j'ai peur de la sensation de ralenti lorsqu'on doit combattre: on commence le jeu dans une salle vide, on est donc très rapide, et dès qu'on rencontre des rats... Pam ! La vitesse est divisée par deux, donnant un gros sentiment de handicap... Alors je sais pas trop...

  8. #148
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    Je reste d'avis que c'est une fausse bonne idée a cause de cet effet de ralentissement. Ce qui est peut-être possible, c'est, quand on rentre dans une salle vide, d'afficher à l'écran un écran comme un choix parmi les sorties : droite/gauche/haut/bas, suivant les sorties disponibles. J'ai déjà joué à des jeux qui proposaient ce genre de feature.

  9. #149
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Merci de ton retour, illight !

    Félicitations pour être arrivé au niveau 2 (oui, le serpent est l'item le plus "abusé !" du jeu, actuellement)
    Tu as du mal à toucher les chauves-souris ? Je pensais que c'était moins problématique maintenant... Après, j'ai choisi des bounding box qui me paraissent raisonnables, et elles seules déterminent les collisions...
    C'est peut-être moi qui m'y prend comme un manche hein


    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Reste le problème des distances...
    Avec un mode "sprint" lorsque la salle est vide, comme suggéré par MoDDiB (et ça avait été suggéré auparavant), j'ai peur de la sensation de ralenti lorsqu'on doit combattre: on commence le jeu dans une salle vide, on est donc très rapide, et dès qu'on rencontre des rats... Pam ! La vitesse est divisée par deux, donnant un gros sentiment de handicap... Alors je sais pas trop...
    C'est quand même un faux problème. De plus la suggestion d'accélérer quand la salle est vide, je suis pas trop pour non plus (je l'avais lu aussi). C'est pour que ça que je te demandais s'il y avait possibilité de faire un double appui pour aller plus vite qui se désenclenche quand on rencontre un obstacle, quand on tire, etc...

  10. #150
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    Un faux problème... Je sais pas, beaucoup se plaignent, quand-même (et j'en suis) !

    Alors, pour un sprint qui dénature pas les combats, j'ai éventuellement cette proposition:
    - une touche qui multiplie la vitesse (par 2 ou 2.5) du personnage (et des familiers ?) lorsqu'elle est pressée, [shift] par exemple,
    - ne permettant pas de tirer lorsqu'elle est active,
    - ayant une latence avant de se déclencher - par exemple 1.5 seconde - ce qui rend le sprint difficilement utilisable dans les combats, du moins pour fuir rapidement un projectile qui arrive,
    - et pourquoi pas un item qui réduise cette latence.

    Qu'est-ce que vous en pensez ?

  11. #151
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    Je ne vois pas l'utilité de la latence Si quelqu'un veut utiliser le sprint pendant un combat c'est son problème non ?

    De toute façon, en fuyant dans ton jeu, t'iras pas bien loin
    En plus, le fait de ne pas pouvoir tirer à l'activation suffit amplement à se dire qu'il ne faut l'utiliser qu'à bon escient

    Dans le sens faux-problème, j'entendais que c'est pas si bloquant que ça quand même

    Sinon, pour finir, un petit truc que j'ai remarqué aussi (mais je crois que ça a été dit déjà) et que je trouve un peu "lourd" : quand on trouve un objet on reste les bras en l'air assez longtemps. OK, on est content d'avoir l'objet mais rester 2 heures (j'exagère hein ) les bras en l'air, ça fait mal au bras
    Je pense qu'il serait pas mal que le temps soit un peu raccourci à la trouvaille d'un objet. D'ailleurs, c'est bizarre : quand on trouve un coffre, on met pas les bras en l'air, mais quand on trouve un baton oui
    Voilà, petite remarque supplémentaire sans envergure

  12. #152
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    Je pense qu'on va te dire après que justement cette touche elle est nulle, elle a un délai alors pendant les combats c'est inutilisable alors c'est nul .

    EDIT : Ah bah illight a répondu pendant que j'écrivais. Je pense que ça vient du fais que dans le jeu à la base c'est pas prévu de pouvoir fuir les ennemis en courant plus vite, et j'avoue que ça simplifierait pas mal de truc de pouvoir courir :/.

  13. #153
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    Justement ! C'est pas fait pour les combats, mais pour les déplacements entre salles, c'était bien ça le "problème" à régler non ?
    Vous pensez que je incorporer le sprint dans les combats ? A tester...

    Pour le TADA quand on prend un objet... C'est une référence aux Zeldas !
    Tu es le deuxième à me faire la réflexion.
    C'est un peu long oui, je viens de fouiller dans le code:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    const float ACQUIRE_DELAY = 2.8f;
    Je peux le réduire de moitié, non ?
    Ou l'interrompre quand on bouge ?

  14. #154
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Justement ! C'est pas fait pour les combats, mais pour les déplacements entre salles, c'était bien ça le "problème" à régler non ?
    Je sais pas, étant donné que moi ce "problème" ne me gêne, faut voir les avis des autres
    Cependant, pourquoi ne pas pouvoir sprinter pendant un combat ? regarde secret Of Mana, tu pouvais sprinter n'importe quand, et tu pouvais pas non plus taper du monstre pendant ce temps ça se désactivait automatiquement quand on arrivait sur un obstacle

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Vous pensez que je incorporer le sprint dans les combats ? A tester...
    Pourquoi pas ? étant donné que, de toute façon, c'est pas "combinaison" de touches, libre à nous de l'utiliser ou non

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Pour le TADA quand on prend un objet... C'est une référence aux Zeldas !
    Tu es le deuxième à me faire la réflexion.
    C'est un peu long oui, je viens de fouiller dans le code:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    const float ACQUIRE_DELAY = 2.8f;
    Je peux le réduire de moitié, non ?
    Ou l'interrompre quand on bouge ?
    L'interrompre quand on bouge est une bonne idée, mais si par exemple on passe dessus, en laissant la touche appuyée, on va pas voir si ? ou tu peux le gérer ? Si oui ça va, sinon, tu réduit le temps par 2, ça sera déjà pas mal

    Pour ma culture personnelle, ça correspond à quoi 2.8f ? 2 secondes ?

  15. #155
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    Dans mes souvenirs, sur la plupart des jeux, tu as l'animation qui dure genre 3 secondes, mais au bout de 1.5 secondes, tu peux t'en "dégager"/la couper. Mais tu peux simplement la réduire aussi.

  16. #156
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    je pensais à quelque chose comme ça, Woom, garder les 2.8 secondes (le f, c'est pour float, illight), mais permettre de bouger à la moitié du temps.

    Alors je pense tester la touche de sprint (par contre, j'accélère juste l'animation, je vais pas faire les sprites du personnage qui court dans l'immédiat, c'est à dire d'ici 2019) !

  17. #157
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    J'espère qu'il va pas se prendre les pieds dans sa robe

  18. #158
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    Premiers tests avec:

    • projectiles un peu plus long,
    • affichage HP/HP max
    • on peut "quitter" le TADA si la moitié du temps est passée,
    • le sprint !



  19. #159
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    Les plantes ne tiraient pas plus loin avant ?
    Le sprint a l'air pas mal en tout cas.

    La distance des projectiles a l'air énorme maintenant . Le temps du TADA est parfait comme ça. Ça a l'air d'être top.

    Au passage j'ai pensé à un truc, un système d'achievement/bonus à venir ? :p
    (finir le niveau sans se faire toucher !)

  20. #160
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    salut,

    petit bug assez chiant :

    je commence une partie, je récupère la clé, puis je ferme le jeu car je pars manger
    je relance le jeu, reprends la partie en cours, et au moment d'arriver a la salle du boss, plus de clé ...

    edit :
    y'a du challenge au niveau 2, je suis mort avec la vie pleine et le lightning + la fée + les bottes, dans une salle avec 2 diablotins
    j'ai également vu le slime qui lance les flammes !

    bien bien, un peu de challenge !

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