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Projets Discussion :

[C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre éprouvé Avatar de Ynothan
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    Par défaut [C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants
    Bonjour à tous,

    Je suis ici afin de vous présenter le projet intitulé Eerie Inhabitants.



    AVANT PROPOS

    Comme vous le savez sans doute, le projet SpinyENGINE avait pour objectif de reproduire le moteur/gameplay de la série Sonic The Hedgehog sur SEGA Megadrive.

    A la fin de l'année 2013, j'ai entrepris la refonte totale du moteur de jeu SpinyENGINE.

    Cette refonte est toujours en cours de développement et c'est l'occasion pour moi de prendre une autre direction.
    En effet, comme certains d'entre vous me l'ont suggéré, j'ai décidé d'utiliser mon moteur pour réaliser mon propre jeu.

    Le projet Eerie Inhabitants se découpe en 3 développements distincts :

    • Le moteur de jeu
    • L'éditeur de map
    • Le jeu Eerie Inhabitants

    MOTEUR DE JEU



    Pour ce projet, j'ai fait le choix de partir d'une page blanche et de développer de nouveau mon propre moteur de jeu en C++ à l'aide des bibliothèques "Qt" et "SFML".

    EDITEUR DE MAP

    Le projet comprend également la réalisation d'un éditeur de map, développé en C++/Qt et permettant d'intégrer des objets via des modèles XML.

    Les maps créées sont ensuite interprétées par le jeu.

    EERIE INHABITANTS

    Il s'agit d'un jeu de plateforme en 2 dimensions qui va utiliser le moteur de jeu ynoENGINE.
    Le joueur incarne un soldat équipé et va découvrir son environnement et les raisons de sa présence au fur et à mesure du jeu.



    Le jeu exploite le thème de l'uchronie afin de vous plonger dans un monde fascinant et totalement inconnu !

  2. #2
    Expert éminent
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    Bonjour Ynothan,

    Ohhh ce nouveau projet promet !
    Tu entretiens le suspens !
    Pas plus de screen de jeu ??
    Concernant les Crédits, tu collabore avec un studio pour les graphismes ??
    Ou en es tu dans la progression du projet ??
    Quel sera le style du jeu ?? Gameplay a l'ancienne en mode plateforme ?
    Un petit clin d'œil a ce super hit : Flashback ??

    En tout cas, je suis ravi que tu mettes ton super moteur au service d'un projet original !! Depuis le temps que je demandais ça !
    Bon courage en tout cas pour cette super aventure !

    A bientôt !

  3. #3
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Un petit clin d'œil a ce super hit : Flashback ?? )
    J'ai tout de suite pensé à Flashback, moi aussi !

    Et bien, je me joins à mon pote Vetea pour te demander moi aussi où ça en est, si le jeu est encore plutôt "sur papier" ou si tu nous présentes un prototype demain
    La présentation du jeu ne nous montre au final pas grand-chose, mais vu la qualité des démos (de ton moteur) que j'ai pu voir, et le sérieux de ton travail, c'est malgré tout prometteur !

    Quelle licence as-tu prévue pour le jeu ?

    Ah ! Si tu le présentes sur le forum SFML - j'ai vu que tu y avais présenté la v1.0 de ton moteur - je te conseille de le faire sur la section anglo-saxonne, tu y "toucheras" beaucoup plus de personnes !

  4. #4
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    Salut Vetea !

    Merci pour cette première participation et content de voir que tu sembles être enthousiaste

    Citation Envoyé par Vetea
    Pas plus de screen de jeu ??
    Pas pour le moment. J'en suis au tout début du développement même si mon moteur me permet d'avoir déjà quelques ébauches d'écrans (démarrage, options, jeu).

    Par ailleurs le concept est vraiment de garder un maximum de suspens
    Il est évident que je proposerai rapidement quelques screens mais certains éléments resteront secrets et vous devrez jouer pour en apprendre davantage.

    Citation Envoyé par Vetea
    Concernant les Crédits, tu collabore avec un studio pour les graphismes ??
    En fait non, j'utilise des sprites existants et les auteurs permettent leur utilisation (pour un usage non commercial) à condition de préciser leur origine
    J'ai simplement joué sur les couleurs et j'ai fait mes propres grilles de sprites.

    Citation Envoyé par Vetea
    Quel sera le style du jeu ?? Gameplay a l'ancienne en mode plateforme ?
    Il s'agit d'un nouveau jeu de plateformes en 2D, donc plutôt à l'ancienne oui, avec pièges et ennemis.

    Je souhaite m'inspirer de différents jeux auquels j'ai beaucoup joué par le passé, entre autres :
    - Alien 3 (Megadrive)
    - Oddworld : l'Odyssée d'Abe (Playstation)
    - FlashBack effectivement

    J'espère allier action / stress / stratégie.

    Ce sera carrément différent de Sonic

    Etant donné que c'est un jeu personnel, je peux laisser librement place à mon imagination et j'ai déjà beaucoup d'idées !

    Citation Envoyé par Vetea
    Ou en es tu dans la progression du projet ??
    Donc comme abordé plus haut, j'en suis au tout début du projet.

    Le moteur est encore en cours de développement.

    Néanmoins j'ai déjà une bonne base pour commencer le jeu à proprement parler.
    J'ai commencé à écrire ma classe "Hero" et ses grilles de sprites sont prêtes.

    J'ai trouvé beaucoup de ressources libres, que ce soit pour les graphismes ou pour la partie audio.

    Je recommande au passage le site "www.opengameart.org".

    Pour le moment l'objectif est d'avancer sur le héros.
    Je sortirai une première démo pour vous présenter les différentes actions de celui-ci, sans aucun calcul physique dans un premier temps.

    Citation Envoyé par Vetea
    En tout cas, je suis ravi que tu mettes ton super moteur au service d'un projet original !! Depuis le temps que je demandais ça !
    Bon courage en tout cas pour cette super aventure !
    Merci beaucoup pour tes encouragements, je pense que ce nouveau projet sera une belle aventure

    Salut Cirrus Minor,

    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    J'ai tout de suite pensé à Flashback, moi aussi !

    Et bien, je me joins à mon pote Vetea pour te demander moi aussi où ça en est, si le jeu est encore plutôt "sur papier" ou si tu nous présentes un prototype demain
    La présentation du jeu ne nous montre au final pas grand-chose, mais vu la qualité des démos (de ton moteur) que j'ai pu voir, et le sérieux de ton travail, c'est malgré tout prometteur !

    Quelle licence as-tu prévue pour le jeu ?
    Je pense que j'ai déjà répondu à tes questions en répondant à Vetea

    A propos de la licence, très bonne question.

    Ce qui est certain c'est que le jeu sera entièrement gratuit !

    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    Ah ! Si tu le présentes sur le forum SFML - j'ai vu que tu y avais présenté la v1.0 de ton moteur - je te conseille de le faire sur la section anglo-saxonne, tu y "toucheras" beaucoup plus de personnes !
    Merci pour ton conseil j'en prends note

    Et merci pour tes compliments

  5. #5
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    Bonsoir

    Je viens vous présenter ce soir en exclusivité la toute première démo du projet Eerie Inhabitants

    Attention ne vous attendez pas à quelque chose de sensationnel puisqu'il s'agit là d'un prototype.

    Néanmoins,

    Au niveau du moteur

    Vous pouvez deviner la souplesse du système d'écran qui permet de gérer et superposer une multitude d'écrans très facilement.
    Par écran, vous pouvez comprendre "calque".

    Voici les écrans existants :
    • Ecran de démarrage
    • Ecran de jeu
    • Ecran de choix de l'arme
    • Ecran de pause

    Chaque écran gère de façon autonome les affichages, les animations ainsi que les événements.

    Le système d'animation apporte beaucoup de souplesse également et me permet d'appliquer une ou plusieurs animations à n'importe quel "sf:: Drawable" :
    • Translation
    • Rotation
    • Zoom
    • Texture
    • Couleur


    J'ai ajouté une petite bar d'informations en bas de l'écran, pas indispensable me direz-vous, qui indique l'écran actif supérieur (il s'agit généralement de celui qui reçoit les événements).

    Au niveau de l'écran de jeu

    Les "feuilles de sprites" du héros sont prêtes à être utilisée.

    Plutôt que de prendre les sprites tels qu'ils étaient disponibles et d'avoir un nombre défini de positions pour viser une cible, j'ai choisi d'adapter les sprites afin de proposer aux joueurs de viser une cible de façon très précise.
    Cela fait, certes, moins de sprites à gérer mais cela pose d'autres contraintes puisque cela m'a obligé à gérer indépendamment les 2 parties du corps du héros (jambes / corps).
    En effet le haut du corps pivote selon l'angle de visée.

    Par ailleurs l'écran de choix de l'arme est opérationnel, d'une simple pression sur le touche "W" (Weapon), vous pouvez choisir l'arme du héros avec la molette de la souris.
    Cela permet d'être efficace en toute circonstance.

    En revanche, vous ne pouvez pas encore vous déplacer avec le héros.

    Petite précision

    Un petit bug de la SFML 2.1 empêche parfois la fenêtre de prendre le focus.

    Pour le moment, j'en suis désolé, je vous propose d'ouvrir par exemple la fenêtre de réglage des volumes puis de la fermer.
    De cette façon la fenêtre principale récupérera le focus.


    Vous pouvez, par exemple, faire cette manipulation dès le départ, à l'écran de démarrage.

    Une fois le focus rétabli, il vous suffit de presser la touche "Entrée" pour passer de l'écran de démarrage à l'écran de jeu.

    Download

    http://www.spiny-engine.com/download/ee_demo_150714.rar

  6. #6
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    this application failed to start because it could not find or load qt for windows

  7. #7
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    Une piste peut-être,

    J'ai pour habitude de mettre les DLL en "fichiers cachés" pour que ne soient visibles que le fichier exécutable ainsi que le dossier "data".
    Car avec Qt + SFML, cela fait un certain nombre de DLL... (on est maniaque ou on ne l'est pas )

    Il faut cependant bien conserver la totalité du dossier pour que le programme fonctionne.

    Est-ce que le problème ne viendrait pas de là ?

  8. #8
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    Oh mazette !!
    Il faut absolument que je teste ta petite démo !!!
    Je te ferai part de mes impressions ...
    Tu as oublié un truc : The new WORLD order!

  9. #9
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    Pour la petite confidence, le titre du jeu est issu de 2 titres musicaux
    Néanmoins cela colle parfaitement avec ma vision du projet

    Citation Envoyé par franck06
    this application failed to start because it could not find or load qt for windows
    Finalement j'ai mis la main sur le problème, enfin oui et non.

    Il s'agissait bien d'un problème de DLL, j'ai refait un dossier avec les bonnes DLL, sans trop savoir pourquoi les autres ne fonctionnaient pas (même noms, même dates).

    L'essentiel est que vous pouvez maintenant télécharger et tester le programme, le lien reste le même.
    Cette fois cela fonctionnera

  10. #10
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    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    Pour la petite confidence, le titre du jeu est issu de 2 titres musicaux
    Ah ! C'est pour ça que ça me rappelait quelque chose... J'ai cet album de Testament (c'est bien eux ?) en plus !

  11. #11
    Membre éprouvé Avatar de Ynothan
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Ah ! C'est pour ça que ça me rappelait quelque chose... J'ai cet album de Testament (c'est bien eux ?) en plus !
    Exactement

  12. #12
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    Bonjour Ynothan, ou j'oserai dire "Ynothan Studio" !!
    Héhé, un studio indépendant bien de chez nous qui sent bon le "chez soi" !!

    Bon, j'ai réussi à découvrir ta démo qui est certes limitée mais qui met en œuvre des choses bien prometteuses !
    Le système de visée avec la rotation du buste du héros est bien réalisée de même que l'écran de sélection d'arme qui lui aussi, bien pensé.
    Aucun problème de lancement chez moi ( Intel QuadCore Q9550, 8 Go de Ram, Windows 7 64 Bits, CG Nvidia 460 TI )
    Le héros par rapport à la fenêtre de jeu me semble énorme par contre, mais bon, c'est juste un tout premier jet !
    J'imagine qu'avec les jolies petites tuiles, la magie du Tile Mapping et toutes les possibilités de ton moteur, tu vas agencer tout ça comme tu l'avais fait avec ton excellent remake de Sonic !

    On a vraiment hâte de voir la suite maintenant !!

    Bon courage !!

  13. #13
    Membre éprouvé Avatar de Ynothan
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    Merci Vetea pour ce premier retour

    Citation Envoyé par Vetea
    Le héros par rapport à la fenêtre de jeu me semble énorme par contre, mais bon, c'est juste un tout premier jet !
    Cela ne me choque pas, c'est la taille par défaut du personnage donc je pense laisser comme ça.
    Je verrai si j'ai d'autres retours par rapport à ça

    Mais c'est peut-être l'habitude de diriger papy, étant donné qu'il est plus petit, qui te perturbe

    Citation Envoyé par Vetea
    On a vraiment hâte de voir la suite maintenant !!
    Moi aussi

    La prochaine étape est de gérer les différents statuts du héros ainsi que les animations qui en découlent !

    Avancer doucement me permet de tester et approuver chaque partie du moteur plutôt que de tout faire en même temps.
    Par conséquent je ne mettrai en place la partie physique (sans doute la plus grosse partie) qu'une fois que le reste aura fait ses preuves.

    Mais rassurez-vous beaucoup est déjà écrit

  14. #14
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    C'est déjà un bon début, et je comprends maintenant pourquoi il y avait des DLLs pour Qt :-)

    Comment tu gères la saisie de touche ? Comment tu sais qu'un A c'est un A ? Tu utilises EnteredText (un truc comme ça...) de la SFML ? Ou c'est fait dans Qt ?

    Hâte d'en voir plus ! Et on verra bien si la taille du perso pause problème quand il y aura les premiers environnements.

  15. #15
    Membre éprouvé Avatar de Ynothan
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    Merci

    Oui pour la taille du perso à priori ce n'est pas trop gros.
    Je ne changerai pas sa taille, donc à voir s'il est nécessaire d'agrandir le champ de vision et donc la fenêtre.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    Comment tu gères la saisie de touche ? Comment tu sais qu'un A c'est un A ? Tu utilises EnteredText (un truc comme ça...) de la SFML ? Ou c'est fait dans Qt ?
    Je n'utilise Qt que pour la barre de menu. Chaque actions (QAction) est ainsi liée à une réponse du programme (ouvrir une fenêtre de config... par exemple).
    En dehors des menus déroulant et des widgets spécifiques de Qt (onglets Qt, boutons Qt), tout est géré grâce à SFML.

    J'ai une classe en Singleton qui stocke les configurations de touches.

    Pour en revenir à Qt, j'ai souhaité coupler Qt et SFML histoire d'avoir une interface standard pour les principaux réglages qui peuvent être communes à n'importe quel jeu

  16. #16
    Membre éprouvé Avatar de Ynothan
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    Bonsoir à tous

    Je viens vous présenter une 2ème petite démo avec quelques nouveautés :

    • Ajout du système de chargement des ressources (textures, musiques et sons divers) au lancement du programme, avec barre de chargement
    • Amélioration de la barre de statut (en bas de la fenêtre) qui est susceptible d'afficher des messages
    • Au niveau de l'écran de jeu, la plupart des mouvements du héros sont désormais opérationnels

    Voici les touches par défaut :

    Clavier
    • Q : Reculer
    • D : Avancer
    • S : Se mettre à genoux
    • F : Ouvrir l'écran de choix de l'arme

    Souris
    • La position du curseur détermine l'angle de visée
    • Clic gauche : tirer avec l'arme en cours
    • Clic droit : Lancer un projectile
    • Molette : Choisir l'arme lorsque l'écran (touche F du clavier) est ouvert


    Je vous précise qu'aucun calcul physique n'est actif dans cette démo.

    Voici le lien : http://www.spiny-engine.com/download/ee_demo_180714.rar

    En espérant que cela vous donne envie d'en découvrir plus !
    A très vite

    PS : Je vous rappelle que pour le moment il vous faut ouvrir puis fermer une fenêtre de la barre de menu (ex : Audio Setting) afin de débloquer le focus de la fenêtre principale.

  17. #17
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    Je ne suis pas chez moi, mais a mon retour, je testerai cette nouvelle démo !
    C'est bien de communiquer ainsi en tout cas !
    Bon courage au Studio Ynothan !!!

  18. #18
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    Super, l'animation du perso !
    Vivement des décors et des trucs à zigouiller !

    Pourquoi la molette dans l'écran de choix des armes ? Quand on joue au clavier et à la souris, n'est-il pas plus intuitif de choisir l'arme à la souris ?
    Et à propos de la physique, tu utiliseras un moteur (externe) pour ça, ou c'est toi qui gère ? Et est-ce que la physique aura un rôle important dans le jeu ?

  19. #19
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    Bonjour Ynothan,

    De retour chez moi, j'ai pris le temps de tester cette nouvelle démo !
    J'apprécie l'animation diverses du héro, bravo !!
    Après, c'est encore un peu dépouillé, mais tout comme Cirrus, on a hâte ( bis ), de voir un peu de décor et de vie autour du héros et taper dans le tas ...
    En tout cas, tout cela est très prometteur !!

    Bon courage pour la suite !

  20. #20
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    Merci à tous les 2 pour vos retours

    Moi aussi j'ai hâte de vous proposer un environnement et des ennemis à zigouiller, mais chaque chose en son temps
    Je travaille toujours sur les actions du héros et je mets en place un nouveau système de gestion des statuts !

    Pour l'écran de choix des armes, je trouvais cela assez intuitif et rapide d'utiliser la molette. En revanche il est évident que je devrai proposer une alternative, notamment lorsque l'on joue sur un PC portable sans souris

    Au niveau de la physique, tout comme la 1ère version du moteur avec "Sonic & Knuckles SFML", tout est fait maison
    Je n'utilise aucun moteur externe

    La physique aura un rôle très important :
    • la gravité sera simulée
    • les plateformes pourront être courbées
    • les ennemis répondront évidement eux aussi aux collisions
    • les collisions seront susceptibles de provoquer divers conséquences sur le décors
    • En bref, la physique sera aussi importante que dans Sonic, même si il n'aura sans doute pas de loopings Néanmoins il y aura aussi des choses en plus !

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