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OpenGL Discussion :

Souci d'affichages 3D


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Modérateur
    Avatar de ToTo13
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    Par défaut Souci d'affichages 3D
    Bonjour,

    j'ai un petit souci pour un rendu en 3D. Je fais afficher un volume composé de cube, chaque cube étant dessiné à l'aide de douze triangles (deux par faces). J'ai un souci avec le rendu :

    Je ne comprend pas pourquoi j'obtiens ces lignes parallèles.
    Lorsque je zoom ou que je bouge, ces ligne disparaisse ou bouge.
    Mon volume de vision est bon (1 à 2000) et j'ai bien activé GL_DEPTH_TEST.

    Est ce que quelqu'un connait ce souci ?

    Merci par avance...

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Est-ce que tes cubes se superposent ?

  3. #3
    Modérateur
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    Par défaut
    Bonjour,

    non il n'y a pas superposition.
    En revanche, ils ont tous une face en commun. Si je ne fais pas cela, j'aurai des trous entres mes cubes.

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Est-ce que ces lignes correspondent à quelque chose de particulier ? Genre si tu affiches ta scène en fil de fer, ou si tu zoomes, ...

  5. #5
    Modérateur
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    Bonjour,

    non je ne travaille qu'avec des glutSolidCube pour l'instant, tant que je n'ai pas réussi à corriger ce souci d'affichage.
    Apparament, cela correspondrait aux arrètes de mes cubes, mais ils sont tous joint et ne se chevauchent pas.

  6. #6
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    Avatar de shenron666
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    Par défaut
    a mon avis c'est du zfighting
    tu pourrais nous donner la ligne de code que tu as avec gluPerspective ?
    et aussi les dimensions de ton objet (ex: il fait 200x 200z 50y et les cubes font 1 de côté ?)

  7. #7
    Modérateur
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par shenron666
    a mon avis c'est du zfighting
    Je suis assez d'accord avec ce diagnostique, mais je ne trouve pas la solution.

    voilà ce que tu voulais :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    if ( height == 0 ) Aspect = (GLdouble)width ;
    else Aspect = (GLdouble)width / (GLdouble)height ;
    gluPerspective(45, Aspect, 1.0, 2000.0) ;
    Pour les dimension de l'objet, elle sont de l'ordre de 200*200*13.

    Merci de votre aide...

  8. #8
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    Par défaut
    Est ce que par hasard tu ferais un glEnable(GL_LINE_SMOOTH) ou GL_POLYGON_SMOOTH ou encore glHint(...) ? Ca pourrait etre la cause de la mauvaise qualite de ton rendu.
    Jc.

  9. #9
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    Par défaut
    Bonjour,

    voilà les seules options que j'utilise :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) ;
    glEnable(GL_NORMALIZE) ;
    glEnable(GL_DEPTH_TEST) ;
    glEnable(GL_LIGHTING) ;

  10. #10
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    Par défaut
    Bonjour,

    alors je complète ce forum pour ceux que ça intéresse et pour indiquer où se trouve exactement l'erreur.

    Donc tous le monde a bien senti que c'est un problème de Zfigthing. Plus exactement, avec les différentes matrices utilisées pas OpenGl et toutes les multiplications en flotant effectuées, il se crée d'infime décalages du aux erreurs d'arrondi dans la jonction des cubes.
    La seule solution pour diminuer ces erreurs est d'ajuster au plus juste le volume de vision avec le glutPerspective.

    En tout cas, c'est tout ce que j'ai trouvé.

    Voilou...

  11. #11
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    Citation Envoyé par ToTo13
    Bonjour,

    alors je complète ce forum pour ceux que ça intéresse et pour indiquer où se trouve exactement l'erreur.

    Donc tous le monde a bien senti que c'est un problème de Zfigthing. Plus exactement, avec les différentes matrices utilisées pas OpenGl et toutes les multiplications en flotant effectuées, il se crée d'infime décalages du aux erreurs d'arrondi dans la jonction des cubes.
    La seule solution pour diminuer ces erreurs est d'ajuster au plus juste le volume de vision avec le glutPerspective.

    En tout cas, c'est tout ce que j'ai trouvé.

    Voilou...
    Oui ça doit être ça, faudrait voir si tu utilises des double (est-ce déjà le cas?) ou une bibliothèque spécialisée, cela pourrait réglé le problème,
    Jc

  12. #12
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    tu utilise quelle fonction de depth test ? GL_LESS ou GL_LEQUAL ? normalement avec GL_LESS tu aura moins de probleme
    et quelle lib de fenetrage ? avec la SDL ou du WIN32, tu peut definir la profondeur du zBuffer. en l'augmentant ce devrais aller mieux.

  13. #13
    Modérateur
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    Bonjour,

    - je n'utilise pas de bibliothèque spécialisé.

    - les GL_LESS,... j'ai déjà testé et les résultats ne sont pas franchement mieux.

    En revanche, une autre solution, moins bonne mais qui fonctionne, est d'éteindre toutes les lumières et de mettre des triangles colorés avec glColor.

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