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Langage C++ Discussion :

Comment passer un pointeur (d'un std::unique_ptr) à une fonction template ?


Sujet :

Langage C++

  1. #21
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Non, je ne pense pas que ça soit en dehors des contraintes car, j'ai besoin de modifier l'adresse du pointeur possédé par mon std::unique_ptr via une fonction sans type de retour qui prend une référence sur le pointeur possédé par mon std::unique_ptr (cette fonction modifie aussi l'adresse des pointeurs nu lors de la lecture de données)

    Hors std::unique_ptr ne permet pas de le faire et std::shared_pointer je ne pense pas non plus.
    Même chose si je veux modifier l'adresse d'un tableau avec une fonction sans type de retour, j'ai essayé par tout les moyen mais ça me renvoie à chaque fois à une erreur en compilation!

    Non sincèrement, je n'ai pas trouvé d'autre solution que de faire ma propre classe pour gérer des pointeurs intelligents :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef ODFAEG_ARCHIVE
    #define ODFAEG_ARCHIVE
    #include <vector>
    #include <map>
    #include <iostream>
    #include <typeinfo>
    #include "factory.h"
    #include <sstream>
    #include <memory>
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <string.h>
    #include "resourceCache.h"
    /**
      *\namespace odfaeg
      * the namespace of the Opensource Development Framework Adapted for Every Games.
      */
    namespace odfaeg {
    /**
    * maximum decompressed data input length (1MB)
    */
    #define MAX_DECOMPRESSED_LENGTH 1048576
     
    /**
    * maximum compressed data input length
    */
    #define MAX_COMPRESSED_LENGTH (MAX_DECOMPRESSED_LENGTH + (MAX_DECOMPRESSED_LENGTH/2))
    /**
    * hash table length
    */
    #define DICT_LEN 16384
     
    #define DecodeOffset(x) DecodeLength(x)
    /**
    * utf16 character
    */
    typedef unsigned short u16;
     
    /**
    * one byte
    */
    typedef unsigned char u8;
     
    /**
    * 32 bit unsigned integer
    */
    typedef unsigned int u32;
    template <typename T>
    struct has_typedef_key {
        // Types "yes" and "no" are guaranteed to have different sizes,
        // specifically sizeof(yes) == 1 and sizeof(no) == 2.
        typedef char yes[1];
        typedef char no[2];
     
        template <typename C>
        static yes& test(typename C::KEYTYPE*);
        template <typename>
        static no& test(...);
     
        // If the "sizeof" of the result of calling test<T>(0) would be equal to sizeof(yes),
        // the first overload worked and T has a nested type named foobar.
        static const int value = sizeof(test<T>(0)) == sizeof(yes);
    };
    /**
    * \file archive.h
    * \class OTextArchive
    * \brief Write everything into the output archive's buffer in text format.
    * \author Duroisin.L
    * \version 1.0
    * \date 1/02/2014
    */
    class OTextArchive {
    public :
        /**\fn OTextArchive (std::ostream& buffer)
        *  \brief pass a c++ ouptut buffer to the archive.
        *  \param std::ostream& buffer : the output buffer.
        */
        OTextArchive(std::ostream& buffer) : buffer(buffer) {
            nbSerialized = 0;
        }
        /** \fn void compress_stdin
        *   \brief compress the data contained into the ouptut archive's buffer.
        */
        void compress_stdin(void)
        {
          std::ostringstream output;
          output<<buffer;
          int i, out_len;
          char *buffer, *output_buffer;
          i = output.str().size();
          /* allocate input and output buffers */
          buffer = new char[MAX_DECOMPRESSED_LENGTH];
          output_buffer = new char [MAX_COMPRESSED_LENGTH];
     
          /* read input from stdin */
          if (i == MAX_DECOMPRESSED_LENGTH)
          {
            std::cerr<<"ERROR: Input is too long!"<<std::endl;
            return;
          }
          buffer = const_cast<char*> (output.str().c_str());
          output.str("");
     
          /* each utf16 character is 2 bytes long so the input number of bytes must be odd */
          if (i % 2 != 0)
            fprintf(stderr, "WARNING: odd number of input bytes!\n");
     
          /* compress */
          out_len = utf16_compress((u16 *)buffer, i / 2, (u8 *)output_buffer);
     
          //delete[] buffer;
          this->buffer.rdbuf()->pubsetbuf(output_buffer, out_len);
          //delete[] output_buffer;
        }
        //Fundamentals.
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief write a fundamental type into the archive.
        * \param T& the data to write.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<std::is_fundamental<T>::value>::type>
        void operator() (T& data, D...) {
            buffer<<data<<std::endl;
        }
        /**
        * \fn void operator(T* data, D...)
        * \brief write pointer to a fundamental type into the archive.
        * \param T* the pointer to write.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<std::is_fundamental<T>::value>::type>
        void operator() (T* data, D...) {
            if (data != nullptr) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(reinterpret_cast<unsigned long long int>(data));
                if (it != adresses.end()) {
                    buffer<<it->second<<std::endl;
                } else {
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (reinterpret_cast<unsigned long long int>(data), nbSerialized);
                    adresses.insert(newAddress);
                    buffer<<newAddress.second<<std::endl;
                    (*this)(*data);
                    nbSerialized++;
                }
            } else {
                int id = -1;
                buffer<<id<<std::endl;
            }
        }
        template <typename E,
        class... D,
        class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<E>::value>::type,
        class = typename std::enable_if<std::is_enum<E>::value>::type>
        void operator() (E& data, D...) {
            buffer<<data<<std::endl;
        }
        template <typename E,
        class... D,
        class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<D>::value>::type,
        class = typename std::enable_if<std::is_enum<E>::value>::type>
        void operator() (E* data, D...) {
            if (data != nullptr) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(reinterpret_cast<unsigned long long int>(data));
                if (it != adresses.end()) {
                    buffer<<it->second<<std::endl;
                } else {
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (reinterpret_cast<unsigned long long int>(data), nbSerialized);
                    adresses.insert(newAddress);
                    buffer<<newAddress.second<<std::endl;
                    (*this)(*data);
                    nbSerialized++;
                }
            } else {
                int id = -1;
                buffer<<id<<std::endl;
            }
        }
        //std::string.
        /**
        *\fn void operator(T& data, D...)
        *\brief write an std::string into the archive.
        *\param T& data : the std::string to write.
        *\param D... : used fo SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<T>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<std::is_same<T, std::string>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<!std::is_enum<T>::value>::type>
        void operator() (T& data, D...) {
             std::size_t str_size = data.length();
             const char* datas = data.c_str();
             std::vector<char> vDatas;
             vDatas.assign(datas, datas + str_size);
             (*this)(vDatas);
        }
        /**
        *\fn void operator(T* data, D...)
        *\brief The pointer to the std::string to write.
        *\param T* data : the pointer to the data to write.
        *\param D... : used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<std::is_fundamental<T>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<std::is_same<T, std::string>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<!std::is_enum<T>::value>::type>
        void operator() (T* data, D...) {
            if (data != nullptr) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(reinterpret_cast<unsigned long long int>(data));
                if (it != adresses.end()) {
                    buffer<<it->second<<std::endl;
                } else {
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (reinterpret_cast<unsigned long long int>(data), nbSerialized);
                    adresses.insert(newAddress);
                    buffer<<newAddress.second<<std::endl;
                    (*this)(*data);
                    nbSerialized++;
                }
            } else {
                int id = -1;
                buffer<<id<<std::endl;
            }
        }
        //Static objects.
        /**
        *\fn void operator(O& data, D...)
        *\brief register a static object onto the archive.
        *\param O& the object to register.
        *\param D... : used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value && !std::is_pointer<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type>
        void operator() (O& object, D...) {
            object.serialize(*this);
        }
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type>
        /**
        *\fn void operator(O* data, D...)
        *\brief register a static object onto the archive.
        *\param O* the pointer to the object to register.
        *\param D... : used for SFINAE.
        */
        void operator() (O* object, D...) {
            if (object != nullptr) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(reinterpret_cast<unsigned long long int>(object));
                if (it != adresses.end()) {
                    buffer<<it->second<<" ";
                } else {
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (reinterpret_cast<unsigned long long int>(object), nbSerialized);
                    adresses.insert(newAddress);
                    buffer<<newAddress.second<<" ";
                    object->serialize(*this);
                    nbSerialized++;
                }
            } else {
                int id = -1;
                buffer<<id<<std::endl;
            }
        }
        //Dynamic objects.
        /**
        *\fn void operator(O& data, D...)
        *\brief register a dynamic object onto the archive.
        *\param O& the object to register.
        *\param D... : used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!sizeof...(D)>::type>
        void operator() (O& object, D...) {
            if (typeid(decltype(object)).name() == typeid(object).name()) {
                object.vtserialize(*this);
            } else {
                object.key.register_object(&object);
                object.key.serialize_object("serialize", "OTextArchive", *this);
            }
        }
        /**
        *\fn void operator(O& data, D...)
        *\brief register pointer to a dynamic object onto the archive.
        *\param O& the object to register.
        *\param D... : used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!sizeof...(D)>::type>
        void operator() (O* object, D...) {
            if (object != nullptr) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(reinterpret_cast<unsigned long long int>(object));
                if (it != adresses.end()) {
                    buffer<<it->second<<std::endl;
                } else {
                    std::string typeName = "BaseType";
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (reinterpret_cast<unsigned long long int>(object), nbSerialized);
                    adresses.insert(newAddress);
                    if (typeid(decltype(*object)).name() == typeid(*object).name()) {
                        buffer<<newAddress.second<<std::endl;
                        buffer<<typeName<<std::endl;
                        object->vtserialize(*this);
                    } else {
                        object->key.register_object(object);
                        typeName = object->key.getTypeName();
                        buffer<<newAddress.second<<std::endl;
                        buffer<<typeName<<std::endl;
                        object->key.serialize_object("serialize", "OTextArchive", *this);
                    }
                    nbSerialized++;
                }
            } else {
                int id = -1;
                buffer<<id<<std::endl;
            }
        }
        //std::vectors.
        /**
        *\fn void operator(O& data, D...)
        *\brief register a list of objects onto the archive.
        *\param std::vector<O>& the list of objects to register.
        *\param D... : used for SFINAE.
        */
        template <class O>
        void operator() (std::vector<O>& data) {
            std::size_t size = data.size();
            buffer<<size<<std::endl;
            for (unsigned int i = 0; i < data.size(); i++)
                 (*this)(data[i]);
        }
        template <class T>
        void operator() (SharedPointer<T>& ptr) {
            (*this)(ptr.get());
        }
        template <class T>
        void operator() (UniquePointer<T>& ptr) {
            (*this)(ptr.get());
        }
        /**
        * Simple hash function. Takes two utf16 characters and enumerate
        * their hash value. The value is used as dictionary array index.
        *
        * @param first - utf16 character
        * @param second - utf16 character
        * @return hash value in interval from 0 to DICT_LEN
        */
        u16 hash(u16 char0, u16 char1)
        {
          return ((char1 * 37 ^ ((char0 >> 7) * 5) ^ (char0)) * 33) & DICT_LEN;
        }
     
        /**
        * Initialize the compressor. It is called from utf16_compress only.
        */
        void utf16_compressor_init(void)
        {
          if (utf16_compressor_initialized)
           return;
          utf16_compressor_initialized = 1;
          /* clear the hash table. It needs to be called only once to prevent access
          unaligned pointer which causes crash on some architectures. */
          memset(dictionary, 0, sizeof(dictionary));
        }
        /**
        * Writes one output byte.
        *
        * @param out - output byte
        * @param output - pointer to output array.
        */
        void OutputByte(u8 out, u8 **output)
        {
          **output = out;
          *output += 1;
        }
        /**
        * Encode pair of length and offset values. OutpurByte function is called on each output byte.
        *
        * @param offset - offset
        * @param len - length
        * @param pointer to output array
        */
        void OutputMatch(u16 offset, u16 len, u8 **output)
        {
          OutputByte((u8)(len & 0x3F) | ((len > 0x3F) << 6) | 0x80, output);
          len >>= 6;
     
          while (len > 0) {
            OutputByte((u8)(len & 0x7F) | ((len > 0x7F) << 7), output);
            len >>= 7;
          }
     
          OutputByte((u8)(offset & 0x3F) | ((offset > 0x3F) << 6) | 0x80, output);
          offset >>= 6;
     
          while (offset > 0) {
            OutputByte((u8)(offset & 0x7F) | ((offset > 0x7F) << 7), output);
            offset >>= 7;
          }
        }
     
        /**
        * Encode array of literals. OutpurByte function is called on each output byte.
        *
        * @param input - array of utf16 literals
        * @param len - number of input utf16 literals
        * @param output - pointer to output byte array.
        */
     
        void OutputLiteral(u16 *input, u16 len, u8 **output)
        {
          u16 previous, l = len;
          int diff;
     
          /* most significant bit is 0 to mark a literal */
          OutputByte((u8)(len & 0x3F) | ((len > 0x3F) << 6), output);
     
          len >>= 6;
     
          while (len > 0) {
            OutputByte((u8)(len & 0x7F) | ((len > 0x7F) << 7), output);
            len >>= 7;
          }
     
          /* save the first Unicode character */
          previous = *input++;
          OutputByte(previous & 0xFF, output);
          OutputByte(previous >> 8, output);
     
          /* save differences between the characters */
          len = l - 1;
          while (len-- > 0) {
            diff = previous - *input;
            if ((diff & 0xFFFFFFC0) == 0 || (diff | 0x3F) == -1)
              OutputByte((u8)(diff & 0x7F), output);
            else {
              OutputByte((u8)((diff & 0x7F) | 0x80), output);
              diff >>= 7;
              if ((diff & 0xFFFFFFC0) == 0 || (diff | 0x3F) == -1)
                OutputByte((u8)(diff & 0x7F), output);
              else {
                OutputByte((u8)((diff & 0x7F) | 0x80), output);
                OutputByte(diff >> 7, output);
              }
            }
            previous = *input++;
          }
        }
     
        /**
        * utf16 Compress function. This function implements described compression algorithm.
        *
        * @param input - array of input utf16 characters
        * @param length - number of input utf16 characters
        * @param output - output buffer
        * @return number of output bytes
        */
        int utf16_compress(u16 *input, int length, u8 *output)
        {
          int i;
          u16 *input_orig = input;
          u8 *o = output;
          u16 *literal, *match, match_index;
     
          utf16_compressor_init();
     
          literal = input;
          while (length-- > 0)
          {
            /* check for previous occurrence */
            match_index = hash(*input, *(input + 1));
            match = dictionary[match_index];
            dictionary[match_index] = input;
            if (match >= input_orig && match < input && *match == *input && *(match + 1) == *(input + 1))
            {
              /* Previous occurrence was found. Encode literals...*/
              if (literal < input)
                OutputLiteral(literal, input - literal, &output);
              i = 2;
              /* ...find the occurrence length...*/
              while (*(match + i) == *(input + i))
                ++i;
              /* ...and encode the (offset, length) pair */
              OutputMatch(input - match, i, &output);
              input += i;
              length -= (i - 1);
              literal = input;
            }
            else
              ++input;
          }
          /* if there are some remaining literals, encode them */
          if (literal < input)
            OutputLiteral(literal, input - literal, &output);
     
          return output - o;
        }
        /** \fn ostream& operator<<(std::ostream& out)
        *   \brief compress the archive's data and put it into an output stream.
        *   \param std::ostream& out : the output stream where to compress the data.
        *   \return std::ostream& : the output stream where the datas are compressed.
        */
        friend std::ostream& operator<<(std::ostream& out, OTextArchive& oa) {
            oa.compress_stdin();
            out<<oa.buffer;
            return out;
        }
    private :
        std::ostream& buffer; /**< the output buffer containing the datas.*/
        int utf16_compressor_initialized = 0; /**<A boolean to test if the compressor is initialized*/
        u16 * dictionary[DICT_LEN]; /**<A the dictionnary used for the compression algorithm*/
        std::map<unsigned long long int, unsigned long long int> adresses; /**< an std::map used to store the adresses and the id of the serialized pointers.*/
        unsigned long long int nbSerialized; /** <the number data which are serialized into the archive*/
    };
    /**
    * \file archive.h
    * \class ITextArchive
    * \brief Read everything from the input archive's buffer.
    * \author Duroisin.L
    * \version 1.0
    * \date 1/02/2014
    */
    class ITextArchive {
    public :
        /**
        *\fn ITextArchive(std::istream& buffer)
        *\brief pass the input stream to the input test archive.
        *\param std::istream& buffer : the input buffer where to read the datas.
        */
        ITextArchive (std::istream& buffer) : buffer(buffer) {
            nbDeserialized = 0;
        }
        /**
        * reads compressed utf16 from stdin, decompress it and writes output to stdout
        */
        void decompress_stdin(void)
        {
          std::ostringstream output;
          output<<buffer;
          int i, out_len;
          char *buffer, *output_buffer;
          i = output.str().size();
     
          /* allocate input and output buffers */
          buffer = new char[MAX_COMPRESSED_LENGTH];
          output_buffer = new char[MAX_DECOMPRESSED_LENGTH];
     
          /* read input from stdin */
          if (i == MAX_DECOMPRESSED_LENGTH)
          {
              std::cerr<<"ERROR: Input is too long!"<<std::endl;
              return;
          }
          buffer = const_cast<char*> (output.str().c_str());
          output.str("");
          /* make decompression */
          out_len = utf16_decompress((u8 *)buffer, i, (u16 *)output_buffer);
          //delete[] buffer;
          this->buffer.rdbuf()->pubsetbuf(output_buffer, out_len);
          //delete[] output_buffer;
        }
        //Fundamentals.
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief read a fundamental type from the archive.
        * \param T& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<std::is_fundamental<T>::value>::type>
        void operator() (T& data, D...) {
             buffer>>data;
             char space;
             buffer.get(space);
        }
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief read a char from the archive. (we need to read unformatted input here to also read special chars like \n, spaces, etc...)
        * \param T& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        void operator() (char& data) {
             buffer.get(data);
             char space;
             buffer.get(space);
        }
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief read an unsigned char from the archive. (we need to read unformatted input here to also read special chars like \n, spaces, etc...)
        * \param T& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        void operator() (unsigned char& data) {
             buffer.get((char&) data);
             char space;
             buffer.get(space);
        }
     
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief read a pointer to a fundamental type from the archive.
        * \param T& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<std::is_fundamental<T>::value>::type>
        void operator() (T*& data, D...) {
            unsigned long long int id;
            buffer>>id;
            char space;
            buffer.get(space);
            if (id != -1) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(id);
                if (it != adresses.end()) {
                    data = reinterpret_cast<T*> (it->second);
                } else {
                    data = new T();
                    (*this)(*data);
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(data));
                    adresses.insert(newAddress);
                    nbDeserialized++;
                }
            }
        }
        template <typename E,
                class... D,
                class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<E>::value>::type,
                class = typename std::enable_if<std::is_enum<E>::value>::type>
        void operator()(E& data, D...) {
            int eVal;
            buffer>>eVal;
            data = static_cast<E>(eVal);
            char space;
            buffer.get(space);
        }
        template <typename E,
                class... D,
                class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<E>::value>::type,
                class = typename std::enable_if<std::is_enum<E>::value>::type>
        void operator() (E*& data, D...) {
            unsigned long long int id;
            buffer>>id;
            char space;
            buffer.get(space);
            if (id != -1) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(id);
                if (it != adresses.end()) {
                    data = reinterpret_cast<E*> (it->second);
                } else {
                    data = new E();
                    (*this)(*data);
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(data));
                    adresses.insert(newAddress);
                    nbDeserialized++;
                }
            }
        }
        //std::string.
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief read an std::string from the archive.
        * \param T& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<T>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<std::is_same<T, std::string>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<!std::is_enum<T>::value>::type>
        void operator() (T& data, D...) {
            std::vector<char> vDatas;
            (*this)(vDatas);
            const char* datas = &vDatas[0];
            std::size_t str_size = vDatas.size();
            data = std::string(datas, str_size);
        }
        /**
        * \fn void operator(T& data, D...)
        * \brief read a pointer to an std::string from the archive.
        * \param T* the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <typename T,
              class... D,
              class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<T>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<std::is_same<T, std::string>::value>::type,
              class = typename std::enable_if<!std::is_enum<T>::value>::type>
        void operator() (T*& data, D...) {
            unsigned long long int id;
            buffer>>id;
            char space;
            buffer.get(space);
            if (id != -1) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(id);
                if (it != adresses.end()) {
                    data = reinterpret_cast<T*> (it->second);
                } else {
                    data = new T();
                    (*this)(*data);
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(data));
                    adresses.insert(newAddress);
                    nbDeserialized++;
                }
            }
        }
        //Static objects.
        /**
        * \fn void operator(O& data, D...)
        * \brief read a static object from the archive.
        * \param O& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value && !std::is_pointer<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type>
        void operator() (O& object, D...) {
            object.serialize(*this);
        }
        /**
        * \fn void operator(O& data, D...)
        * \brief read a pointer to a static object from the archive.
        * \param O* the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type>
        void operator() (O*& object, D...) {
            unsigned long long int id;
            buffer>>id;
            char space;
            buffer.get(space);
            if (id != -1) {
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(id);
                if (it != adresses.end()) {
                    object = reinterpret_cast<O*>(it->second);
                } else {
                    object = new O();
                    object->serialize(*this);
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(object));
                    adresses.insert(newAddress);
                    nbDeserialized++;
                }
            }
        }
        //Dynamic objects.
        /**
        * \fn void operator(O* data, D...)
        * \brief read a dynamic object from the archive.
        * \param O& the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!sizeof...(D)>::type>
        void operator() (O& object, D...) {
            if (typeid(decltype(object)) == typeid(object)) {
                object.vtserialize(*this);
            } else {
                object.key.register_object(&object);
                object.key.serialize_object("serialize", "ITextArchive", *this);
            }
        }
        /**
        * \fn void operator(O* data, D...)
        * \brief read a pointer to a non abstract dynamic object from the archive.
        * \param O* the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<has_typedef_key<O>::value && !std::is_abstract<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!sizeof...(D)>::type>
        void operator() (O*& object, D...) {
            unsigned long long int id;
            std::string typeName;
            buffer>>id;
            char space;
            buffer.get(space);
            if (id != -1) {
                getline(buffer, typeName);
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(id);
                if (it != adresses.end()) {
                    object = reinterpret_cast<O*>(it->second);
                } else {
                    if (typeName == "BaseType") {
                         object = new O();
                         object->vtserialize(*this);
                        std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(object));
                        adresses.insert(newAddress);
                    } else {
                        object = O::allocate(typeName);
                        object->key.register_object(object);
                        object->key.serialize_object("serialize", "ITextArchive", *this);
                        std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(object));
                        adresses.insert(newAddress);
                    }
                    nbDeserialized++;
                }
            }
        }
        /**
        * \fn void operator(O* data, D...)
        * \brief read a pointer to an abstract dynamic object from the archive.
        * \param O* the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <class O,
                  class... D,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_fundamental<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_same<O, std::string>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!std::is_enum<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<has_typedef_key<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<std::is_abstract<O>::value>::type,
                  class = typename std::enable_if<!sizeof...(D)>::type>
        void operator() (O*& object, D...) {
            std::string typeName;
            unsigned long long int id;
            buffer>>id;
            if (id != -1) {
                char space;
                buffer.get(space);
                getline(buffer, typeName);
                std::map<unsigned long long int, unsigned long long int>::iterator it = adresses.find(id);
                if (it != adresses.end()) {
                    object = reinterpret_cast<O*>(it->second);
                } else {
                    object = O::allocate(typeName);
                    object->key.register_object(object);
                    object->key.serialize_object("serialize", "ITextArchive", *this);
                    std::pair<unsigned long long int, unsigned long long int> newAddress (id, reinterpret_cast<unsigned long long int>(object));
                    adresses.insert(newAddress);
                    nbDeserialized++;
                }
            }
        }
        /**
        * \fn void operator(O* data, D...)
        * \brief read a list of objects from the archive.
        * \param O* the data to read.
        * \param D... used for SFINAE.
        */
        template <class O>
        void operator() (std::vector<O>& objects) {
            std::size_t size;
            buffer>>size;
            char space;
            buffer.get(space);
            for (unsigned int i = 0; i < size; i++) {
                O object;
                (*this)(object);
                objects.push_back(object);
            }
        }
        template <class T>
        void operator() (SharedPointer<T>& ptr) {
            (*this)(ptr.get());
        }
        template <class T>
        void operator() (UniquePointer<T>& ptr) {
            (*this)(ptr.get());
        }
        /**
        * Decode length value. The offset is decoded the same way.
        *
        * @param input - pointer to array of bytes which encodes the length.
        * @return the encoded length/offset value. *input pointer is shifted by the read length.
        */
        int DecodeLength(u8 **input)
        {
          int ret = 0;
          int shift = 6;
     
          u8 *b = *input;
     
          (*input)++;
          ret += *b & 0x3f;
     
          if ((*b & 0x40) == 0)
            return ret;
     
          do
          {
            b = *input;
            (*input)++;
            ret |= ((int)(*b & 0x7f)) << shift;
            shift+=7;
          } while ((*b & 0x80) != 0);
     
          return ret;
        }
     
        /**
        * Writes one output byte.
        *
        * @param out - output byte
        * @param output - pointer to output array.
        */
        void OutputByte(u8 out, u8 **output)
        {
          **output = out;
          *output += 1;
        }
         /**
        * utf16 Decompress function. This function implements described decompression algorithm.
        *
        * @param input - input compressed data
        * @param len - length of input
        * @param output - output buffer
        * @return number of extracted utf16 characters
        */
        int utf16_decompress(u8 *input, int len, u16 *output)
        {
          u8 *o = (u8 *)output;
          int offset, length;
          u8 *end = input + len;
          int c;
     
          while (input < end) {
          /* decite what to decode. Match or set of literals?*/
            if (*input & 0x80)
            {  /* match */
              length = DecodeLength(&input);
              offset = DecodeOffset(&input);  // same algorithm as DecodeLength
              while (length-- > 0)
              {
                *output = *(output - offset);
                ++output;
              }
            }
            else
            {
              /* literal */
              length = DecodeLength(&input);
              *output = *input++;
              *output++ |= ((unsigned int)(*input++)) << 8;
              --length;
     
              while (length-- > 0) {
                c = *input & 0x7F;
     
                if (*input++ & 0x80) {    /* two bytes */
                  c |= ((unsigned int)*input & 0x7F) << 7;
     
                  if (*input++ & 0x80) {  /* three bytes */
                    c |= *input++ << 14;
     
                    if (c & 0x10000)      /* negative number */
                      c |= 0xFFFF0000;
                  }
                  else if (c & 0x2000)    /* negative number */
                    c |= 0xFFFFC000;
                }
                else if (c & 0x40)        /* negative number */
                  c |= 0xFFFFFF80;
     
                *output = *(output - 1) - c;
                ++output;
              }
            }
          }
          return (u8 *) output - o;
        }
        /** \fn istream& operator<<(std::istream& in)
        *   \brief decompress the archive's data and put it into an input stream.
        *   \param std::istream& in : the input stream where to decompress the data.
        *   \return the input stream where the datas are decompressed.
        */
        friend std::istream& operator>>(std::istream& in, ITextArchive& ia) {
            std::streambuf * pbuf = in.rdbuf();
            long size = pbuf->pubseekoff(0,in.end);
            char* contents = new char [size];
            pbuf->sgetn (contents,size);
            ia.buffer.rdbuf()->pubsetbuf(contents, size);
            ia.decompress_stdin();
            return in;
        }
    private :
        std::istream& buffer; /**< the buffer where to read the data.*/
        std::map<unsigned long long int, unsigned long long int> adresses; /**< an std::map used to store ids and adresses of readed pointers.*/
        unsigned long long int nbDeserialized; /** the nb object which have been deserailized.*/
    };
    }
    #endif // ODFAEG_ARCHIVE

    De plus std::unique_ptr force la récupération d'un pointeur nu pour un propriétaire temporaire, imagine ce qui se passerait si j'essaye d'utiliser un pointeur nu d'un std::unique_ptr qui a été delete juste avant.

    Je préfère avoir une classe du genre WeakPointer, qui lance une exception dans se cas là, surtout si le pointeur nu est dans un contenaire, ce qui est plus difficile à déboguer.

  2. #22
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    Tu n'as pas l'impression que de devoir systématiquement tout refaire est peut-être un signe qu'il faut te remettre en question à la place de considérer que c'est systématiquement les autres qui ont mal fait les choses ?

  3. #23
    Rédacteur/Modérateur
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Non, je ne pense pas que ça soit en dehors des contraintes car, j'ai besoin de modifier l'adresse du pointeur possédé par mon std::unique_ptr via une fonction sans type de retour qui prend une référence sur le pointeur possédé par mon std::unique_ptr (cette fonction modifie aussi l'adresse des pointeurs nu lors de la lecture de données)
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void f(std::unique_ptr<T> &p, T*newPointedObject)
    {
      p.reset(newPointedObject);
    }

  4. #24
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    Et si tu ne peux modifier l'interface de ta fonction, tu devrais toujours pouvoir lui passer un objet proxy faisant ça.

  5. #25
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bon, ça compile, j'ai juste du rajouté un std::move ici.

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template <class O>
        void operator() (std::vector<O>& objects) {
            std::size_t size;
            buffer>>size;
            char space;
            buffer.get(space);
            for (unsigned int i = 0; i < size; i++) {
                O object;
                (*this)(object);
                objects.push_back(std::move(object));
            }
        }

    Car il est vrai que ici le std::unique_ptr n'est pas copiable dans le cas d'un std::unique_ptr.

    Par contre j'ai le sentiment que la classe std::shared_pointer (en ayant regarder son code source) semble assez lourde de plus le compteur n'est pas un pointeur donc, si un thread delete le compteur d'un std::shared_ptr je ne suis pas sûr que celui-ci soit remis à jour automatiquement pour tout les autres std::shared_ptr, de plus, si j'appelle e constructeur de copie sur un std::shared_ptr qui n'est pas nul, j'ai rien vu qui "reset" le compteur, j'ai donc fait un truc comme ceci :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    emplate <typename R, typename Deleter = DefaultDeleter<R>>
    class SharedPointer {
    public :
        SharedPointer() :
        rm (ResourceManager<R>::get()),
        localisation("0")
        {
            counter = new unsigned int(1);
            owner = true;
        }
        SharedPointer(R* resource) :
        rm (ResourceManager<R>::get()),
        localisation("0")
        {
            counter = new unsigned int(1);
            owner = true;
            localisation = rm.make_resource(resource, ResourceManagerBase::INTERNAL);
        }
        SharedPointer(const SharedPointer& sp) :
            rm (ResourceManager<R>::get()),
            localisation(sp.localisation) {
            const_cast<SharedPointer&>(sp).inc();
            counter = sp.counter;
            if (localisation != "0")
                const_cast<SharedPointer&>(sp).reset();
            owner = true;
        }
        template <typename D>
        SharedPointer(const SharedPointer<D>& sp) :
            rm (ResourceManager<R>::get()),
            localisation(rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL)) {
            const_cast<SharedPointer<D>&>(sp).inc();
            counter = sp.counter;
            if (localisation != "0")
                const_cast<SharedPointer<D>&>(sp).reset();
            owner = true;
        }
        SharedPointer& operator=(const R* resource) {
            counter = new unsigned int(1);
            owner = true;
            localisation = rm.make_resource(resource, ResourceManagerBase::INTERNAL);
            return *this;
        }
        SharedPointer& operator=(const SharedPointer& sp) {
            localisation = sp.getLocalisation();
            const_cast<SharedPointer&>(sp).inc();
            counter = sp.counter;
            return *this;
        }
        template <typename D>
        SharedPointer& operator=(const SharedPointer<D>& sp) {
            localisation = rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL);
            const_cast<SharedPointer<D>&>(sp).inc();
            counter = sp.counter;
            return *this;
        }
        unsigned int getCounter() {
            return counter;
        }
        R* get() const {
            return const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
        }
        ResourceManager<R>& getRM() const {
            return rm;
        }
        std::string getLocalisation() const {
            return localisation;
        }
        R& operator*() const {
            return *const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
        }
        bool operator==(std::nullptr_t) const {
            return localisation == "0";
        }
        bool operator!=(std::nullptr_t) const {
            return !(localisation == "0");
        }
        R* release() {
            owner = false;
            return get();
        }
        ~SharedPointer() {
            dec();
            std::cout<<"counter : "<<*counter<<std::endl;
            if (owner && *counter == 0 && localisation != "0") {
                R* r = const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
                deleter(r);
                localisation = "0";
                delete counter;
            }
        }
        void reset(R* r) {
            R* old = const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
            deleter(old);
            localisation = rm.make_resource(r, ResourceManagerBase::INTERNAL);
            reset();
        }
        void reset() {
            std::lock_guard<std::recursive_mutex> locker(rec_mutex);
            counter = new unsigned int(1);
        }
        void inc() {
            std::lock_guard<std::recursive_mutex> locker(rec_mutex);
            (*counter)++;
        }
        void dec() {
            std::lock_guard<std::recursive_mutex> locker(rec_mutex);
            (*counter)--;
        }
        unsigned int* counter;
    private :
        bool owner;
        Deleter deleter;
        ResourceManager<R>& rm;
        std::string localisation;
    };

    Qui semble bien fonctionner dans ce cas particulier ici :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void f1(odfaeg::SharedPointer<int> sp) {
         sp = odfaeg::make_shared<int>(5);
         std::cout<<*reinterpret_cast<int*>(sp.get())<<std::endl;
    }
    int main (int argv, char* argc[]) {
        odfaeg::SharedPointer<int> sp = odfaeg::make_shared<int>(5);
     
        f1(sp);
     
        std::cout<<*reinterpret_cast<int*>(sp.get())<<std::endl;
        //return 0;
        EXPORT_CLASS_GUID(BoundingVolumeBoundingBox, odfaeg::BoundingVolume, odfaeg::BoundingBox)
        EXPORT_CLASS_GUID(EntityTile, odfaeg::g2d::Entity, odfaeg::g2d::Tile)
        EXPORT_CLASS_GUID(EntityWall, odfaeg::g2d::Entity, odfaeg::g2d::Wall)
        EXPORT_CLASS_GUID(EntityDecor, odfaeg::g2d::Entity, odfaeg::g2d::Decor)
        EXPORT_CLASS_GUID(EntityShadowTile, odfaeg::g2d::Entity, odfaeg::g2d::ShadowTile)
        EXPORT_CLASS_GUID(EntityShadowWall, odfaeg::g2d::Entity, odfaeg::g2d::ShadowWall)
        EXPORT_CLASS_GUID(EntityAnimation, odfaeg::g2d::Entity, odfaeg::g2d::Anim)
        MyAppli app(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test odfaeg");
        return app.exec();
    }

  6. #26
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    Tu as raison, shared_ptr existe depuis plus de 10 ans mais ils ont toujours pas pensés à la situation multi-thread ...

    Chez moi le compteur est un __shared_count<_Lp> qui est un type contenant un _Sp_counted_base<_Lp>* type qui contient un _Atomic_word. J'ai bien l'impression que les problèmes que tu cites n'existe pas.

    Dans tout les cas, c'est le comportement indiqué par la norme (ou un de ces derniers brouillons) qu'il faut regarder, à défaut celui indiqué sur un site servant de documentation de référence, pas en allant trifouiller dans le code source (qui, oui, est complexe, mais ils ont beaucoup plus de contrainte que toi, c'est donc normal que la complexité augmente).

    Aller rechercher dans une table d'association avec comme clé des chaines de caractère, on fait difficilement mieux pour tuer la performance.

    Sinon tes opérateurs d'affectation sont pas bon (et dans un cas aussi complexe, copy-and-swap sans hésiter).

  7. #27
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    Ok je vois je vais réutiliser alors ce qui existe déjà alors, maintenant que j'ai enfin trouvé pourquoi ça ne compilait pas.

    Car au niveau des std::shared_ptr je dois avouer que je sèche totalement au niveau de leur implémentation surtout pour le compteur.

    unique_ptr est un peu plus facile car ce n'est qu'un passage de propriété donc il y a toujours qu'un seul propriétaire qui doit détruire la ressource mais shared_ptr, je sèche totalement, le mieux est sûrement de réutiliser ce qui existe déjà, par contre, dans le cadre d'un singleton (c'est à dire par exemple un seul gestionnaire de ressources pour toutes les ressources d'un même type), je ne vois pas très bien comment faire si je veux libérer les ressources explicitement de manière safe, car je voudrais faire un système ou le propriétaire (qui est le gestionnaire de ressources) détruit toutes les ressources à la fin du programme, avec un singleton et une variable statique mais je voudrais également, que, on puisse encapsuler les différents gestionnaires (les singleton donc) dans une autre classe (qui servirait de cache) et que dans ce cas là ce soit cette autre classes qui se charge de libérer les ressources contenue dans la variable globale.

    (Sachant que le cache pourrait être partagé entre plusieurs threads donc, il me faut aussi quelque chose de similaire à std::shared_ptr.

    Il me faut aussi quelque chose de similaire à std::shared_ptr. (Mais je vois pas bien comment faire cela actuellement)

    PS : pour l'affectation faut que je corrige j'ai un effet un problème, pour la string, je crois que je vais stocker l'id de la ressource plutôt qu'un std::string, ça ira, plus vite.
    Dernière modification par Invité ; 06/10/2014 à 18h35.

  8. #28
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    Salut,
    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    <snip> par contre, dans le cadre d'un singleton (c'est à dire par exemple un seul gestionnaire de ressources pour toutes les ressources d'un même type), je ne vois pas très bien comment faire si je veux libérer les ressources explicitement de manière safe, car je voudrais faire un système ou le propriétaire (qui est le gestionnaire de ressources) détruit toutes les ressources à la fin du programme, avec un singleton et une variable statique mais je voudrais également, que, on puisse encapsuler les différents gestionnaires (les singleton donc) dans une autre classe (qui servirait de cache) et que dans ce cas là ce soit cette autre classes qui se charge de libérer les ressources contenue dans la variable globale.
    Le mieux serait encore de trouver le moyen de se passer de cet anti-pattern!!!

    Je t'inviterais volontiers à lire ce billet d'emmanuel au sujet du singleton, si je pensais qu'il y ait la moindre chance que tu en tires toi même les conclusions qui s'imposent.
    (Sachant que le cache pourrait être partagé entre plusieurs threads donc, il me faut aussi quelque chose de similaire à std::shared_ptr.

    Il me faut aussi quelque chose de similaire à std::shared_ptr. (Mais je vois pas bien comment faire cela actuellement)

    PS : pour l'affectation faut que je corrige j'ai un effet un problème, pour la string, je crois que je vais stocker l'id de la ressource plutôt qu'un std::string, ça ira, plus vite.
    Ou bien, il faut que tu accepte l'idée de gérer tes threads différemment, et de faire en sorte que tes threads enfant n'aient pas à s'inquiéter de la validité des pointeurs qu'ils manipulent en t'assurant que seuls des pointeurs valides seront disponibles...

  9. #29
    Invité
    Invité(e)
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    Bof, je dirais plutôt un pattern monostate dans mon cas, car, c'est pas vraiment un singleton, je n'utilise pas de pointeur sur la variable globale (ce qui conduit à l'ani-pattern) mais j'utilise plutôt, une variable simple et je renvoie une référence dessus.

    Sinon, c'est bon, j'ai corrigé pour l'opérateur d'affectation, en fait il y a deux cas, le cas ou les pointeurs des deux pointeurs intelligent pointent sur le même objet, et l'autre cas.

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    template <typename R, typename Deleter = DefaultDeleter<R>>
    class SharedPointer {
    public :
        SharedPointer() :
        rm (ResourceManager<R>::get()),
        localisation("0")
        {
            counter = new unsigned int(1);
            owner = true;
        }
        SharedPointer(R* resource) :
        rm (ResourceManager<R>::get()),
        localisation("0")
        {
            counter = new unsigned int(1);
            owner = true;
            localisation = rm.make_resource(resource, ResourceManagerBase::INTERNAL);
        }
        SharedPointer(const SharedPointer& sp) :
            rm (ResourceManager<R>::get()),
            localisation(sp.localisation) {
            const_cast<SharedPointer&>(sp).inc();
            counter = sp.counter;
            owner = true;
        }
        template <typename D>
        SharedPointer(const SharedPointer<D>& sp) :
            rm (ResourceManager<R>::get()),
            localisation(rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL)) {
            const_cast<SharedPointer<D>&>(sp).inc();
            counter = sp.counter;
            owner = true;
        }
        SharedPointer& operator=(const R* resource) {
            counter = new unsigned int(1);
            owner = true;
            localisation = rm.make_resource(resource, ResourceManagerBase::INTERNAL);
            return *this;
        }
        SharedPointer& operator=(const SharedPointer& sp) {
            if (localisation == sp.getLocalisation()) {
                const_cast<SharedPointer&>(sp).inc();
                counter = sp.counter;
            } else {
                dec();
                localisation = rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL);
                const_cast<SharedPointer&>(sp).inc();
                counter = sp.counter;
            }
            return *this;
        }
        template <typename D>
        SharedPointer& operator=(const SharedPointer<D>& sp) {
            if (localisation == sp.getLocalisation()) {
                const_cast<SharedPointer<D>&>(sp).inc();
                counter = sp.counter;
            } else {
                dec();
                localisation = rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL);
                const_cast<SharedPointer<D>&>(sp).inc();
                counter = sp.counter;
            }
            return *this;
        }
        unsigned int getCounter() {
            return counter;
        }
        R* get() const {
            return const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
        }
        ResourceManager<R>& getRM() const {
            return rm;
        }
        std::string getLocalisation() const {
            return localisation;
        }
        R& operator*() const {
            return *const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
        }
        bool operator==(std::nullptr_t) const {
            return localisation == "0";
        }
        bool operator!=(std::nullptr_t) const {
            return !(localisation == "0");
        }
        R* release() {
            owner = false;
            return get();
        }
        ~SharedPointer() {
            dec();
        }
        void reset(R* r) {
            R* old = const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
            deleter(old);
            localisation = rm.make_resource(r, ResourceManagerBase::INTERNAL);
            reset();
        }
        void reset() {
            std::lock_guard<std::recursive_mutex> locker(rec_mutex);
            counter = new unsigned int(1);
        }
        void inc() {
            std::lock_guard<std::recursive_mutex> locker(rec_mutex);
            (*counter)++;
        }
        void dec() {
            std::lock_guard<std::recursive_mutex> locker(rec_mutex);
            (*counter)--;
            std::cout<<"counter : "<<*counter<<std::endl;
            if (owner && *counter == 0 && localisation != "0") {
                R* r = const_cast<R*>(rm.getResourceByPath(localisation));
                deleter(r);
                delete counter;
                localisation = "0";
            }
        }
        unsigned int* counter;
    private :
        bool owner;
        Deleter deleter;
        ResourceManager<R>& rm;
        std::string localisation;
    };

    Je pense que je vais faire pareil pour le cache, pour optimiser ça je vais essayer de mettre des pointeurs sur des ids, plutôt que des std::string, je pense que ça optimisera pour la recherche avec la std::map.

  10. #30
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    Mais même le monostate, c'est moyen/moyen... La meilleure solution pour s'assurer qu'une variable existe mais qu'il n'en existe qu'une seule instance, c'est encore de faire en sorte de la déclarer dans un contexte particulier (au pire, la fonction main, ou une des classes que l'on instancie dans main) et de la rendre non copiable et non affectable, ce qui est grandement facilité en C++11

  11. #31
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    Ok, bah c'est ce que je fais là, je fais une classe non copiable qui renvoie une référence sur une variable globale (par contre je ne suis pas fan des fameux =delete, je préfère mettre le constructeur de copie et l'opérateur d'affectation dans la partie private de la classe ainsi je peux quand même encore affecter la variable avec un constructeur. (Avec les =delete je ne peux juste que la déclarer. :/)

    J'ai besoin que cette variable soit globale car, je veux qu'elle soit détruite tout à la fin du programme et non pas à la destruction d'un object que je crée dans le main, j'ai pas envie que le développeur aie à créer un objet dans le main avant de pouvoir utiliser un std::shared_ptr surtout que cet objet doit être partagé entre plusieurs shared_ptr ou unique_ptr qui peuvent delete les ressources de cet objet avant la fin de l'exécution du programme si ils deviennent propriétaire de la ressource.

    Sinon, j'ai fais un pointeur sur un id vers les ressources, l'id n'est autre que la position de la ressource dans un vecteur et je mets à jour tout les id dès que je supprime une ressources et comme j'ai fais des pointeurs sur les id, il se mettent à jour dans tout les pointeurs intelligents qui utilisent le même type de ressource. (j'utilise donc un vecteur, plus une std::map) pour stocker les ressources et j'accède à chaque ressource à partir de sa position dans le vecteur dans les pointeurs intelligent, bref, en général l'optimisation j'y regarde à la fin j'essaye d'abord de faire quelque chose qui fonctionne. xD

    Bref je n'ai pas envie de devoir déclarer un objet dans le main et de devoir le passer à chaque pointeur. (Ca serait assez lourd)
    D'autant plus que la singleton est template donc..., je ne peux pas déclarer un objet précis dans le main vu que je ne connais pas encore son type.

  12. #32
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    Et voila!

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    template <typename R, typename Deleter = DefaultDeleter<R>>
    class UniquePointer {
        public :
        UniquePointer() :
        rm (ResourceManager<R>::Instance()) {
            owner = true;
            id = nullptr;
        }
        UniquePointer(R* resource) :
        rm (ResourceManager<R>::Instance()) {
            id = const_cast<unsigned int*>(&rm.make_resource(resource, ResourceManagerBase::INTERNAL));
            owner = true;
        }
        UniquePointer (UniquePointer&& sp) : rm(std::forward<ResourceManager<R>&>(ResourceManager<R>::Instance())) {
            sp.release();
            id = std::move(sp.getId());
            owner = true;
        }
        template <typename D>
        UniquePointer(UniquePointer<D>&& sp) : rm(std::forward<ResourceManager<R>&>(ResourceManager<R>::Instance())) {
            sp.release();
            id = const_cast<unsigned int*>(&rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL));
            owner = true;
        }
        UniquePointer& operator=(R* resource) {
            id = const_cast<unsigned int*>(&rm.make_resource(resource, ResourceManagerBase::INTERNAL));
            owner = true;
            return *this;
        }
        UniquePointer& operator=(UniquePointer&& sp) {
            sp.release();
            id = std::move(sp.getId());
            return *this;
        }
        template <typename D>
        UniquePointer& operator=(UniquePointer<D>&& sp) {
            sp.release();
            id = const_cast<int*>(&rm.make_resource(sp.get(), ResourceManagerBase::INTERNAL));
            return *this;
        }
        R& operator*() const {
            return *const_cast<R*>(rm.getResourceById(*id));
        }
        R* get() const {
            return const_cast<R*>(rm.getResourceById(*id));
        }
        ResourceManager<R>& getRM() const {
            return rm;
        }
        unsigned int* getId() const {
            return id;
        }
        unsigned int** getPtrToId() {
            return &id;
        }
        bool operator==(std::nullptr_t) const {
            return id == nullptr;
        }
        bool operator!=(std::nullptr_t) const {
            return !(id == nullptr);
        }
        ~UniquePointer() {
            if (owner && id != nullptr) {
                R* r = const_cast<R*>(rm.getResourceById(*id));
                deleter(r);
                rm.updateIds(*id);
                id = nullptr;
            }
        }
        R* release() {
            owner = false;
            return get();
        }
        private :
        bool owner;
        UniquePointer(const UniquePointer& sp) = delete;
        template <typename D>
        UniquePointer (const UniquePointer<D>& sp) = delete;
        UniquePointer& operator=(const UniquePointer& sp) = delete;
        template <typename D>
        UniquePointer& operator=(const UniquePointer<D>& sp) = delete;
        private :
        Deleter deleter;
        ResourceManager<R>& rm;
        unsigned int* id;
     
    };template <class R>
    class WeakPointer {
    public :
        WeakPointer() :
        rm(ResourceManager<R>::Instance()) {
            id = nullptr;
        }
        WeakPointer(const WeakPointer<R>& sp) :
        rm(ResourceManager<R>::Instance()) {
            id = sp.getPtrToId();
        }
        WeakPointer& operator= (const WeakPointer<R>& sp) {
            id = sp.getPtrToId();
            return *this;
        }
        WeakPointer(const SharedPointer<R>& sp) : rm(ResourceManager<R>::Instance()) {
            id = const_cast<SharedPointer<R>&>(sp).getPtrToId();
        }
        WeakPointer& operator= (const SharedPointer<R>& sp) {
            id = const_cast<SharedPointer<R>&>(sp).getPtrToId();
            return *this;
        }
        WeakPointer(const UniquePointer<R>& sp) : rm(ResourceManager<R>::Instance()) {
            id = const_cast<UniquePointer<R>&>(sp).getPtrToId();
        }
        WeakPointer& operator= (const UniquePointer<R>& sp) {
            id = const_cast<UniquePointer<R>&>(sp).getPtrToId();
            return *this;
        }
        bool operator==(std::nullptr_t) const {
            return (*id == nullptr);
        }
        bool operator!=(std::nullptr_t) const {
            return (*id == nullptr);
        }
        bool expired () {
            return (*id == nullptr);
        }
        R& operator*() const {
            return *const_cast<R*>(rm.getResourceById(**id));
        }
        R* get() const {
            return const_cast<R*>(rm.getResourceById(**id));
        }
        R* operator-> () {
            if (expired())
                throw Erreur(0,"Use of deleted pointer!", 1);
            return const_cast<R*>(rm.getResourceById(**id));
        }
        unsigned int** getPtrToId() const {
            return id;
        }
    private :
        ResourceManager<R>& rm;
        unsigned int** id;
    };

    J'en ai profité pour faire un double pointeur sur l'id dans ma classe WeakPtr qui est un pointeur temporaire, je vais retirée les opérateurs de déréférencement du pointeur dans les classe Unique et Shared ptr d'ailleurs et maintenant ça va bien lancer une exception si j'essaye d'utiliser un pointeur temporaire qui a été delete :

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    odfaeg::WeakPointer<int> wk;
        {
            odfaeg::UniquePointer<int> sp = odfaeg::make_unique<int>(5);
            wk = sp;
            std::cout<<*reinterpret_cast<int*>(wk.get())<<std::endl;
     
        }
        //Le pointeur a été delete par le std::unique_ptr, lance une exception si on essaye d'accéder au pointeur temporaire.
        std::cout<<wk.expired()<<std::endl;
        return 0;

    Bref, je passe en résolu, faire ses propres classe de pointeurs intelligent n'est pas si mal finalement.

  13. #33
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    Ok, bah c'est ce que je fais là, je fais une classe non copiable qui renvoie une référence sur une variable globale (par contre je ne suis pas fan des fameux =delete, je préfère mettre le constructeur de copie et l'opérateur d'affectation dans la partie private de la classe ainsi je peux quand même encore affecter la variable avec un constructeur. (Avec les =delete je ne peux juste que la déclarer. :/)
    Où diable as-tu été chercher ca
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    class NonCopyable{
        public:
            NonCopyable():str_("hello");
            NonCopyable(std::string const & str):str_(str){}
            NonCopyable(NonCopyable const &) = delete;
            NonCopyable & operator = (NonCopyable const &) = delete;
            virtual ~NonCopyable(){}
            void print(std::ostream & os) const{os << str_<<"\n";}
        private :
            std::string str_;
    };
    int main(){
        NonCopyable nc("salut");
        nc.print();
        // NonCopyable copy = nc; !!!! refusé à la compilation opérateur d'affectation et constructeur de copie déclarés delete
        NonCopyable hello;
        hello.print();
        return 0;
    }
    est un code tout à fait valide en C++11, qui compilera parfaitement et qui réagira exactement de la manière dont en est en droit de s'y attendre.

    Ce que l'on déclare delete, ce sont uniquement les mécanismes qui permettent la copie et l'affectation ( AKA constructeur de copie et opérateur d'affectation), cela ne change absolument rien en ce qui concerne la construction qui n'a pas pour but de créer une copie

    La déclaration (sans implémentation) du constructeur de copie et de l'opérateur d'affectation dans l'accessibilité privé n'est qu'un pis aller pour garantir les deux caractéristiques primordiales d'une classe ayant sémantique d'entité car le compilateur ne réagira pas à une tentative de copie ou d'affectation dans une des fonctions membres de la classe, reportant le diagnostique du problème jusqu'à l'édition des liens (qui échouera au motif d'un symbole non défini), au prix de la grosse perte de temps que peut représenter un processus de compilation (presque) complet sur des projets importants...

    J'ai besoin que cette variable soit globale car, je veux qu'elle soit détruite tout à la fin du programme et non pas à la destruction d'un object que je crée dans le main, j'ai pas envie que le développeur aie à créer un objet dans le main avant de pouvoir utiliser un std::shared_ptr surtout que cet objet doit être partagé entre plusieurs shared_ptr ou unique_ptr qui peuvent delete les ressources de cet objet avant la fin de l'exécution du programme si ils deviennent propriétaire de la ressource.
    Typiquement, la fonction main doit être composée de trois étapes:
    1. initialisation de départ
    2. exécution
    3. finalisation et libération des ressources restantes.

    Ce qu'il y a de bien avec le paradigme OO, c'est que le (1) peut être pris en charge par le constructeur d'une classe (Application ), que le (2) peut être pris en charge par une des fonctions membres de cette classe (run ) et que le (3) peut être pris en charge par le destructeur de cette classe (~Application ). Au final, ta fonction main devrait pouvoir se limiter à quelque chose comme
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    int main(){
        Application app(/* ... paramètres éventuels */ );
        app.run(); // ou app.execute, si tu préfères
        return 0; // appel automatique de ~Application pour libérer les dernière ressources
    }
    Si ta classe dispose d'un membre (RessourceHolder ressources_ )qui apparait en premier dans l'ordre de déclaration des variables membres, tu as la certitude de par la norme que ce sera le dernier objet détruit juste avant de quitter l'application. Et, si tu as pris soin de rendre cet objet non copiable et non affectable, tu auras la certitude
    Sinon, j'ai fais un pointeur sur un id vers les ressources, l'id n'est autre que la position de la ressource dans un vecteur et je mets à jour tout les id dès que je supprime une ressources et comme j'ai fais des pointeurs sur les id, il se mettent à jour dans tout les pointeurs intelligents qui utilisent le même type de ressource. (j'utilise donc un vecteur, plus une std::map) pour stocker les ressources et j'accède à chaque ressource à partir de sa position dans le vecteur dans les pointeurs intelligent, bref, en général l'optimisation j'y regarde à la fin j'essaye d'abord de faire quelque chose qui fonctionne. xD
    Heuu... Te rend tu compte qu'un pointeur (qui plus est un shared_pointer!!) sur une id fait que la mécanique interne de ce pointeur est plus lourde que la valeur qu'il doit représenter

    Je suis le premier à plaider en faveur de l'utilisation d'id plutôt que de pointeurs de manière générale, mais l'idée est bel et bien d'utiliser des ids, non des pointeurs sur ces ids

    Bref je n'ai pas envie de devoir déclarer un objet dans le main et de devoir le passer à chaque pointeur. (Ca serait assez lourd)
    Si ton code est correctement organisé (entre autres, si tu utilise une fabrique pour la création de tes objets polymorphes), le passage de cet objet est le cadet de tes soucis : tu le donnes à la fabrique qui se charge de le fournir à tous les objets créés, quitte à ce que ce soit un pointeur et non une référence (bien que je n'aime pas trop cette idée) déclarée dans la classe de base (dans une accessibilité à définir) et au pire, à déclarer la fabrique amie de la classe parent (ancêtre) pour lui permettre de mettre le pointeur à jour avant le renvoi définitif du pointeur sur l'objet créé
    D'autant plus que la singleton est template donc..., je ne peux pas déclarer un objet précis dans le main vu que je ne connais pas encore son type.
    Il y a bien un moment où les template finissent par être instanciées, d'autant plus que la version template du patron singleton utilise généralement le CRTP sous une forme proche de
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    class MySpecificHolder : public Singleton<MySpecificHolder>{
        /* ... */
    };
    Enfin, il n'y a pas grand chose de plus facile que de se passer d'un singleton... Il faut juste garder les principes SOLID en tête et accepter de revoir un peu sa manière de penser

  14. #34
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Ok mais quel gestionnaire de ressources utiliser dans la classe Application, si ils peuvent être de plusieurs type différent ?

    J'ai fais une classe ResourceCache qui permet d'ajouter et de récupérer, n'importe quel type de gestionnaire de ressource via un type commun, avant je la déclarais dans la classe application, ainsi, je n'avais plus besoin de faire de singleton, mais ensuite je suis vite repasser par un singleton car je trouvais pas cela pas très pratique, de plus, le cache n'est pas la seule classe ayant besoin d'avoir accès aux ressources, mais tout les autres pointeurs intelligent ont aussi besoin d'y accéder donc, il fallait que je fasse une variable globale pour chaque type de gestionnaire de ressources, pas le choix, car le type du paramètre template de la ressource n'est défini dans la classe application, c'est au développeur lui même à le définir lors de la création des caches qui se partagent toutes les ressources de l'application. (C'est à dire tout les pointeurs)
    Je vois mal comment faire cela, à part en faisant une méthode statique qui retourne le gestionnaire de ressource unique lors de la définition du type de la ressource par le développeur à la création d'un type de cache. (UniquePointer, SharedPointer, etc...)


    Pour les id (et non des pointeurs sur les id) se serait lourd car il faudrait remettre à jour les ids manuellement dans tout les caches à chaque fois que j'erase une ressource dans le vecteur du gestionnaire de ressources. Je ne crois pas que ça serait très performant de devoir remettre à jour tout cela manuellement hors que avec les pointeurs tu changes la valeur à un endroit et elle est automatiquement changée à tout les autres endroits du programme.

    De plus, le gestionnaire de ressource ne connais pas tout les caches qui utilisent la ressources, donc, je n'ai pas le choix là non plus, il faut que j'utilise un pointeur sur l'id.

  15. #35
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Ok mais quel gestionnaire de ressources utiliser dans la classe Application, si ils peuvent être de plusieurs type différent ?
    Ceux dont tu as besoin et qui doivent être disponible au niveau du contexte le plus général que tu puisse trouver : celui de l'application.

    Normalement, cela ne devrait pas en faire plus d'un ou deux (les ressources propres au business uniquement)... Les autres ressources (images, sons, fichiers, whatever,...) sont des ressources dont tu n'as, typiquement, besoin que dans certains contextes à ce point spécifiques que tu serais bien inspiré d'en faire carrément des modules indépendants, avec tout ce que cela peut impliquer
    J'ai fais une classe ResourceCache qui permet d'ajouter et de récupérer, n'importe quel type de gestionnaire de ressource via un type commun, avant je la déclarais dans la classe application, ainsi, je n'avais plus besoin de faire de singleton, mais ensuite je suis vite repasser par un singleton car je trouvais pas cela pas très pratique, de plus, le cache n'est pas la seule classe ayant besoin d'avoir accès aux ressources, mais tout les autres pointeurs intelligent ont aussi besoin d'y accéder donc, il fallait que je fasse une variable globale pour chaque type de gestionnaire de ressources, pas le choix, car le type du paramètre template de la ressource n'est défini dans la classe application, c'est au développeur lui même à le définir lors de la création des caches qui se partagent toutes les ressources de l'application. (C'est à dire tout les pointeurs)
    Rien que cela me fait craindre un très gros problème de conception...

    Je ne connais pas ton projet (et je ne m'attend pas à ce que tu nous l'expose complet), mais, de manière générale, je suis persuadé que les principes SOLID sont mis à mal dans une grande partie de ton code

    De manière générale, tu as tes données business (métier) qui ne doivent avoir de dépendances que vis à vis de types primitifs et / ou fournis par la bibliothèque standard de ton langage de programmation.

    Autour de tes données métier, tu dois avoir d'autres éléments (les vues) qui, à la limite, pourraient très bien ignorer purement et simplement les données business pour ne connaitre que des types simples, afin de donner la représentation des données business et, entre les deux, tu as juste une série de "controleurs" qui s'assurent que les ordres données par les vues sont cohérentes et valides et qui feront le lien entre la (les) vue(s) et les données business.

    Ajoute à cela que, en théorie, si tu as plusieurs trheads, un seul devrait prendre en charge la modification de tes données, les autres ne pouvant au mieu que les interroger sur leur état et le fait que certains thread (son, par exemple) n'ont besoin que de signaux comme "sort158 lancé" pour savoir comment il doivent réagir, et tu remarqueras que tout devient finalement beaucoup plus simple
    Pour les id (et non des pointeurs sur les id) se serait lourd car il faudrait remettre à jour les ids manuellement dans tout les caches à chaque fois que j'erase une ressource dans le vecteur du gestionnaire de ressources. Je ne crois pas que ça serait très performant de devoir remettre à jour tout cela manuellement hors que avec les pointeurs tu changes la valeur à un endroit et elle est automatiquement changée à tout les autres endroits du programme.
    C'est typiquement le symptome que tu n'as pas correctement centralisé la création et la libération de tes ressources.

    Typiquement, c'est un seul thread qui s'occupe de cela, dans une partie clairement déterminée de ton code... Du coup, tu transmets un tableau d'id (sans doute par référence pour qu'il puisse rester "à jour" par rapport à la réalité des faits et par référence constante pour t'assurer qu'il ne sera pas modifié), et tu es tranquille

  16. #36
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    Oui mais, ne serait ce pas trop lourd de devoir à chaque fois instancier un nouvel objet, pour les objets qui l'utilisent, ne vaut t'il pas mieux faire une variable globale qui, renvoie une référence sur l'objet dans le cas ou ce n'est pas nécessaire de créer cet objet plusieurs fois ?

    Pour les pointeurs sur les ids ce n'est pas un tableau d'ids, mais, un seul id que j'utilise.

    Et je ne fais aucune allocation ni désallocation, je passe juste l'id par référence constante, bref, si tu veux un brouillon j'en ai un ici :

    http://lolilolightdevblog.wordpress....core-partie-3/

    Bref j'essaye d'éviter au max les instanciations, et, de regrouper toutes les ressources d'un même type dans un seul contenaire que je partage entre plusieurs types de pointeur intelligent plutôt que de recréer un contenaire à chaque fois.
    Donc je ne fais que les allocations que pour la ressource en elle même, et je renvoie un pointeur sur sa position dans le std::vector, mais je n'alloue pas l'id dynamiquement.
    Et ensuite je n'ai qu'à renvoyé un pointeur sur la ressource en envoyant sa position dans le contenaire avec le pointeur intelligent, j'ai aussi ajouté la possibilité d'associer à chaque id, un ou plusieurs noms.
    Dernière modification par Invité ; 08/10/2014 à 15h44.

  17. #37
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Oui mais, ne serait ce pas trop lourd de devoir à chaque fois instancier un nouvel objet, pour les objets qui l'utilisent, ne vaut t'il pas mieux faire une variable globale qui, renvoie une référence sur l'objet dans le cas ou ce n'est pas nécessaire de créer cet objet plusieurs fois ?
    Il ne s'agit pas d'instancier un nouvel objet à chaque fois qu'un autre élément veut l'utiliser, il s'agit d'instancier tes objet au moment le plus opportun puis de veiller à le transmettre à ceux qui en ont vraiment besoin
    Pour les pointeurs sur les ids ce n'est pas un tableau d'ids, mais, un seul id que j'utilise.
    A la base, chaque objet créé dont le type a sémantique d'entité devrait avoir une id qui lui est spécifique et qu'il garde "jusqu'à ce qu'il soit détruit". D'ailleurs, les ids ne devraient pas être réutilisées pour de nouveaux objets lorsque leur "propriétaire" d'origine a déjà été détruit.

    Quoi qu'il en soit,la très grosse majorité de tes threads ne devrait jamais avoir à modifier les objets qu'ils manipulent, quelle que soit la manière utilisée pour y accéder, et, encore moins modifier leur id qui correspond peu ou prou à la notion de clé primaire dans une base de données : si tu veux garantir ce qui se rapproche de l'unicité référentielle dans une base de données, la suppression d'un élément rend simplement une clé primaire invalide qui n'existera plus jamais. Tu dois partir d'un principe similaire pour tes différentes ids
    Bref j'essaye d'éviter au max les instanciations, et, de regrouper toutes les ressources d'un même type dans un seul contenaire que je partage entre plusieurs types de pointeur intelligent plutôt que de recréer un contenaire à chaque fois.
    ET ce faisant, tu jettes le SRP aux orties et te prépare des m...de monstres pour les évolutions futures!

    Il est cohérent de vouloir regrouper les ressources identiques (ex : les véhicules avec les véhicules, les végétaux avec les végétaux, les sons avec les sons, les textures avec les textures et ainsi de suite). Mais si tu dois maintenir d'une manière ou d'une autre des véhicules, des végétaux, des sons et des textures, il faut que tu respecte le SRP en créant une classe qui s'occupe de maintenir (et de te donner acces en cas de besoin) aux véhicules, une autre qui fasse pareil pour les végétaux, une troisième qui fera pareil pour les textures et une dernière qui agira de la sorte pour les sons.

    Et, bien sur, si certaines de ces ressources présentent des comportements polymorphes, il faudra également prévoir une fabrique afin de séparer la responsabilité de la création des objets de celle de leur maintien.

    Après, s'il apparait que les différents types de ressources doivent être accessibles au départ d'un même contexte (ce sera sans doute le cas pour les végétaux et les véhicules), tu fais en sorte d'instancier la classe qui s'occupe de leur maintien en mémoire dans la classe qui correspond au contexte dans lequel tu es sensé avoir besoin de ces ressources.

    Ainsi, tu instancieras sans doute la classe qui s'occupe du maintien et de l'acces aux texture dans la classe qui correspond au contexte de l'affichage, celles qui s'occupe du maintien des son dans la classe qui correspond au contexte du rendu sonore et les deux classes qui s'occupent du maintien des véhicules et des végétaux dans la classe qui correspond à un contexte tout à fait général (la classe Application )

    Donc je ne fais que les allocations que pour la ressource en elle même, et je renvoie un pointeur sur sa position dans le std::vector, mais je n'alloue pas l'id dynamiquement.
    Encore heureux!!!

    Mais la question qui tue est alors : pourquoi un pointeur et non une référence, de préférence constante, ou tout simplement la valeur, vu que l'id est spécifique à chaque objet et que tu ne semble vouloir utiliser qu'un objet à la fois
    Et ensuite je n'ai qu'à renvoyé un pointeur sur la ressource en envoyant sa position dans le contenaire avec le pointeur intelligent
    Et la question est alors : pourquoi un pointeur intelligent, vu que par définition, les pointeurs intelligents sont des enveloppes RAIIsantes te permettant de déterminer le meilleur moment pour libérer de la mémoire allouée de manière dynamique (et éviter les fuites mémoires et tentative d'accès à des adresses invalidées)

  18. #38
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    Il ne s'agit pas d'instancier un nouvel objet à chaque fois qu'un autre élément veut l'utiliser, il s'agit d'instancier tes objet au moment le plus opportun puis de veiller à le transmettre à ceux qui en ont vraiment besoin.
    A la base, chaque objet créé dont le type a sémantique d'entité devrait avoir une id qui lui est spécifique et qu'il garde "jusqu'à ce qu'il soit détruit". D'ailleurs, les ids ne devraient pas être réutilisées pour de nouveaux objets lorsque leur "propriétaire" d'origine a déjà été détruit.

    Quoi qu'il en soit,la très grosse majorité de tes threads ne devrait jamais avoir à modifier les objets qu'ils manipulent, quelle que soit la manière utilisée pour y accéder, et, encore moins modifier leur id qui correspond peu ou prou à la notion de clé primaire dans une base de données : si tu veux garantir ce qui se rapproche de l'unicité référentielle dans une base de données, la suppression d'un élément rend simplement une clé primaire invalide qui n'existera plus jamais. Tu dois partir d'un principe similaire pour tes différentes ids
    Ha ok donc selon doit je devrais instancier les classes qui maintienne une ressource dans le contexte qui la gère.

    Il est vrai que on n'a à l'instancier que lorsque l'on a besoin oui, et que peu de threads devraient modifier les ressources, mais bon, je pars du principe qu'il ne faille pas faire confiance à l'utilisateur et qu'il peut faire n'importe quoi avec la lib.

    Au niveau base de donnée du ne dois pas connaître tout les systèmes de gestion de bases de données car il y en a qui réutilise les ids (Sybase) et d'autres qui les rendent invalide. (MySQL)
    J'ai voulu partir sur un système comme SyBase.

    ET ce faisant, tu jettes le SRP aux orties et te prépare des m...de monstres pour les évolutions futures!

    Il est cohérent de vouloir regrouper les ressources identiques (ex : les véhicules avec les véhicules, les végétaux avec les végétaux, les sons avec les sons, les textures avec les textures et ainsi de suite). Mais si tu dois maintenir d'une manière ou d'une autre des véhicules, des végétaux, des sons et des textures, il faut que tu respecte le SRP en créant une classe qui s'occupe de maintenir (et de te donner acces en cas de besoin) aux véhicules, une autre qui fasse pareil pour les végétaux, une troisième qui fera pareil pour les textures et une dernière qui agira de la sorte pour les sons.

    Et, bien sur, si certaines de ces ressources présentent des comportements polymorphes, il faudra également prévoir une fabrique afin de séparer la responsabilité de la création des objets de celle de leur maintien.

    Après, s'il apparait que les différents types de ressources doivent être accessibles au départ d'un même contexte (ce sera sans doute le cas pour les végétaux et les véhicules), tu fais en sorte d'instancier la classe qui s'occupe de leur maintien en mémoire dans la classe qui correspond au contexte dans lequel tu es sensé avoir besoin de ces ressources.

    Ainsi, tu instancieras sans doute la classe qui s'occupe du maintien et de l'acces aux texture dans la classe qui correspond au contexte de l'affichage, celles qui s'occupe du maintien des son dans la classe qui correspond au contexte du rendu sonore et les deux classes qui s'occupent du maintien des véhicules et des végétaux dans la classe qui correspond à un contexte tout à fait général (la classe Application )
    Oui ça s'est ce que je fais pour tout les autres types d'objets c'est à dire, ceux utilisant les ressources.

    Encore heureux!!!

    Mais la question qui tue est alors : pourquoi un pointeur et non une référence, de préférence constante, ou tout simplement la valeur, vu que l'id est spécifique à chaque objet et que tu ne semble vouloir utiliser qu'un objet à la fois
    Non j'en utilise plusieurs à la fois, qui partagent le même gestionnaire de ressource, et, lorsque j'affecte deux objets qui, ne pointent pas vers la même ressource, alors là je dois modifier le pointeur, je ne peux donc pas faire de référence ou bien de pointeurs constant.

    Et la question est alors : pourquoi un pointeur intelligent, vu que par définition, les pointeurs intelligents sont des enveloppes RAIIsantes te permettant de déterminer le meilleur moment pour libérer de la mémoire allouée de manière dynamique (et éviter les fuites mémoires et tentative d'accès à des adresses invalidées)
    Car ce sont les pointeurs intelligent qui accèdent aux ressources et les libères quand cela est nécessaire pour éviter les fuites de mémoire et l'accès à des pointeurs invalides.

  19. #39
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Ha ok donc selon doit je devrais instancier les classes qui maintienne une ressource dans le contexte qui la gère.
    Bien sur!!! Il y a quantité de ressources qui ne sont réellement nécessaires que dans un contexte donné!!! il n'y a aucune raison à se trimbaler ces ressources au niveau de l'application

    Prenons un exemple simple : un jeu d'échec affiché grace à OpenGL pour lequel on utiliserait des fichiers obj pour décrire la manière dont les pièces sont affichées.

    Au niveau du business, tu aurais une classe de base ChessPiece qui pourrait ressembler à quelque chose comme
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    enum Color{
        colorNone,
        colorWhite,
        colorBlack,
        COLORMAX
    };
    class PieceVisitor;
    class ChessPiece/* : private NonCopyable*/{
        public:
            ChessPiece(Color color):color_(color){ assert(color_>colorNone && color_<COLORMAX);}
            virtual ~ChessPiece();
            Color color() const{return color_;}
            virtual bool accept(PieceVisitor const & ) const = 0;
            /* ... */
        private:
            Color color_;
    };
    A partir de là, on crée une classe pour chaque type de pièce qui hérite de ChessPiece sous une forme proche de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class Pawn : public ChessPiece{
        public:
            Pawn(Color color):ChessPiece(color){}
            bool acept(PieceVisitor const & v) const override{retrun v.visit(*this);}
    };
    /* idem pour Tower, Knight, Bischop, Queen et King */
    Ca, ce sont des classes qui font partie de ton business, elles seront instanciée dans une classe Game en même temps que ta classe ChessBoard, parce que c'est ta classe Game qui s'occupera de la partie

    Dans cette classe Game, tu retrouve également une instance de GlContext dont le but est de créer et de maintenir le contexte OpenGL. D'une manière ou d'une autre, cette classe délègue à d'autres le soin de charger les fichiers obj, de créer les textures et de maintenir les vertexes utilisés par OpenGL pour tout ce petit monde.

    Vu de l'extérieur, tout ce que le contexte OpenGL doit exposer à la partie, c'est un accesseur sur un objet de type Drawer qui hérite de PieceVisitor et qui, pourrait prendre une forme proche de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Drawer :public PieceVisitor{
        public:
            Drawer(GlContext /* const */ & context):context_(context){}
            void drawBoard(ChessBoard const & board) const{
                for(auto const & c : board){
                    /*afficher la case sur laquelle on passe */
                    if(c.pieceColor() != colorNone){
                        coord_=c.coordinate();
                        c.piece().accept(*this);
                    }
               }
            }
            bool accept(Pawn const & p) const override{
                context_.draw(pion, p.color(), coord_);
            }
            bool accept(tower const & t) const override{
                context_.draw(tower, t.color(), coord_);
            }
            /* idem pour les autres */
        private:
            GlContext context_;
            Coordinate coord_;
    };
    Peu importe à quoi correspondent la donnée tower, pawn et les autres transmises au contexte (est-ce des ids? des std::string?), ce qui importe c'est que c'est une donnée qui permet au contexte OpenGL de sélectionner l'objet qui sera affiché ;-)

    Il est vrai que on n'a à l'instancier que lorsque l'on a besoin oui, et que peu de threads devraient modifier les ressources, mais bon, je pars du principe qu'il ne faille pas faire confiance à l'utilisateur et qu'il peut faire n'importe quoi avec la lib.
    Tu es malheureusement obligé de lui faire un minimum confiance... Et pour que cette relation de confiance puisse exister, un maitre mot : programmation par contrat

    Définis clairement les préconditions, les postconditions et les invariants. Vérifies les précondition et les invariants si possible à la compilation (static_assert) et au plus tard à l'exécution (assert), lances une exception si les posts conditions ne sont pas remplies et... Roulez jeunesse

    Au niveau base de donnée du ne dois pas connaître tout les systèmes de gestion de bases de données car il y en a qui réutilise les ids (Sybase) et d'autres qui les rendent invalide. (MySQL)
    J'ai voulu partir sur un système comme SyBase.
    Avec le risque qu'un utilisateur dispose d'une version obsolète des ids

    Je te l'ai dit : je ne connais pas le but ultime de ton projet... Des ids réutilisables sont envisageables. Le problème est peut être d'arriver à garder la cohérences référentielle (que tout ce qui dépend d'une id donnée est supprimé lorsque l'id est supprimée) avec effacements en cascades... C'est pas forcément ce qu'il y a de plus facile
    Oui ça s'est ce que je fais pour tout les autres types d'objets c'est à dire, ceux utilisant les ressources.
    Ben, fais le aussi pour tes objets qui ont pour responsabilité de maintenir tes ressources... Tu ne t'en sentira que mieux
    Non j'en utilise plusieurs à la fois, qui partagent le même gestionnaire de ressource, et, lorsque j'affecte deux objets qui, ne pointent pas vers la même ressource, alors là je dois modifier le pointeur, je ne peux donc pas faire de référence ou bien de pointeurs constant.
    C'est bien pour cela que tu dois veiller à centraliser l'endroit où la ressource (les objets) sont affectés, et faire en sorte qu'il n'y ait qu'un thread (celui qui manipule l'instance de la classe qui a pour but de maintenir tes objets / ressources en vie) qui puisse créer / affecter des objets, je ne vois pas pourquoi tu te complique la vie

  20. #40
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Ok, bah dans ce cas je n'ai qu'à, changer le singleton, et déclarer le gestionnaire de ressources en l'utilisant seulement là ou j'en ai besoin, et rendre les ids invalide plutôt que de les supprimer.

    Bref si j'ai fais ça c'est parce que je ne voulais pas faire de trous en laissant des ids invalide alors j'ai fais en sorte qu'on ne puisse créer qu'une seule instance d'un même type du gestionnaire de ressource, de ce fait, je n'avais pas à remettre à jour les ids pour toutes les instances d'un même type de gestionnaire de ressources utilisée à chaque fois que je supprimais une ressource.

    Car comme tu le dis ça aurait été plus compliqué.j'aurai du faire des effacements en cascade..., donc, j'ai préféré faire un singleton (malgré tout le mal que l'on dit à son sujet) plutôt que de faire un système qui efface les ids en cascade et qui me semble, fort compliqué à faire.

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