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Projets Discussion :

Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin. [Projet terminé]


Sujet :

Projets

  1. #81
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    Par défaut Gestion du mode 2 joueurs : Part II !
    Bonsoir,

    Pour terminer en beauté la soirée, voici une petite vidéo "abusée" avec une trentaine de sprites à l'écran avec le mode 2 joueurs ... Et oui, quand on est fou ... !
    La gestion des projectiles est 100% opérationnelle ainsi que la gestion des Scores pour les 2 joueurs.



    J'ai activé l'invulnérabilité pour les besoin de la vidéo ... Car avec 2 joueurs sur un même clavier et 30 ennemis, c'est dur dur ! ^^
    Mais je vous rassure, il n'y aura jamais plus de 10 - 15 sprites à l'écran !

  2. #82
    Expert éminent
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    Par défaut
    Bonjour à tous,

    J'ai terminé le paramétrage de la VRAM de mon projet !
    Il a fallu optimiser l'espace au tile près !
    Pour information, la VRAM est de 64 Ko.

    Néanmoins avec ce que j'ai je peux gérer pour un même stage :
    - Sprites 2 joueurs { Papi - Mami }
    - Sprites ennemis ( jusqu'à 30 en simultanée et de n'importe quel type ! Pour le moment, 2 types ont été réalisé )
    - Le sprite "Blank" pour les unités plus puissantes quand elles sont touchées.
    - Tous les sprites génériques du jeu ( Munition, vie, etc ... )
    - Les projectiles et leur ombres pour les 2 joueurs et les unités ennemies.
    - Un "super" Sprite de 64 x 64 qui pourra me servir pour afficher et gérer : Camion et autres surprises ( Sans doute quelques futurs petit BOSS ! ^^ )

    Et avec tout ça, il me reste encore 211 blocs de 8x8 pixels pour les décors, ce qui équivaut à 13 tiles de 32x32 ou 26 tiles de 16x16 ...
    Je vais pouvoir composer des niveaux un peu plus variés sous forme de de niveau de 320 x 512.
    Donc exit les maps d'avant sous forme de Background .BIN, je vais pouvoir réaliser des niveaux un peu plus complexe sous forme de DATA :
    DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 <--- 10 Data de 32x32 ( X - 320 px )
    |
    | <--- 16 Data de 32x32 ( Y - 512 px )

    Sans doute je créerai un petit éditeur de MAP pour simplifier la tâche ... J'avais déjà réaliser en VB6 des éditeurs pour mes précédents projets ... J'aurai juste à l'adapter pour la MD.

    Concernant la mémoire RAM ( 64 Ko ), j'ai seulement 10 Ko d'utilisé ! Ce qui me laisse encore beaucoup de place pour le reste.

    A bientôt !

  3. #83
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    Avatar de Kannagi
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Sans doute je créerai un petit éditeur de MAP pour simplifier la tâche ... J'avais déjà réaliser en VB6 des éditeurs pour mes précédents projets ... J'aurai juste à l'adapter pour la MD.

    Concernant la mémoire RAM ( 64 Ko ), j'ai seulement 10 Ko d'utilisé ! Ce qui me laisse encore beaucoup de place pour le reste.
    Les probleme de VRAM je les connais plutôt bien , vu que j'avais fait le même calcul pour mon jeu

    Par contre je suis étonné que tu utilise 10k en RAM , sur la SNES il n'y a que 8ko de ram disponible (le reste est réservé pour la console) , du coup je pense que y'a surement moyen optimisé ton utilisation de la ram , apres moi je suis en full assembleur ce qui doit aidé pour ce genre optimisation.

  4. #84
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    Par défaut
    8 KO de disponible seulement ??? Oh purée ...
    Avec la MD j'ai 64 KO de RAM, 64 KO de VRAM et le z80 lui a 8 KO de RAM !!
    Cette console est pétri de mémoire ...
    Il est sur qu'en full ASM il y a moyen d'optimiser ce genre de chose mais concernant la MD, c'est pas si grave.
    Mais bon la SNES possède pas mal d'avantage avec ce mode 7 ! Mais j'ai vu que des génies ont réussi a reproduire ce fameux mode 7 sur MD !

  5. #85
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    Par défaut Réalisation du moteur de génération de terrain.
    Bonjour à tous,

    Ce matin j'ai commencé à élaborer des cartes avec mon tout nouveau moteur de génération !

    Voici un aperçu du travail :

    1/ La planche de Tile :




    Elle regroupe 13 Tiles ( numérotés de 0 à 12 ) au total, sachant que mon projet me laisse une place de 13 Tiles pour l'élaboration de niveau.
    Bien sûr, je peux changer de Tile à loisir ... Et même créer des Tile - Sprite qui pourront être en avant plan ( comme la cime des arbres ! )

    2/ Le moteur ( listing ) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
    4
    5
    6
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    71
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    78
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    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    global A as integer
     global T(200) as integer
     
     '13 tiles de 32x32 : 208 Tiles en mémoire.
     
     loadtiles Decor6,32,160 '0 Terrain neutre
     loadtiles Decor7,32,192 '1 Sac Double
     loadtiles decor8,32,224 '2 Sac Simple
     loadtiles Decor1,32,240 '3 Barbelé droite
     loadtiles decor2,32,256 '4 Barbelé Milieu
     loadtiles decor3,32,272 '5 Barbelé gauche
     loadtiles decor10,32,288 '6 végétation 1
     loadtiles decor11,32,304 '7 végétation 2
     loadtiles decor12,32,320 '8 Végétation 3
     loadtiles decor4,32,336 '9 rocher 1
     loadtiles decor9,32,352 '10 rocher 2
     loadtiles decor13,32,368 '11 Sable 1
     loadtiles decor5,32,384 '12 Sable 2
     
     
    Map1:
     DATAINT 7,0,0,1,0,0,1,0,6,0 'End
     DATAINT 0,2,2,2,0,0,2,2,2,0
     DATAINT 0,6,0,0,7,0,0,8,0,0
     DATAINT 12,0,0,0,0,0,0,0,0,0
     DATAINT 8,0,1,0,3,5,0,1,0,0
     DATAINT 0,0,1,0,0,0,0,1,0,0
     DATAINT 2,2,2,7,0,0,0,2,2,2
     DATAINT 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
     DATAINT 0,1,0,0,9,0,0,1,0,0
     DATAINT 0,1,6,0,0,0,0,1,0,0
     DATAINT 0,3,4,4,4,4,4,4,5,0
     DATAINT 10,0,0,0,0,0,0,0,0,6
     DATAINT 8,0,0,1,0,0,1,0,11,0
     DATAINT 0,2,2,2,0,0,2,2,2,0
     DATAINT 0,2,0,0,0,0,0,0,2,0
     DATAINT 0,7,0,0,8,0,0,0,0,0 'Start
     
     palettes pallettedata_decor,1,0,16
     
     setgfxplane Scroll_B
     setscrollplane Scroll_B
     setscrollmode hscroll_overall,vscroll_overall
     
     'Lecture de la Map
     reload Map1
     for i=1 to 160
     readint t(i)
     next
     
     'Init Scroll
     scroll down,224,scroll_b
     
     'Création de la carte 320 x 512
     for i=0 to 15
     for j=0 to 9
     'Compteur
     c++
     if t(c)=0 then drawtilesinc 160+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=1 then drawtilesinc 192+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=2 then drawtilesinc 224+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=3 then drawtilesinc 240+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=4 then drawtilesinc 256+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=5 then drawtilesinc 272+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=6 then drawtilesinc 288+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=7 then drawtilesinc 304+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=8 then drawtilesinc 320+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=9 then drawtilesinc 336+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=10 then drawtilesinc 352+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=11 then drawtilesinc 368+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     if t(c)=12 then drawtilesinc 384+palette(1), 0+(j*4), 0+(i*4), 4, 4
     
     next
     next
     
     
     while 1
     
     if joypad(0).0 then a++
     if joypad(0).1 then a--
     
     
     scroll up,a,scroll_b 
     sleep 2
     wend
     
     
    pallettedata_decor:
       DATAINT   $0046,$0046,$0066,$0024,$0068,$0000,$0888,$0ECC
       DATAINT   $0444,$0222,$06A8,$048C,$02A4,$0262,$04AC,$0026
    ( Je vous ai épargné les données hexa des Tiles ! )

    Dans Map1, on voit bien la structure de la MAP .. Je l'ai faite à la main, rien de plus simple !
    Dans la boucle de création, on dessine pour chaque coordonnée, le No correspondant !

    3/ Ce que cela donne sur l'émulateur :



    ( Avec un petit scrolling s'il vous plait ! )


    Voila un niveau de 320 x 512 réalisé en à peine 5 minutes ...
    Le plus long est la réalisation des Tile et le Rippage pour la MD, mais avec mon outil maison ( TileToolMD ), ça ne prend pas plus de 2 min de calcul.

    La gestion des Hitbox du décor sera du même accabit grace à un tableau dynamique à 2 dimension, comme je l'ai fait sur le code original MD.

    A bientôt !

  6. #86
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    Par défaut Nouvelle méthode de gestion Hitbox - Environnement.
    Bonjour à tous,

    Ce matin, j'ai enfin terminé la gestion { Hitbox - Decor - environnement } avec une toute nouvelle méthode découlant du moteur de génération de carte.

    La bonne nouvelle, c'est un gain de 50% en terme de RAM ( bon j'en suis pas au niveau de Kannagi, mais on s'en rapproche ! ):


    Je passe de 10Ko à 5 Ko !!
    Bon, je pinaille, mais c'est déjà ça de gagné hein !!

    Ensuite, cette nouvelle méthode apporte une simplicité et une rapidité accrue.
    Une petite vidéo pour illustrer les travaux ( j'ai mis une petite tempo, sinon ça allait trop vite ! ^^ )



    Je vais pouvoir maintenant traiter les intéractions tous les autres éléments mobiles.

    A bientôt !

  7. #87
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    On dirait que la précision de la collision est moins bonne non ?

  8. #88
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    Par défaut
    Bonjour à tous,

    Aujourd'hui j'ai décidé de changer la mise en scène de { Mami - 2eme joueur } quand il veut joindre la partie, avec une manière plus scénarisée et plus attrayante :



    Son point de destination est calquée à la position Y de Papi, il y a détection des obstacles dans le cas ou le premier joueur voudrait voir sa femme atterir dans le décor ... Et bien sûr test des limites.
    Décidément, cette version va intégrer tout ce que je n'avais pas fait sur PC ... ^^

    @LW : Il est vrai que les sprites empiète sur quelques pixels les éléments du décor du fait d'une hitbox de 32x32, pas de "pixel perfect collision", mais en jeu cela n'est pas du tout génant.

    EDIT :
    Voici l'un des premiers Mods disponibles : Team'Kill !

    Pas besoin de décrire, vous aurez tout compris avec cette petite vidéo :


  9. #89
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    La mamie ne disparait pas lorsqu'elle n'a plus de vie ?
    Je trouve que l'ombre de la mamie apparait trop vite/trop tôt et surtout, trop grosse. Il faudrait faire une sorte de progression dans la taille de l'ombre sur le sol.

  10. #90
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    Bonjour à tous,

    Voici une petite vidéo montrant mes derniers travaux :



    - Nouvelle gestion de l'IA : Désormais les unités seront plus agressives ! La gestion de leur balle a été revu ! Ils possèdent des caractérisitiques propres ( Tempo Aggro, Distance Max à parcourir, etc ... ) sans aucun ralentissements !
    - Nouvelle gestion du type d'obstacle ! Les obstacles auront des propriétés en jeu ( Barbelés : Laisse passer les projectiles mais pas les personnages, etc ... )
    - Optimisation du code et de l'occupation VRAM des graphismes ( Le code principal n'excède pas les 5 Ko !! )
    - Poursuite de la gestion du mode 2 joueurs ( et c'est pas encore fini ! )

    Bon visionnage !

    A bientôt !

  11. #91
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de yahiko
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    Le rendu en tout cas semble très bon, dans le plus pur style des run an guns de l'époque.

    Peut-être que j'accélèrerai la vitesse des projectiles, mais peut-être est-ce lié à un niveau de difficulté.

    Bonne continuation en tout cas

  12. #92
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    Avant de dodo, j'ai modifier l'IA des méchants afin de la complexifier un peu.
    Comme me l'a signalé Rod, ils tenteront de tirer vers Papi ET Mami du mieux qu'ils le pourront sur une distance pré établie et une vitesse d'aggro propre à leur classe.
    C'est un petit tour de force réalisé sur MD, et ça rame pas !

    J'ai aussi modifié l'évolution au fil des parties :
    - Désormais chaque Zone sera délimitée en niveau ( 1 zone = 5 à 10 niveaux de difficulté progressive )
    - Chaque zone aura un skin propre.
    - Chaque Level de zone aura un tracé différent.
    - A chaque fin de Zone, les joueurs auront à affronter le BOSS de zone !


    Et voila, il ne me reste qu'à réaliser encore plus d'unités, de BOSS et le tour sera joué !
    Encore quelques mois de patience, et vous aurez un bon petit jeu 100% original sur la MD.

    @Yahiko : Merci beaucoup !! En effet, la vitesse des projectiles dépend du type de joueur ( Papi ou Mami ) ainsi que du type de méchants.


    J'imagine qu'un tel projet d'un autre âge peut paraitre bizarre sur ce genre de forum à coté des derniers projet les plus aboutis et les plus beaux depuis des années.
    C'est vrai que ce genre de régression peut paraitre inutile au vue de ce que permet la puissance des machines actuelles et l'évolution des technologies.
    Après, je me répète peut être, et comme l'avait signalé Kannagi qui partage le même intérêt pour ces projets HomeBrew Retro, il serait peut être souhaitable de créer un nouvel espace dédié aux projets dédiés aux machines plus vintage.
    Cela permettrait peut être à des personnes quelque peu intimidées par le coté "pro" du site, de pouvoir partager leurs propres projets rétros ...
    Après c'est aux administrateurs de trancher !
    Moi en tout cas, je continuerai à diffuser mes projets ici de quelques natures qu'ils soient ... Je me sens bien ici.

  13. #93
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    (.../...)J'imagine qu'un tel projet d'un autre âge peut paraitre bizarre sur ce genre de forum à coté des derniers projet les plus (.../...)
    Je trouve personnellement que ce genre d'exercice de style permet d'explorer des techniques oubliées, dont certaines peuvent être fort utiles par la suite. Sans compter le plaisir régressif de jouer à une "vieillerie" de 1990...créée en 2015!

  14. #94
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    Beta Version - A acheter à vos risques et périls de votre bourse !


    Prochainement sur votre Megadrive - Emulateur, une ROM Exclusive :


    Un Stage exclusif composé de 6 niveaux dont 1 niveau final avec le BOSS du camp CePlusPlus !


    Des niveaux variés à difficultés croissantes ...


    ... et un fabuleux mode à 2 joueurs !

    Et d'autres surprises ( en cours de développement ) :
    - Boss final.
    - Un système de résurrection à 2 joueurs excitant !! Courez vers votre conjoint mort, et giflez le pour le ramener à la vie ! Veillez à ce qu'un joueur reste en vie ...
    - De nouveaux bonus avec leurs icones.
    - Ne soyez jamais à cours de munition grâce au Bonus de secours + 15 Balles !!



    Avec un peu de patience, j'espère vous fournir une version ( qui sera la dernière disponible avant le jeu final ) dans les semaines qui viendront.
    A bientôt !

  15. #95
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    Par défaut Le complot des Généraux !


    Nouvelle unité disponible : Le Général CePlusPlus !!

    L'une des unités les plus coriaces des Ceplusplus, je viens de l'intégrer dans le core du jeu.
    De plus, je viens de créer un niveau de plus pour le Stage I ( 6 au total ), et peut être plus ...
    Il faudra que vous en bavier avec cette unique Stage I pour vous faire patienter ...
    J'en ai profité pour modifier la police graphique pour une qui soit plus proche d'un jeu de type "Commando".

    Je modifie, j'ajoute des détails, je ne dis pas tout pour vous laisser découvrir les surprises !
    Mais je viens d'y jouer 1/2H pour les bugs, l'équilibrages général, etc ... Et purée, que ca change de la version en ligne du 9 Mars !!!

    J'ai hâte de vous la faire découvrir !

  16. #96
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    Par défaut Dernière vidéo de démonstration !
    Bonjour à tous,

    Aujourd'hui je vous propose une vidéo de démonstration des derniers travaux du projet :



    Ici, beaucoup de nouveautés comme vous pouvez le constater.
    Je peaufine la finition, les niveaux, l'IA, etc ...
    Vous remarquerez que les ennemis peuvent dropper des bonus : Munitions et ... vie supplémentaire !
    Chaque unité possède un % de chance de dropper ces bonus quand il meure.

    Le code principal atteint les 5000 lignes de code déjà !
    J'espère ajouter de nouvelles musiques, de nouvelles unités, animations et bien sûr, le BOSS du stage I !

    A venir donc !!

  17. #97
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    Ça avance super vite, et ça a l'air de tourner très bien !

    C'est quand qu'on a un nouveau ROM ?

  18. #98
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Ça avance super vite, et ça a l'air de tourner très bien !

    C'est quand qu'on a un nouveau ROM ?
    Merci l'ami !
    Pour la date, je pense dans le courant Avril ... Je veux une ROM propre et ayant suffisamment de contenu pour patienter en attendant le jeu final !

  19. #99
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    Bonsoir à tous,

    Ce soir je vous propose une petite vidéo vous montrant de nouvelles animations concernant la mort des ennemis !
    Terminé la gerbe de sang générique.
    Eux aussi auront droit à une mort "digne".


  20. #100
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    Par défaut Gestion de la réanimation !
    Bonjour à tous,

    Je viens juste de terminer la gestion de la réanimation !!!



    Ici, c'est la touche B de votre PAD qui sera sollicitée.
    Il faut que le joueur se trouve à la hauteur du joueur mort bien sûr !

    Ca va être le festival des claques dans la gueule !!

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