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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Guide pour porter une application DirectX 11 vers DirectX 12


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut Guide pour porter une application DirectX 11 vers DirectX 12
    Bonjour à tous,

    Jesse Natalie, développeur dans l'équipe de DirectX chez Microsoft nous aide à passer des fonctions de Direct3D 11 à Direct3D 12 et ainsi, mieux comprendre comment st construit Direct3D 12.
    Ce guide est destiné aux développeurs connaissant et ayant déjà utilisé DirectX 11.

    Bonne vidéo !

  2. #2
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    Intéressant,

    Je me demande si ça sera vraiment exploitable vu le discours contradictoire d'AMD / nVidia : d'un coté ils nous disent que leur matos profitera plus que celui de leur concurrent du passage au nouvelles APIs graphiques (DX12 / Vulkan / Metal), d'un autre ils qualifient les softs qui utilisent les GPUs au maximum de "power virus" (OCCT / Furmark / etc...) et brident leur GPUs via leur drivers.

    L'intérêt semble limité : avoir un GPU sous utilisé vs un GPU bridé utilisé à 100% de ses capacités.

    Toujours est-il que d'un point de vue technique c'est plutôt cool.

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je ne suis pas sur de comprendre ce que sont les "power virus". N'est ce pas un terme réservé aux applications mobiles qui bouffent la batterie ?

  4. #4
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je ne suis pas sur de comprendre ce que sont les "power virus". N'est ce pas un terme réservé aux applications mobiles qui bouffent la batterie ?
    C'est le même principe (je pense pas que le terme soit réservé au monde mobile, mais je me trompe peut être).
    Des softs conçus pour exploiter les GPUs au maximum (benchmarks ou test de stabilité); la conso dépasse le TDP et les GPUs sont bridés (réduction de la fréquence, ou même détections de ces softs par les drivers et un rendu saccadé) pour réduire la conso -> et donc réduction des performances.

    En réduisant l'overhead CPU, on augmente la charge GPU et donc le risque de dépasser le TDP et de voir nos efforts d'optimisation récompensés par une baisse de fréquence du GPU.

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