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Algorithmes et structures de données Discussion :

Correspondance entre deux objets 3D


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut Correspondance entre deux objets 3D
    Bonjour,

    Je suis en train de faire un programme de représentation 3D d'une pièce donnée et de son modèle via opengl.

    Maintenant que j'ai réussi à afficher les deux pièces, je souhaite pouvoir afficher ces deux pièces de façon superposées.

    Je cherche donc un algorithme permettant de définir les translations et rotations d'une des deux pièces pour faire en sorte que les deux pièces puissent se super poser de facon optimale.

    Merci de votre aide précieuse.
    Merci.

  2. #2
    Expert éminent sénior Avatar de Flodelarab
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    Bonjour

    super poser de facon optimale.
    Quel est le critère d'optimisation ?
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  3. #3
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    Pour le moment c'est la pecision de la correspondance.

    Merci.

  4. #4
    Expert éminent sénior Avatar de Flodelarab
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    Comment sait-on que deux pièces correspondent précisément ?
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  5. #5
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    Alors, on a deux pièces identiques.

    L'une qui sert de modele, une qui est identique, avec quelques défauts.
    On cherche à les faire correspondre pour faire resortir les defauts.

    Donc, on sait que c'est la meme, aux défauts près.

  6. #6
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    Quel est le format de sortie attendu ?

    Un trou et une bosse n'ont pas la même nature.
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  7. #7
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    salut en principe le Z buffer de la carte graphique et de Open GL peut le faire est-ce que ça peut convenir ?
    Les cartes graphiques et les API ( DX, open GL ) peuvent faire le tri des facettes d'un objet 3d

    Sinon peut-être avec un BSP comme dans les jeux à la DOOM

  8. #8
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    Citation Envoyé par Flodelarab Voir le message
    Quel est le format de sortie attendu ?

    Un trou et une bosse n'ont pas la même nature.
    Le format de sortie ?
    Il s'agit de determiner les translations x, y, z et les rotations x, y, z pour pouvoir faire correspondre au mieux deux pièces qui seront identiques en forme (en excluant les défauts).

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    salut en principe le Z buffer de la carte graphique et de Open GL peut le faire est-ce que ça peut convenir ?
    Les cartes graphiques et les API ( DX, open GL ) peuvent faire le tri des facettes d'un objet 3d

    Sinon peut-être avec un BSP comme dans les jeux à la DOOM
    Pourrais tu etre un peu plus explicite ?
    Merci

  9. #9
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    Bonjour,

    tout d'abord je pense qu'en faisant une recherche avec recalage ou registration (en anglais), tu pourrais avoir des pistes de méthodes. Ici, j'imagine que tu travailles sur des objets 3D représentés sous forme de maillages polygonaux ?

    Je vois plusieurs options :
    * l'algorithme ICP (pour Iterative Closest Point) premet de recaler des nuages de points avec une transformation rigide. Ca devrait marcher pour les sommets d'un maillage si ils sont suffisamment denses. Il y a aussi pas mal de variantes, a fouiller.
    * sinon une approche plus classique basée sur l'optimistion de la "différence" entre l'objet de référence, et l'objet à recaler. Dans ce cas il faut une métrique pour quantifier l'écart entre les deux (le critère de correspondance). Pour des objets géométriques, j'imagine qu'on peut utiliser le volume compris entre les deux surfaces ? Sinon les distances (éventeulement au carré) des sommets d'un maillage à l'autre maillage. Après on cherche à optimiser les paramètres de la matrice de transformation pour que cet écart soit minimal. Pour ça il faut passer par des algos d'optimisation (ex : descente de gradient, simplexe...)

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