j'ai trouvé ton erreur... en fait il faut lire la doc directx : dans ton code de chargement de texture, tu as
D3DXCreateTextureFromFileEx(D3D_Device, FileName, 0, 0, 0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_F...
il se trouve que la paramètre 5 (le 3e zéro) corresponde au nombre de mipmaps que tu veux avoir dans ta texture. Or, 1 mipmap est le nombre par défaut pour une texture normale, alors que si tu met 0, ça gènère automatiquement les mip maps ! et je crois que les mip maps doivent être des puissances de deux (à vérifier).
Donc le code corrigé est :
if (D3DXCreateTextureFromFileEx(D3D_Device, FileName, 0, 0, 1, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_FILTER_NONE, D3DX_FILTER_NONE, ColorKey, &ImgInfo, NULL, pTexture) == D3D_OK)
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