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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[recherche documentation] Moteur de jeu ou de démo interactive temps réel


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
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    Par défaut [recherche documentation] Moteur de jeu ou de démo interactive temps réel
    Salut à tous,

    petit coup de gueule perso : marre de faire du touche à tout sans jamais concrétiser quelque chose
    j'aurai besoin d'un petit coup de pouce pour me remotiver et aller de l'avant
    je recherche de la doc ou pourquoi pas un livre sur la création d'un système temps réel pour faire une démo ou un jeu sans chercher trop loin

    le plus important étant que je voudrai que le sujet ne soit pas abordé directement en C, C++ ou autre langage de programmation avec telle ou telle bibliothèque
    je cherche plus des méthodes explicatives que des exemples
    comment faire un système où on a un rendu final basé sur un moteur de rendu alimenté par des données qui interagissent entre elles

    si malgrès tout vous n'avez qu'un (ou des) exemple(s) simple(s) à étudier je ne rechignerai pas dessus

    en espérant que cette discution soit alimentée par des réponses intéressantes, ce qui pourrai donner une rubrique utile aux resources de développez
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  2. #2
    mat.M
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par shenron666
    Salut à tous,

    petit coup de gueule perso : marre de faire du touche à tout sans jamais concrétiser quelque chose
    Je n'arrive pas à comprendre ce que tu veux faire ; toucher à tout c'est vrai c'est un peu le problème au début.
    J'ai commencé par faire des "prototypes" des essais bref à toucher un peu à tout puis c'est archivé maintenant sur CD-ROM ;

    maintenant j'ai un projet bien précis je sais parfaitement ou je veux arriver ( développer un jeu et le distribuer en tant que partagiciel , me faire rétribuer , symboliquement , parce que c'est un travail colossal )
    Donc le mieux c'est de se fixer un projet bien précis , réfléchir avant.
    Le langage de programmation c'est un certain choix mais ce n'est qu'un élément du projet ; ce qui compte c'est le but final : projet libre open-source , shareware, projet en commun ...?

  3. #3
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
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    Merci de t'intéresser à mon cas mat.M

    toucher à tout c'est vrai c'est un peu le problème au début.
    Déjà le problème c'est que je n'en suis pas à mes débuts
    ça fait quelques temps (environ 9 ans) que je touche à tout
    j'ai le sentiment d'être dans une période de remise en question

    J'ai commencé par faire des "prototypes" des essais bref à toucher un peu à tout puis c'est archivé maintenant sur CD-ROM
    pareil

    maintenant j'ai un projet bien précis je sais parfaitement ou je veux arriver
    j'ai un projet, non des projets, précis tout dépend du point de vue, dans ma tête c'est + ou - précis, si on me demande de tout mettre sur papier certain que ça va coincer entre le papier et moi
    quand à tout coder pas de problème, du moins au début, et puis je vais me décourager parceque j'aurai vu autre chose qui m'intéresse (toujours en programmation)

    Donc le mieux c'est de se fixer un projet bien précis , réfléchir avant.
    C'est justement des méthodes pour monter un projet que je cherche, ou qui font partie de ce que je cherche
    mon problème principal a toujours été de voir trop grand
    des idées, des projets, des concepts j'en ai plein la tête, dire qu'ils sont intéressant ne serai que donner mon avis personnel sans objectivité

    peut-etre que je devrais simplement poser mon projet comme tu dis, bien y réfléchir et me lancer dans l'utilisation d'un "moteur" existant plutot que d'essayer de tout faire

    j'espère avoir un peu éclairci le sujet qui me préocupe
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  4. #4
    mat.M
    Invité(e)
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    On n'utilise des méthodes que vraiment pour des projets importants et conséquents.
    Si tu veux formaliser ily a UML etc , il ya des sous-forums...
    Mais utiliser UML pour conceptualiser un jeu c'est un peu prendre un marteau pour écraser une mouche..

  5. #5
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    de mon point de vue, UML n'est pas une méthode mais un outil permettant de schématiser différentes méthodes

    par contre un schéma UML décrivant une méthode utilisée pour gérer un petit moteur temps réel, je n'ai jamais vu, parceque comme tu dis tout le monde pense que c'est prendre un marteau pour écraser une mouche

    dommage parceque proposer différents concepts en faisant abstraction du langage m'intéresserait beaucoup
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  6. #6
    mat.M
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par shenron666
    dommage parceque proposer différents concepts en faisant abstraction du langage m'intéresserait beaucoup

    ? Je n'arrive pas toujours à voir la finalité de la chose; concevoir un jeu et sa finalité c'est somme toute assez basique sur le principe..
    Même un jeu comme Far Cry c'est pas compliqué sur le principe c'est animer un personnage et tirer sur tout ce qui bouge dans un décor virtuel.
    Je pense que c'est trop se poser des questions existentielles

  7. #7
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    Je t'avoue que ta réponse me laisse "sur le cul"

    Un jeu comme FarCry c'est la gestion entre autres de :
    - un décor fixe extérieur, au dessus et en dessous de l'eau
    - des décors fixes d'intérieur
    - des objet statiques (batiments)
    - des objets dynamiques (bidons)
    - des véhicules (hélicos, bateaux)
    - des entités (ennemis)
    - un système de particules
    - la physique et les collisions
    - l'intelligence artificielle
    - les scripts d'événement
    - le rendu graphique en fonction des options activées
    - le moteur du son
    - les entrées (clavier souris manette pad ...)

    et d'autres éléments encore

    c'est tout sauf basique, ou alors tu pourrais m'expliquer ?

    ce que je cherche c'est (sans aller jusqu'à un farcry) une méthode, un schéma, des explications sur la mise en oeuvre d'un moteur temps réel qui aura à gérer le minimum
    - un décor statique
    - des entités
    - les collisions
    - une intelligence artificielle
    - un système de script
    - l'affichage
    - le son
    - les entrées

    si tu trouves toujours qu'il s'agit là de questions existencielles, c'est que je n'ai rien compris à la programmation depuis le début
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  8. #8
    mat.M
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par shenron666
    c'est tout sauf basique, ou alors tu pourrais m'expliquer ?
    si tu trouves toujours qu'il s'agit là de questions existencielles, c'est que je n'ai rien compris à la programmation depuis le début
    Aaarfff Far Cry c'est une forme de comparaison ; c'est certain que pour développer un titre comme Far Cry il faut un budget de 20M de Dollars toute une équipe de gens très expérimentés , un chef de projet très bon.

    ce que je cherche c'est (sans aller jusqu'à un farcry) une méthode, un schéma, des explications sur la mise en oeuvre d'un moteur temps réel qui aura à gérer le minimum
    - un décor statique
    - des entités
    - les collisions
    - une intelligence artificielle
    - un système de script
    - l'affichage
    - le son
    - les entrées
    Tout cela ça se fait avec un éditeur de niveau ! c'est bête comme choux !
    Ce sont des entités distinctes qu'on rajoute progressivement mais qui ont un comportement différent.
    La POO suffit amplement avec des classes C++ toutes bêtes.
    Le son c'est quoi ? Des classes en C++ qui ouvrent des fichiers WAV et les jouent avec Direct Sound.
    Le script tu peux prendre LUA ou bien créer son propre moteur de script son propre compilateur avec une syntaxe sommaire ou plus simple adjoindre une dll de code additionnel pour chaque niveau.
    L'affichage il ya 3milliards de bouquins et tutoriels sur le sujet c'est du rendu avec Open GL ou Direct 3d.
    Les entrées ?? Prendre Direct Input même les messages Windows suffisent.

    Les collisions c'est vraiment la chose la plus ardue qui soit à mettre en oeuvre ( notamment le Pathfinding).
    J'en ai ch.. pour le jeu que je suis en train de créer.


    Je ne pense pas qu'il ya ait réellement de méthode , la POO et définition de classes suffit.
    Un jeu c'est jamais figé dans le temps, les structures évoluent constamment donc un concept comme l'héritage de la POO suffit amplement.
    Un studio de développement n'a pas le temps de suivre pas-à-pas des méthodes et procédés académiques et universitaires , il y a une deadline à respecter....
    L'essentiel c'est que le jeu tourne bien sans bugs majeurs et que le joueur s'éclate avec. .

    Sinon il ya une vaste littérature sur le sujet la plupart en anglais qu'on peut trouver chez Eyrolles Bld St Germain à Paris notamment...
    Mais c'est des "guidelines" ou grandes lignes de conduites , un jeu ne ressemblera jamais à un autre et il faut faire au cas par cas

  9. #9
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    Citation Envoyé par mat.M
    Sinon il ya une vaste littérature sur le sujet la plupart en anglais qu'on peut trouver chez Eyrolles Bld St Germain à Paris notamment...
    Mais c'est des "guidelines" ou grandes lignes de conduites , un jeu ne ressemblera jamais à un autre et il faut faire au cas par cas
    C'est déjà une possibilité à explorer, je vais voir chez Eyrolles de quoi traitent leurs bouquins et si j'en trouve un intéressant je ferai signe

    désolé d'avoir dérangé avec un stupide cas de conscience
    je vais essayer de me lancer dans le sujet d'une façon différente
    Tutoriels OpenGL
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  10. #10
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    Honêtement, moi ce qui me pose le plus de problèmes dans les différents modules que je code, c'est justement de trouver un design à la fois propre et flexible pour les classes, et surtout comment l'intégrer avec ce qui existe déjà ; le côté purement technique c'est vrai qu'il est bien souvent reglé très vite.

  11. #11
    mat.M
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par shenron666
    désolé d'avoir dérangé avec un stupide cas de conscience
    je vais essayer de me lancer dans le sujet d'une façon différente
    Non pas du tout c'est l'intérêt des forums de discussions

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