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OpenGL Discussion :

Comment écrire du texte RAPIDEMENT avec OpenGL


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Comment écrire du texte RAPIDEMENT avec OpenGL
    Bonjour,

    J'ai essayé SDL_ttf pour écrire du texte dans une fenêtre OpenGL (sous Windows).
    J'ai utilisé la fonction ci-dessous et pour 6 écritures de moins de 10 caractères, ça me coûte à peut près 10 millisecondes sur un Athlon 1.8 GHz et une carte graphique passive qui supporte OpenGl (soit 5 fois plus que tout le reste de l'affichage (qui est bien plus important)).
    Je trouve cela exhorbitant ! Surtout que j'essaye de faire une application temps réel à 75 images par seconde...

    Mais effectivement, si on regarde la fonction ci-dessous, elle génère une texture à chaque fois !
    A part SDL_ttf et FreeType, je n'ai pas vu d'autres librairie...
    N'existe-t-il pas un librairie qui charge une texture une fois pour toutes à l'initialisation et qui s'en sert pour écrire le texte avec des GL_QUADS ?

    Si ça n'existe pas, je crois que je vais me l'écrire... Ca ne doit pas être très long...




    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void ma_calsse::SDL_GL_RenderText(const char *text,
                                                      TTF_Font *font,
                                                      SDL_Color color,
                                                      SDL_Rect & rectPos) {
      SDL_Surface *initial;
      SDL_Surface *intermediary;
      SDL_Rect rect;
      int w,h;
      GLuint texture;
     
      /* Use SDL_TTF to render our text */
      //initial = TTF_RenderText_Blended(font, text, color);
      initial = TTF_RenderText_Solid(font, text, color);
     
      /* Convert the rendered text to a known format */
      w = nextPowerOfTwo(initial->w);
      h = nextPowerOfTwo(initial->h);
     
      intermediary = SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 32,
          0x00ff0000, 0x0000ff00, 0x000000ff, 0xff000000);
     
      SDL_BlitSurface(initial, 0, intermediary, 0);
     
      /* Tell GL about our new texture */
      glGenTextures(1, &texture);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, w, h, 0, GL_RGBA,
                      GL_UNSIGNED_BYTE, intermediary->pixels );
     
     
      /* GL_NEAREST looks horrible, if scaled... */
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     
      /* prepare to render our texture */
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
      //glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
      //glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);// couleur de fond du texte
     
      /* Draw a quad at location */
      glBegin(GL_QUADS);
        /* Recall that the origin is in the lower-left corner
           That is why the TexCoords specify different corners
           than the Vertex coors seem to. */
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
          glVertex2f(rectPos.x    , rectPos.y);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
          glVertex2f(rectPos.x + w, rectPos.y);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
          glVertex2f(rectPos.x + w, rectPos.y + h);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
          glVertex2f(rectPos.x    , rectPos.y + h);
      glEnd();
     
      /* Bad things happen if we delete the texture before it finishes */
      glFinish();
     
      /* return the deltas in the unused w,h part of the rect */
      rectPos.w = initial->w;
      rectPos.h = initial->h;
     
      // Nettoyage
      SDL_FreeSurface(initial);
      SDL_FreeSurface(intermediary);
      glDeleteTextures(1, &texture);
    }// SDL_GL_RenderText

  2. #2
    Expert éminent sénior

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    Par défaut
    Citation Envoyé par Kaji
    Mais effectivement, si on regarde la fonction ci-dessous, elle génère une texture à chaque fois !
    Effectivement, normalement, ce genre de procédé est bon pour du texte qui restera le même (ou presque) durant toute l'exécution ce qui permet de garder la texture chargée sans devoir la refaire.

    A part SDL_ttf et FreeType, je n'ai pas vu d'autres librairie...
    Tu pourrait utiliser glutBitmapCharacter mais on dit aussi que c'est lent (mais je pense plus rapide que ce que tu as ici)

    N'existe-t-il pas un librairie qui charge une texture une fois pour toutes à l'initialisation et qui s'en sert pour écrire le texte avec des GL_QUADS ?
    Tu pourrais utiliser les textures bitmap qui donne la police du texte. Il y a un tutoriel qui en parle pour le C++:
    http://loulou.developpez.com/tutorie...eur3d/partie6/

    Et sinon, utilisant le tutoriel nehe pour le C :
    http://nehe.gamedev.net/data/lessons....asp?lesson=13

    Si ça n'existe pas, je crois que je vais me l'écrire... Ca ne doit pas être très long...
    En effet, ce n'est pas trop difficile.


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      /* Use SDL_TTF to render our text */
      //initial = TTF_RenderText_Blended(font, text, color);
      initial = TTF_RenderText_Solid(font, text, color);
    Il faudrait tester le retour, il peut-être NULL.

    Jc

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Merci
    Merci, fearyourself pour cette réponse !

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