On sent bien le rendu temps-réel et ça t'aurait pris certainement beaucoup plus de temps si tu avais fait toute la modélisation et de l'animation de perso mais c'est pas mal du tout.
+1 pour la chute orthographique
On sent bien le rendu temps-réel et ça t'aurait pris certainement beaucoup plus de temps si tu avais fait toute la modélisation et de l'animation de perso mais c'est pas mal du tout.
+1 pour la chute orthographique
Les mouvements de caméra ne sont pas fluides. Je vous conseille d'utiliser des interpolations, style courbe de bezier.
Les avions n'ont pas de normale map sur les vis et autre. L'antialiasing fait un peu mal. Ou alors, c'est les textures qui manquent de qualité.
L'eau n'est pas animée.
Les nuages sont "mouais". Le paysage (la carte du sol) aussi. Les outils de navigation rouge du cockpit mouais... un peu fixe, un peu trop rouge, un peu trop flou.
La critique est facile, évidemment. En effet, vous avez fait un film en très peu de temps, mais... "mouais".
Sinon, quels logiciels avez-vous utilisé ?
Mouais, comme le dit LittleWhite, mouais...
2 min 37 de... rien : un son pourri qu'on ne comprend absolument pas, à part deux phrases, une que j'ai déjà oubliée et l'autre qui gueule "chacun pour soi", un scénario vide de chez vide, les dessinateurs des années 40-50 (Disney, Tex Avery et son loup dément
en moitié moins de temps) nous avait habitués à beaucoup mieux, simplement avec papier et crayon.
Enfin, je suis honnête, il avait dit qu'il le ferait, il l'a fait.
Mais franchement, pas de quoi pavoiser : allez hop, fichier supprimé.
Pas sûr que ça soit volontaire (regarde dessous), et si ça l'est, ça ne présente aucun intérêt.
Il y a Big Buck Bunny (<- lien Wiki)
J'ai codé ce film avec le moteur 3D panda3D et le moteur physique Open Dynamics Engine.
Pour les textures, je l'ai prises sur le net, si vous avez des assets de bonne qualité à me donner je suis pas contre n'étant pas graphiste.
Pour le rendu je peut mieu faire avec un pipeline, les montagnes en 3D par exemple :
mais sur ma 980 on passe de 80fps à 30....
Ah ouais quand même !Le rendu final du film a été produit par des stations Solaris du Sun Grid Engine de Sun Microsystems, qui a offert un temps de calcul de 50 000 heures pour le projet.
50 000 heures ça (oups, désolé -- mais je ne pourrai jamais m'y faire) représente quand même presque 6 ans ! S'il y avait 6 machines, 1 an, et s'il y en avait 72, 1 mois, juste pour 10 minutes à la fin !
150 machines --> en 15 jours c'était torché.
, ça se tient.durée de réalisation de 6 mois (rendu compris)
Dommage, les liens de la note 4 sont dead (ah, le charme de ces saletés d'hyperliens quand on autorise un webmaster à réorganiser son site n'importe comment...)
Le rendu des scènes est habituellement long. On utilise des fermes de 200 machines, facilement pour compenser. Mais bon, le rendu final, on le fait qu'une fois
Au moins en partie, déjà en 2004 blender avait été utilisé pour les previews de spiderman 2:Pensez-vous qu'il est possible aujourd'hui de s'appuyer uniquement sur des logiciels open source ?
http://blenderclan.tuxfamily.org/htm...d=1307&forum=7
Mais rien ne dit si il a bossé 24h/24 ou de manière épisodique. Ceci dit même si j'ai un peu levé le pied je connais blender depuis sa version 1.60 (1999) et je sais que le diable est dans les détails., animer un personnage en lui donnant des expressions faciales réalistes est un travail de galérien au niveau des armatures, la fumée de la clope demande aussi un certain effort pour la gestion des particules, etc... Donc rien de surprenant. L'ensemble est un travail de dingue.3 à 4 ans de travail pour 3 minutes 30.... ça me semble beacoup d'année pour si peu
La gestion des physique est présente depuis assez longtemps dans le moteur de jeu, pour les animations 3D l'intégration est plus récente et est déjà assez avancée:Blender n’intègre pas un moteur physique de base par exemple pour générer les animations automatiquement ?
https://docs.blender.org/manual/de/d...ics/index.html
Il existe une ou 2 render farms libres d'accès dédiées à blender mais je ne sais plus ou, ce que ne dit pas l'article c'est si le créateur de l'anim les a utilisées ou pas, car si il a fait le rendu final sur un ordinateur individuel les3 ans n'ont rien de surprenant.Le rendu des scènes est habituellement long. On utilise des fermes de 200 machines, facilement pour compenser.
Si il a tout fait lui même, 3-4 ans ça me semble tangible.
Cette montagne est magnifique.
Pour la simulation de vol, c'est très différent, ça ne peut pas vraiment raconter d'histoire. Les scènes d'action ne doivent pas dépasser un tiers du minutage selon Marvel qui produit des histoires très formatées où l'action est nettement sur-représentée.
La video My Moon présentée dans l'article est un projet personnel qui n'a fait l'économie de rien : Animation de personnages (assez fine), scènes immersives...
Le gars qui a fait ça est dans une démarche artistique : il veut raconter une histoire. Il ne cherche pas à produire un maximum de minutage avec un minimum de boulot. D'ailleurs, quitte à faire de la productivité maximum : pourquoi ne pas prendre un jeu commercial en mixant des dialogues radio sur la bande son ? Les UV maps seraient impeccables et vous profiteriez directement du travail de dizaines de gars pros et bien équipés (qu'il faudrait sans doute rémunérer en échange des images mais compte tenu du temps nécessaire pour reproduire la même qualité, payer pour un produit fini permet au moins d'arriver à ses fins dans un délai raisonnable)
Cette course à la productivité me semble assez stérile dans la mesure où elle ne permet pas d'améliorer la qualité ressentie du spectacle mais juste à faire dire "WOW" en utilisant un gameroom déjà très codifié où le créateur n'a qu'à activer des options conçues pour épater le chaland.
L'écriture d'un roman, c'est un an de boulot sans rien faire d'autre et aucun logiciel n'aide vraiment.
Un scénario, c'est pire parce que c'est conçu pour être visionné et très ennuyeux à lire.
Lors de la réalisation, vous pouvez dire : c'est trop complexe à réaliser, il faut changer le scénario ! Et de fil en aiguille, vous devenez logiquement 'développeur de jeu video', ce qui me semble plus approprié à ce que vous faites que d'appeler ça un "film de fiction".
Bravo néanmoins pour vos résultats. C'est peut-être le début d'une saga... ou simplement des bouts d'essai pour apprendre à faire des simulations... L'avenir le dira.
La vidéo du chimpanzé de l'espace est une très belle production mais le plus impressionnant et pour moi le fait qu'une seule personne se soit occupé de tout les aspects de façon aussi efficace.
Attention de bien faire la distinction entre le coût zéro et l'open source, surtout pour ce genre de projet.
Une équipe de production peut très bien bosser exclusivement sur de l'open source, être rémunéré et louer une ferme de serveurs.
Dans ce cas on gagne beaucoup de temps-homme et du temps-machine et le résultat peut être grandiose avec de l'open source en bien moins de temps.
Pour réellement donner du sens à la comparaison d'une toolbox open source avec une privatrice il faudrait que la production n'est pour différence que l'aspect logiciel, c'est à dire autant de moyen humain et matériel pour les deux. Il faudrait aussi plus de précisions, comme dit plus haut, notamment pour le temps de travail et l'environnement du rendu.
Pour finir, je suis persuadé que ce qui donne ses qualités à un film d'animation est bien plus imputable à un bon mélange de talents qu'à la solution logiciel employée. Après c'est sûr que pour diffuser une longue production dans un temps raisonnable il faut du monde.
Si on ne voit pas beaucoup de productions à gros budget basées exclusivement sur de l'open source, je ne vous apprends rien en disant que c'est à cause de la pression lobbyiste (ce qui est ironique quand on sait que des fabricants d'écran [de conception proprio] n'hésite pas à se servir de films d'animation libres pour promouvoir leur produit à moindre frais). Les investisseurs sortent la grosse monnaie quand ils ont la certitude que ça fera des petits et seule la cupidité permet d'amasser ou de maintenir des fortunes personnelles. Ils préfèreront aider les copains que ces "fous d'hippies". C'est pourquoi je met beaucoup d'espoir dans le crowfounding et espère qu'il n'y aura pas trop de dérives à cause de libristes qui se révéleraient finalement eux aussi cupides (c'est dans la nature humaine après tout, certains privilégie la civilité et d'autres l'instinct animal).
Je ne suis pas au courant, quelqu'un saurai me parler de projets de films d'animation à gros budget utilisant le financement participatif ? J'ai l'impression que ça n'a pas encore été vraiment fait, si c'est le cas, j'espère ça ne saurai tarder.
L'idéologie du libre c'est aussi de sortir du capitalisme il me semble, elle n'est pas compatible avec le profit des sociétés de diffusion internationale par essence. Le but du libre est de favoriser le communautaire, une communauté n'est t-elle pas l'antagoniste d'une société mercantile ?
Sur la question du libre et des lobbies, je suis d'accord bien que ça n’empêche pas de faire de bons films et que Maya soit un très bon logiciel bardé des librairies d'objets dont la qualité homogène permet de faire vivre un studio avec des gestions de projets pas trop cahotiques. Bref, les mondes payants se comprennent mieux entre eux que le libre qui suit un chemin différent.
Avant de lancer mon projet, il y a 18 mois, j'ai longuement réfléchi avec un ex-collègue sur la possibilité d'en faire un chantier participatif. J'ai de l'expérience dans la production et ce que je crains le plus, c'est les rapports entre les participants.
J'en conclus qu'un gars qui se lance dans une telle démarche a forcément une vision de ce que doit être le résultat final. Même s'il a des limites techniques, il est cohérent avec son histoire, la façon de la raconter, les émotions qu'il veut mettre en avant, le message philosophique qui en résulte en filigrane ou pas...
Tout cela rend très parano. Parce que ce qui pousse les gens à s'intéresser à une histoire, c'est justement ce genre de détails très personnels. Rendre le management collégial détruit la plupart des finesses qui permettent au spectateur de s'immerger dans l'histoire. Le comportement des personnages peut paraître absurde à certains et, au contraire parfaitement adéquat à d'autres.
Pour prendre un exemple extrême : le Dr House est fondamentalement un personnage détestable. Pourtant, je connais beaucoup de gens qui sont fascinés par sa complexité, ses lectures innombrables. Il est une énigme et un génie en même temps, tantôt ignoble, tantôt incroyablement humain voire "tendre".
Il y a un auteur derrière ce personnage, on ne peut pas arriver à cette complexité en groupe. Bref, j'ai laissé tomber le coté "participatif" pour faire un travail d'auteur. Si le succès est au rendez vous, ce sera grâce à la formule chimique de l'histoire et de ses petits à cotés...
Et dans la foulée, je me suis fâché avec mon ex-collègue. Lui, voulait absolument un modèle participatif. Moi pas.
Le crowfunding implique d'avoir un projet solide dès le départ, il est question de se constituer une communauté s'appuyant sur quelques chose de tangible ensuite rien ne doit l'empêcher de l'écouter mais la base ne doit pas bouger quoi qu'en dise les participants il faut rester ferme la dessus, c'est aussi les respecter que de s'en tenir à ses engagements. Pour le côté limite technique je pense que ce n'est pas forcement le cas, regardons par exemple le budget de plus de 140 millions de $ pour Star Citizen, un projet de jeu vidéo indépendant exploitant le participatif.
Le crowfunding a parfois un point commun avec le système mercantile : un auteur qui cherche à satisfaire à ces investisseurs mais à la base les participants financent surtout un projet parce qu'ils croient en son auteur pas en leur chance de modeler le projet comme ils l'entendent, chacun son rôle. je comprends que ça puisse nuire à la créativité de certains auteurs mais je pense aussi qu'il y a moyen de la conserver tout en ayant accès à un budget raisonnable (je ne connais pas le moyen). En plus si le projet requiert du monde (genre pour produire un film de plus d'une heure ou encore qu'on ne dispose pas de toutes les compétences techniques qui sont nombreuses) il vaut mieux pouvoir les payer (ou au moins faire signer un contrat officiel) pour s'assurer la continuité et l'aboutissement du projet puis là aussi il va falloir jongler avec les personnalités de chacun et faire attention de conserver l'essence de base.
Dernier point : la base du communautaire c'est aussi savoir s'en remettre aux autres, se remettre en question. Il peut être enrichissant de s'ouvrir aux autres, il faut juste faire attention de ne pas s'en retrouver réduit à un simple produit des autres, il faut rester celui ou celle qu'on est et je suis le premier à comprendre que ce n'est pas forcement facile en fonction du caractère de chacun.
Là, je dis YO !
J'ai déjà retourné ces questions dans tous les sens. Alors voilà l'hypothèse :
On part d'un scénario complexe, intéressant et qui ne ressemble à rien de connu jusqu'à maintenant. Ce scénario ouvre assez de possibilités pour permettre d'en faire une "franchise" càd, le décliner en un nombre indéfini d'épisodes dont aucun ne ressemblera à quoi que ce soit de connu...
Une flotte fournie et cohérente d'engins originaux dont certains se déclinent en plusieurs versions, non seulement pour couvrir différents usages mais aussi parce qu'ils évoluent au cours de l'histoire et que cette évolution joue un rôle important dans le déroulé.
Il faut donc modéliser cette flotte en 3D : Je fais l'impasse sur les personnages pour simplifier mais aussi parce qu'on peut prendre de vrais acteurs qui jouent sur fond vert. Disons que seuls les décors et les machines doivent être modélisées. Cela représente au moins 3 semaines de travail. Il s'agit de conception avec des illustrations. Les scènes vidéo coûteuses relèvent d'un projet ultérieur autrement financé.
Sur le site des freelances (hopwork), on trouve une trentaine de professionnels qui utilisent le keyword "Blender" dans leur offre et dont le tarif journalier s'échelonne entre 120 et 400 euros. Je peux donc connaitre le coût exact de la prestation si les délais sont respectés.
Question : Comment organiser la "levée de crowdfunds" ?
Je n'ai pas envie de dire : "On va lever 100 millions pour un long métrage". Je suis de tempérament prudent. Je préfère fractionner le projet pour le faire connaître sachant qu'un projet à 100 briques requiert un management pointu.
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