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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Par ou (re)commencer ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Par ou (re)commencer ?
    Bonjour à tous, j'espère ne pas trop me tromper de section ...

    Bref, je programme depuis prés de 1 ans 1/2 ( mon premier "hello world"...) et je crois qu'il est *enfin* temps que j'aprenne à le faire correctement !

    Mon but étant de faire un rpg en 2D à base de tiles, sprites et autres joyeusetées dans le genre .

    Je possède des bases en programmation ( c++/sdl/openGL/fmod notament ) et des bases en "game programming" .

    Je me suis récement rendu compte qu'il fallait que je reprenne mon projet de jeu à zéro car je programmais bien trop " a l'arrache" et à force on ne s'en sort plus ...

    Mon but désormais est de faire dans un premier temps un moteur de jeu 2D robuste et puissant .

    Il me faut pour cela aprofondir trois domaines :

    - mes connaissances en C++ ( j'ai une bonne marge de progression )
    - ma facons de programmer ( plus de rigeur, des méthodes plus précises, plus "pro" )
    - la facons dont un moteur de jeu est créer .

    Je suis entrain de lire beaucoup d'articles ci et là, mais je ne trouve pas comment démarrer mon projet .

    J'hésite entre :
    - réfléchir d'abbord à la hiérarchie des classes de mon moteur ( top -down )
    - implémenter proprement des classes de bas-niveau ( bottom-top )
    [ je n'arrive pas à me décider dans le choix de mon design ... ]
    - me lancer dans un petit projet quelquonque pour parfaire X choses
    - lire encore d'autres articles
    - suivre un tutorial ( je n'en ai pas encore trouvé un à mon gout ... et à mon niveau ! )
    - acheter un bouquin ? Là encore pas facile de trouver un adapaté à ma recherche et à mon niveau ...

    Si vous avez des idées, conseils, liens vers des articles intéressant sur la création d'un jeu / moteur de jeu qui ai passé le niveau débutant et soit accessible pour un être humain moyen comme moi .... je suis preneur !

    Merci d'avance .

  2. #2
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    Avatar de doudoustephane
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    pourquoi n'utilises-tu pas simplement un des nombreux moteurs 2D/3D existants qui sont tres performants et robustes car mis au point depuis longtemsp???

  3. #3
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    Hum, il y a des moteurs 2D vraiment puissant de nos jour ?

    J'ai cherché a faire mon propre moteur ( au tout début ) car rpgmaker était trop limité ....

    Et je n'ai jamais entendu parlé ( encore ) d emoteur 2D réputé, mais si tu as des noms, je jetterai un oiel, on ne sait jamais !
    Merci

  4. #4
    En attente de confirmation mail Avatar de Matt2094
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    Il y a GameMaker ... C'est un logiciel de création de jeu 2D, et d'après ce qu'on m'a dit, c'est très puissant ...

  5. #5
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    Salut clad3,

    En l'occurrence tu confonds moteur de jeux et moteur graphique.
    Les moteurs graphiques 2D (donc 3D de nos jours, où tu ne fais pas varier l'axe Z) sont nombreux OGRE pour ne citer que lui est assez a la mode.

    Un moteur de jeux comprend un moteur graphique, mais aussi un moteur de son, d'I/O, IA, de script (c'est très pratique), structure de données, ...

    C'est un travail très intéressant car tu explores différents domaines de la programmation et de la conception.

    Pour ton problème de conception, c'est hélas une question qui reviens souvent mais dont les questions restent très floues.
    Connais-tu les design Pattern ? J'ai lu 2 très bons livres sur le sujet dont l'approche est différente mais tout aussi explicite :
    - design pattern par la pratique
    - design pattern tète la première
    ca consiste à apprendre la conception et l'élaboration de projets en prenant des cas de problèmes concrets.

    Pour ton problème d'approche ascendante ou descendante je dirais que ca dépend, les deux sont complémentaires et ne corresponde pas aux même problèmes :
    - la première consiste à créer des classes dont tu es sur d'avoir besoin même si tu ne sais pas trop quand ni comment. Je l'utilise souvent et c'est très pratique car tu as la sensation de progresser dans ton projet (classe pour charger, stocker, accéder, ..., aux ressources ; classe utilitaires réutilisable dans tous projets : smart Pointer, gestionnaire de mémoire, log, ... ; ...)

    - la seconde te permet de vraiment fabriquer ton architecture logiciel :
    "Il me faut un classe pour charger mes sprites, OK je l'ai, par contre je dois faire une classe sprites, qui va exploiter des tiles, donc a faire, mais comment les faire communiquer, ...?"

    Tu vois que ce n'ai pas le même problème.

    Ton projet ne commencera vraiment que lorsque tu te poseras la question du "Comment fonctionnera mon logiciel et comment faire communiquer ses différents éléments".

  6. #6
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    Avatar de shenron666
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    Très intéressante comme discussion
    d'un côté les "déboires" de Clad3 qui me font penser à ... moi
    de l'autre l'explication des différentes approches de ash.ice.loky qui m'éclaircissent un peu l'esprit
    merci

    par contre le terme "design pattern" est comment dire, rebutoire
    je ne vois pas trop ce qui tourne autour
    je vais essayer de me renseigner sur les sujets que tu as lancés et si tu connais de bonnes resources online dispos fais nous signe

  7. #7
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    Merci de vos réponses .

    Tout d'abbord, je pense ne PAS m'orienter vers un moteur tout fait . Je pense que ca me permettra de progresser plus facilement et que de toute facons ce qui prend le plus de temps c'est de réfléchir à ce qu'on va coder et non pas la phase purement tehcnique en elle-même ... alors autant apprendre à réfléchir dés maintenant !

    SInon effectivement mon post était peu clair et c'est bien un moteur de jeu 2D et non uniquement un moteur graphique que je veux faire .

    Je pense en premier lieu choisir une facons de développez ( me fixer quelques principe simple, histoire d'avoir un code et un projet un minimum viable ) , le tout surement agrémenter d'un petit document technique, histoire de fixer mes but, mes contraintes et autres petites choses dans ce style .

    Ensuite je vais me lancer sur papier dans un diagramme de classe, le plus complet possible, que je viendrai surement soumettre ici .

    Et enfin, l'implémentation purement technique des classes .

    * allez c'est parrrrtiiiii *
    ^^

  8. #8
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Tu peux aussi jeter un oeil aux moteurs de jeu 2D existant, par exemple SxDL.

    Personnellement par exemple, un petit coup d'oeil à Ogre m'aide toujours beaucoup lorsqu'il s'agit de conception de moteur 3D (pour les choses à faire), ainsi que Irrlicht (pour les choses à ne pas faire...).

  9. #9
    mat.M
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    Citation Envoyé par Matt2094
    Il y a GameMaker ... C'est un logiciel de création de jeu 2D, et d'après ce qu'on m'a dit, c'est très puissant ...
    C'est bien pour faire une "maquette" mais cela demeure très limité; et question performances je ne sais pas si ça tient la route.

  10. #10
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    Un ami m'avait passé 3DGC il y a au moins 2/3 ans et j’avais été surpris par la facilité du truc.

    Un bouquin avec les instructions, quelques exemples de codes et en une après midi tu sors un pong.

    J'ai pas poussé la bête plus loin que ca mais ca semblait sympa pour quelqu'un ne voulant pas se prendre la tête ou voulant s'initier à la programmation. Avec les jeux car débuter avec les couples C++/Opengl/SDL ou C++/directX c'est loin d'être l'idéal.

    en faisant une petite recherche j'ai remarqué qu'une foultitude pseudo-logiciel du même acabit étaient sorti : RPGmaker (95, 2000, 2003, XP, 3D,...), 3DGC/pro, blitz (MAX, 2D, 3D) 3D game maker, mugen, ...

    Certain que je connaissais ne nécessite pas de prog, mais d'autre si.
    ca pourrait surement intéresser une certaine catégorie de personne ... à voir.

  11. #11
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    En effet il y a pas mal de logiciel de ce style, mais étant un peu fou, j'ai envie de tout faire moi-même, d'avoir un total control sur mon projet, et surtout de pouvoir faire vraiment ce que je veux sans forcément devoir avoir recourt a des astuces abracadabratesque car le système montre ses limites
    Enfin bref, me voila lancé ! Il y a de trés bon articles dans les tutoriaux "Game programming" chez GameDev, ca m'a donné pas mal d'idées !

  12. #12
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    He bien dans ce cas bienvenu dans le club
    En effet tout faire soit meme de A à Z quel bonheur

    Je travail egalement sur un moteur 2D multi-genre a mes heures perdues.
    Il y avais un quelques projets similaires donc n'hesite pas a demandé de l'aide dans le forum projet où tu trouveras egalement une equipe si tu es tenté.

    Autrement bonne chance et pense surtout EVOLUTIOn et MAINTENANCE car il y rien de pire dans un projet que de se rendre compte que notre moteur ne supporte pas tel ou tel fonction sans en reprendre les 3/4 du code d'où l'importance de la phase de conception.

    Je me repete mais puisque tu soumettais l'idée de prendre un bouquin => DESIGN PATTERN TETE LA PREMIERE.
    Si tu veux un truc sympa a lire et facile a comprendre tu trouveras pas mieux et avec ca je t'assure que ta conception va prendre un sacré coup.

    Sinon design pattern par la pratique si tu souhaite quelques choses de plus conforme a l'idée que l'on se fait d'un bouquin technique.

    Autrement tu as l'excellent "mieux programmer en C++" qui survole les principaux patterns et explique des concept important a tout projet comme les smartPointer, la virtualite, les casts, template, ...

    par contre je n'ai jamais trouvé mon bonheur dans les bouquins de developpement de jeux video sauf OpenGL 1.4 qui est bien pratique

    Bonne chance

  13. #13
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    Clad3,

    Je ne le répèterais jamais assez,

    Laurent à fait une belle faq sur la programmation (regarde sa signature)

    C'est clair et précis, et te permettra de bien commencer certaines parties, 2D/3D "même combats", en tout cas beaucoup de point commun pour le moteur du jeu.

  14. #14
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    Merci des réponses .

    Mais suite à une réduction budgetaire je vais devoir me apssser d'un bouquin pour le moment .

    Laurent à fait une belle faq sur la programmation (regarde sa signature)
    Merci, je la relis souvent, histoire de voir si j'ai progréssé Car c'est pour moi d'un bon niveau et je n'en suis pas encore là . [ Enfin la compréhension globale passe encore, mais de là à penser moi-même à l'implémentation c'est pas encore ca ... je manque de pratique ] .

    Je me suis résolu à ceci comme plan :

    Pour le moment, j'essaie un peu de voir et de manipuler mon compilateur ( et oui, ca fait plus d'un an que je suis dessus et je n'y ai pas touché ou presque encore ... ) . A côté de ca, je code 2-3 outils de bases pour mon moteur ( le logger par exemple ) .

    Je suis également entrain d'établir une liste des choses que devra être cpable d'accomplir mon moteur ( tout cela étant étroitement lié avec le gamedesign ) .

    Une fois tout ca finit, je m'attaquerai à la strcture même de mon moteur en essaynt de faire un diagramme de classe fonctionel .

    Et enfin je coderai la chose.

    Aprés on verra

    Le tout saupoudrer de lecture ininterompu des forum de gamedev, developpez et de tout les tuto interessant trouvé sur le web

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