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Graphisme Java Discussion :

Animation avec des calques transparents bien trop lente


Sujet :

Graphisme Java

  1. #1
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    Par défaut Animation avec des calques transparents bien trop lente
    Bonjour à tous,

    Avant toute chose : j'ai cherché en vain sur des tonnes de sites et de forums, mais j'en reviens donc au meilleur, pour poser ma question (restée sans réponse avec réel apport de solution...)

    je développe un logiciel de jonglerie (http://jugglemaster.free.fr), et je suis en train d'actualiser ma gestion de l'affichage, afin de rajouter de la profondeur dans le dessin. Je me heurte à des problèmes de lenteur.

    Aujourd'hui (sur mon site) :
    double buffering software dans une image offscreen ; à chaque pas :
    1. j'efface mon bonhomme (par des traits drawLine couleur de fond)
    2. j'efface mes balles (par une image balle couleur de fond pré-dessinée)
    3. je redessine mon bonhomme (par des traits drawLine couleur d'avant plan)
    4. je redessine mes balles (images de balles de différentes couleurs pré-dessinées)
    5. je plaque mon offscreen à l'écran
    Problème : lorsque je fais des traînées de mes balles (ascenceur Balles tout à droite), les bras que j'efface en blanc viennent effacer aussi ces traînées.


    En phase de test (chez moi) :
    double buffering hardware en gérant des calques ; à chaque pas :
    1. création d'un calque A transparent (BufferedImage INT_ARGB) pour le bonhomme (avec un rendu anti-alias optimisé pour la vitesse),
    2. création d'un calque B transparent (BufferedImage INT_ARGB) pour les balles (sans rendu particulier, si ce n'est la vitesse),
    3. dessin du bonhomme (drawLine) sur le calque A,
    4. dessin des balles (drawImage) sur le calque B,
    5. placage sur mon buffer hardware d'un fond opaque (pour effacer le précédent dessin), du calque A, puis du calque B.
    Problème : la re-création à chaque pas des calques (~500 x 500) ralentit horriblement l'animation !!! Lorsque je n'effectue pas les étapes 1 et 2, l'animation est tout aussi fluide que pour aujourd'hui sur le site.

    Est-ce que quelqu'un (remarquez l'emploi de la formule de la sempiternelle question) aurait une idée, un conseil

    - INT_ARGB pourrait-il être remplacé par quelque chose de moins gourmand (mais tout aussi transparent) ?
    - Serait-il possible de créer par "recopie" une BufferedImage (500 x 500) pré-créée pour accélérer la création des calques (plutôt qu'une re-création complète) ?
    - Mais comment font-ils, eux , pour rendre des animations complexes aussi fluides (vous remarquerez que question complexité du détail (jongleur, balles), on a vu mieux !!) ?

    - Dois-je en rester à ma version actuelle ? Et sniff, adieu la profondeur ? Le truc étant de créer encore plus de calques, représentant chacun une profondeur différente, de sorte à faire passer les balles dans le dos, par exemple...

    AU SECOURS !! AU SECOURS !! AU SECOURS !!

    (Merci pour vos réponses)

  2. #2
    Gfx
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    1. N'utilise pas de double-buffering toi-meme.
    2. Ne redessine pas tout mais seulement ce qui se trouve dans le rectangle de clipping.
    3. Utilise des images compatibles (cf des posts precedents sur ce forum).

    J'ai fait des animations bien plus complexes que celle-ci sans probleme de performance. A mon avis tu cherches a optimiser beaucoup trop tot.

  3. #3
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    Avatar de gerald2545
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    désolé, je vais pas t'aider mais juste pour te dire que je trouve ce que tu as fais vraiment génial....je suis fan de jonglage!!!!
    trop chouette

  4. #4
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    Salut Gfx, et merci pour tes conseils !!



    Je suis content de savoir qu'il existe une solution à mon problème, même quand il ne reste plus aucun espoir, et que le Capitaine... bla bla bla... Tu me dis en effet que t'as réussi à réaliser des applis plus complexes, alors ça me rassure !

    1. Le double-buffering hardware, je l'ai implémenté, parce qu'en software, ça me donnait des résultats encore pires. Note que j'utilise des fonctionnalités AWT et non Swing (qui gère automatiquement le double-buffering).
    --> Si je ne fais pas de double-buffering, tu penses que ça devrait quand même passer, c'est ça ? Quoiqu'il en soit, le faire ne peut rien apporter de mal, et ne peut qu'apporter du bien, non ?

    2. Je ne redessine effectivement que ce qui est dans le rectangle de clipping, oui, mais celui-ci est relativement grand, tout de même (puisqu'il correspond à la zone intégrant le jongleur et les balles). Je re-crée une image à chaque pas, parce que je ne parviens pas à effacer (au sens propre du terme, càd à rendre transparent) un tracé précédemment effectué.
    --> Est-ce un mal (de faire comme ça), ou alors m'y prends-je mal ?

    3. Je vais approfondir ma recherche sur la nature vraisemblablement incompatible de mes images dans le forum, mais je ne vois pas exactement à quoi tu fais référence :
    - si c'est au type (INT_ARGB), je crois que c'est le seul qui gère la transparence, non ? S'il en existe un moins gourmand en RAM, il est vrai que cela serait mieux, dans la mesure où je n'utilise au total qu'une trentaine de couleurs pour les balles.
    - si c'est à la classe, je ne vois pas laquelle...

  5. #5
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    Pour transformer tes images en images compatibles :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    static BufferedImage toCompatibleImage(BufferedImage image) {
        int width = image.getWidth();
        int height = image.getHeight();
        int transparency = image.getTransparency();
        GraphicsConfiguration configuration = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice().getDefaultConfiguration();
        BufferedImage result = configuration.createCompatibleImage(width, height, transparency);
        Graphics graphics = result.getGraphics();
        try {
          graphics.drawImage(image, 0, 0, null);
        }
        finally {
          graphics.dispose();
        }
        return result;
      }

  6. #6
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    Par défaut Y a du mieux, y a du mieux... Un outil gomme ?
    Merci Bouye et Gfx ,


    Ca marche un peu mieux ainsi, disons qu'il y a de l'évolution...
    Ca rame un peu moins, mais ça saccade quand même. Est-ce dû à une trop grande taille d'image ? Ca doit y jouer, oui, mais je dois mal m'y prendre, aussi...

    Au lieu de créer mes images par des appels new BufferedImage, je les crée directement par des appels à graphicsConfiguration.createCompatibleImage(width, height, java.awt.Transparency.TRANSLUCENT).

    Je vais revoir ma gestion des calques, et tenter de limiter au maximum la création de calques (c'est ce qui semble bouffer bcp en temps, parce qu'avec la version actuelle sur site, je ne fais que redessiner, et tout est fluide).

    En fait, je ne pourrais les utiliser que lorsque j'ai une traînée (de balles ou de jongleur), et les créer une seule fois à ce moment-là. Disons que ça va compliquer le code, alors qu'une gestion complète de l'animation via des calques simplifie tout ENORMEMENT...

    Mais j'en reviens tout de même à ma dernière question : n'est-il pas possible de gommer un trait de crayon sur une image, de sorte à le faire disparaître et le remplacer par un trait transparent (et non de la couleur du fond de plan) ?


  7. #7
    Rédacteur/Modérateur

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    Par défaut
    Tu peux faire un setRGB() d'une certaine zone (la boite englobante de la balle ?) en passant en paramettre un tableau de pixels mis a la couleur que tu veux.

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