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OpenGL Discussion :

probl. avec les tableaux d'indices de sommets


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut probl. avec les tableaux d'indices de sommets
    bonjour =)


    Je suis actuellement en train d'ecrire un routine pour charger des objets au format lwo (Lightwave)) et ensuite les afficher grace a opengl.

    dans un fichier lwo les vertex sont tous a la suite les uns des autres x,y,z,x,y,z .....

    par contre dans le fichier le tableau d indices des sommets n'est pas compacte ex: 3 0 1 2
    3 0 4 5
    3 1 5 6
    3 3 2 6
    | | | |______ sommet3
    | | |_________ sommet2
    | |___________ sommet1
    |______________ nombres de sommets par faces


    ici dans l'exemple la premiere donnée ne m'est pas utile.


    dans la fonction glVertexPointer (size,type,stride,pointer) ,stride permet de gerer les décallages entre les vertex au cas ou ils ne sont pas a la suite les une des autres.

    j'aimerais savoir s'il existe le meme genre mais pour les tableau d'indices de sommets qui me permetrais de gerer les décallages.


    s'il n'y a aucune solutions je vais devoir reorganiser les données pour pouvoir faire genre.

    glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,obj1[0]);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, ptr, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);


    en esperant avoir été clair dans l'exposé de mon problème

    bon été a toutes et a tous

  2. #2
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    Par défaut
    a priori, la reponse est non... dans un tableau de vertex, lors de l'appel, on ne peut utiliser qu'un seul type de geometrie. par contre, tu peut stocker tout les vertex dans le même tableau et utiliser plusieurs tableau d'index different en fonction du type de geometrie.

  3. #3
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    Par défaut
    salut =)

    bon j'ai résolu mon probleme en fait je dois convertir mon fichier lwo2 de "Big to little endian" et comme au début je ne pensais pas que les données elle même devaient être converties je vais ecrire directement une routine pour convertir
    et réorganiser mes tableau, ensuite je pourrais utiliser les "vertex array" comme
    cela:
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,ptr);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES,8, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

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