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Python Discussion :

probleme pour recuperer des valeurs avec des classes


Sujet :

Python

  1. #41
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    par contre je n'ai pas compris ni réussi a faire fonctionner l'extraction des extrêmes.
    extract_couleur() extrait du tableau de cartes les cartes de la couleur demandée et retourne la liste des valeurs de ces cartes. Je passe cette liste à la fonction extreme_valeur() qui en extrait le min et le max.

    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    A quoi correspondent les x et y, est-ce la couleur et la valeur?
    Si tu regardes bien, je passe à extreme_valeur() le résultat de extract_couleur(). Ce résultat ne contient plus que la liste des valeurs ayant la couleur demandée. Donc la fonction extreme_valeur() ne reçoit qu'une liste de valeurs (il n'y a plus de notion de couleur là dedans).
    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Pourquoi on retourne 0?
    Pour que sort() puisse trier le tableau, il devra fatalement à un moment ou à un autre comparer 2 éléments (pour pouvoir dire "ah oui, lui est plus petit que lui donc lui il va avant et lui après). Mais comment peut-il comparer 2 éléments tels que "sel" et "poivre" (si par exemple on a tab=["sel", "poivre", "mayonnaise", "moutarde"]) ?
    Ben il ne le peut pas parce qu'il n'a pas la science infuse. C'est donc au programmeur, qui lui sait ce que sont "sel" et "poivre" (parce que c'est lui qui a créé ce tableau donc à priori il doit savoir pourquoi il y a mis ce "sel" et "poivre" dedans) et qui sait comment les comparer, de créer une fonction spécifique permettant de comparer 2 éléments du tableau. Il passe ensuite cette fonction à sort() qui pourra alors l'appeler à loisir pour comparer les valeurs du tableau 2 à 2 (donc "x" et "y" dans comp()) et trier ce tableau selon la façon dont comp() les voit. Cette sous-fonction doit, pour que sort() sache gérer son résultat, renvoyer -1 si x < y, 1 si x > y et 0 si x=y. Et si tu inverses -1 et 1, alors le tri se fait dans l'autre sens (ou alors tu rajoutes le paramètre "reversed=True" à sort()).

    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Les comp() et extreme_valeur() en commentaire, c'est pour si j'ai besoin de les appeler d'une autre fonction (je les prendrai)?
    Non, c'est parce que j'ai l'habitude de marquer la fin d'une fonction pour que je puisse me relire plus facilement.

  2. #42
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    Merci pour les explications

    Citation Envoyé par Sve@r Voir le message
    Ben c'est dommage parce que mon code fonctionne. Le print() final renvoie bien 2 valeurs qui sont le min et le max d'une liste de valeurs, liste elle-même extraite depuis le tableau de cartes via extract_couleur().
    Il y a une erreur au lancement du code sur la ligne 16
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    res=sorted(valeur, comp)
    , c'est : "Type error : must use keyword argument for key function.

    Y a t'il une incidence si je code sous python 3 ?

    Merci Encore pour vos aides précieuses.

    Bonne soirée

    Nivlem

  3. #43
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Y a t'il une incidence si je code sous python 3 ?
    Ah oui, sous Python3 la fonction sort() a été repensée. Maintenant, elle ne prend plus de fonction de comparaison mais une clef indiquant, pour chaque élément, sa caractéristique à utiliser. Si (pour reprendre mon exemple de "sel" et "poivre") tu lui dis que la caractéristique de comparaison sera le 2° caractère (sorted(("sel", "poivre"), key=lambda x: x[1])) alors elle placera "sel" avant "poivre"...
    Heureusement les développeurs Python ont créé un outil permettant de transformer une fonction (sous-entendu "de comparaison") en générateur de clefs (sous-entendu "de clefs correspondantes à la comparaison des éléments").

    Donc il te faut importer "functools" (import functools) puis appeler la fonction ainsi: res=sorted(valeur, key=functools.cmp_to_key(comp)). Bref c'est comme avant mais avec une indirection de plus. Et ne pas oublier les parenthèses aux print().

  4. #44
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    Bonsoir,

    Merci Sve@r pour les explications.

    Ca m'a fait penser que je devais voir comment je devais faire avec l'arrivée des cartes "jocker".
    J'ai donc ajouté une clé à mon dictionnaire des cartes nommé point.
    Cette clé me servira pour compter les scores à la fin de la manche et aussi de comparer les cartes entre elles pour connaître la plus élevée. De plus la valeur me servira pour savoir quelle est la carte (+2, inv..) et ainsi la voir a l'écran.

    Voici le code que je souhaite faire pour la création de ces cartes :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import shuffle
    carte_bonus=["+2","inv","pass"]
    pioche=list({"valeur" : v, "couleur" : c,"point": v} for n in range(0,2) for v in range(1,10) for c in "rvbj" )
    carte_0=list({"valeur" : 0, "couleur" : c, "point": 0}   for c in "rbvj"  )
    carte_super_jocker=list({"valeur" : "+4", "couleur" : c,"point":50} for n in range(0,4)  for c in "n" )
    carte_jocker =list({"valeur" : "chgt_coul", "couleur" : c,"point":50} for n in range(0,4)  for c in "n" )
    cartes_bonus =list({"valeur" : v, "couleur" : c,"point": 20} for n in range(0,2) for c in "rvbj" for v in carte_bonus )
    pioche.extend(carte_super_jocker)
    pioche.extend(carte_jocker)
    pioche.extend(carte_0)
    pioche.extend(cartes_bonus)
    shuffle(pioche)
    print(len(pioche))
    Pouvez vous me dire si je pars bien car j'ai l'impression de me compliquer la vie.

    Merci par avance.

    Ps : je suis entrain de revoir tout mon code afin de faire un code plus propre.

    Merci encore pour vos aides.

    Nivlem

  5. #45
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Pouvez vous me dire si je pars bien car j'ai l'impression de me compliquer la vie.
    Ben un peu quand-même. Ces cartes spéciales, elles n'ont en fait rien de vraiment spécial quoi. Je veux dire qu'entre le "2 bleu" et le "jocker bleu" c'est quoi la différence fondamentale ??? Ben rien.
    Alors tu les mets dans un tableau à part puis tu les rajoutes au tableau principal bref effectivement tu te compliques vraiment la vie.

    C'est quoi une carte fondamentalement ? C'est
    1) une valeur
    2) une couleur
    3) des points (effectivement si les points ne se calculent pas depuis la valeur alors on doit les mettre)
    4) une règle de gestion (pourquoi en effet ne pas intégrer la règle dans la carte elle-même ???)

    Concernant ces règles de gestion, moi je verrais bien tout un ensemble de fonctions dédiées à gérer si la carte posée est valide ou pas.

    Un exemple à la volée (on considère qu'on est dans l'objet qui gère le jeu)
    Code python : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # Règle qui gère la pose d'une carte lambda
    def __gestion_carte_lambda(self, carte):
        # Si la carte posée n'est pas de la même couleur ni de la même valeur que la dernière carte du tas
        if carte.valeur != self.tas[-1].valeur and carte.couleur != self.tas[-1].couleur:
            # Carte refusée
            return False
     
        # Carte acceptée
        return True
    # __gestion_carte_lambda()
     
    # Règle qui gère la pose d'une inversion
    def __gestion_carte_inversion(self, carte):
        # Si la carte posée n'est pas de la même couleur que la dernière carte du tas
        if carte.couleur != self.tas[-1].couleur:
            # Carte refusée
            return False
     
        # Le sens change (+1 devient -1 et inversement)
        self.sens=-self.sens
     
        # Carte acceptée
        return True
    # __gestion_carte_inversion()
     
    ... etc...
     
    # Association valeurs cartes et règles de gestion
    base_gestion={
        "1" : self.__gestion_carte_lambda,
        "2" : self.__gestion_carte_lambda,
        "3" : self.__gestion_carte_lambda,
        ...
        "8" : self.__gestion_carte_lambda,
        "9" : self.__gestion_carte_lambda,
        "inv" : self.__gestion_carte_inversion,
        ...
    }
     
    # Création du talon
    self.talon=[
        {
            "valeur" : v,
            "couleur" : c,
            "gestion" : base_gestion[v],
        } for v in base_gestion.keys() for c in "rbjv"
    ]

    Ainsi, à la distribution, chaque joueur a en main des cartes qui intègrent en elles les règles pour les jouer. A chaque carte "c" posée, le jeu, lui, il n'a qu'à exécuter c["gestion"](c) pour exécuter les actions qui y sont associées.

    Bon c'est juste une idée (parce que pour créer la règle "+2" par exemple ça va être chaud) mais si tu y arrives ça te simplifiera grandement la vie...

  6. #46
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Bonsoir,

    Merci Sve@r pour les explications.

    Ca m'a fait penser que je devais voir comment je devais faire avec l'arrivée des cartes "jocker".
    J'ai donc ajouté une clé à mon dictionnaire des cartes nommé point.
    Cette clé me servira pour compter les scores à la fin de la manche et aussi de comparer les cartes entre elles pour connaître la plus élevée. De plus la valeur me servira pour savoir quelle est la carte (+2, inv..) et ainsi la voir a l'écran.

    Voici le code que je souhaite faire pour la création de ces cartes :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import shuffle
    carte_bonus=["+2","inv","pass"]
    pioche=list({"valeur" : v, "couleur" : c,"point": v} for n in range(0,2) for v in range(1,10) for c in "rvbj" )
    carte_0=list({"valeur" : 0, "couleur" : c, "point": 0}   for c in "rbvj"  )
    carte_super_jocker=list({"valeur" : "+4", "couleur" : c,"point":50} for n in range(0,4)  for c in "n" )
    carte_jocker =list({"valeur" : "chgt_coul", "couleur" : c,"point":50} for n in range(0,4)  for c in "n" )
    cartes_bonus =list({"valeur" : v, "couleur" : c,"point": 20} for n in range(0,2) for c in "rvbj" for v in carte_bonus )
    pioche.extend(carte_super_jocker)
    pioche.extend(carte_jocker)
    pioche.extend(carte_0)
    pioche.extend(cartes_bonus)
    shuffle(pioche)
    print(len(pioche))
    Pouvez vous me dire si je pars bien car j'ai l'impression de me compliquer la vie.

    Merci par avance.

    Ps : je suis entrain de revoir tout mon code afin de faire un code plus propre.

    Merci encore pour vos aides.

    Nivlem

    C'est mieux déjà que ce que j'ai pu voir.
    Revenons sur la ligne :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    carte_super_jocker=list({"valeur" : "+4", "couleur" : None, "point":50} for n in range(0,4)  for c in "n" )
    for c in "n" .... Donc c vaut nécéssairement n, pourquoi faire une boucle ?
    Ceci équivaut donc à :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    carte_super_jocker=list({"valeur" : "+4", "couleur" : "n", "point":50} for n in range(0,4) )
    Ensuite plutot que de mettre la couleur à "n" pour les jokers, il y a un mot clé tout désigné en Python pour ça : None.
    Ainsi je metterais "couleur": None, car on ne peut pas vraiment dire que les jokers aient une couleur ...

    Après tu gagnerais en clareté avec des classes.

    Prochaine étape : Créer une liste de joueur sur le même modèle que la liste de cartes. Un joueur est un dictionnaire qui contient par exemple son nom, son type (IA ou humain par exemple) et surtout le plus important, la liste des cartes qu'il a en main. Au début considère qu'ils ont chacun 0 cartes en main (une liste vide). Puis ensuite fait ta distribution (7 cartes chacun je crois) en enlevant tour à tour la première carte de la pioche que tu ajouteras à la main du joueur.

    Plutot qu'un dictionnaire, une classe serait mieux aussi pour les joueurs, mais tu n'as pas l'air très familier avec ca, donc éventuellement les dictionnaires constituent un bon début.

  7. #47
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    Merci Sve@r et lg_53 pour vos explications et corrections.

    Citation Envoyé par lg_53 Voir le message
    Plutôt qu'un dictionnaire, une classe serait mieux aussi pour les joueurs, mais tu n'as pas l'air très familier avec ca, donc éventuellement les dictionnaires constituent un bon début.
    C'est vrai que j'ai mieux compris les dictionnaires que les classes

    Sve@r merci pour la gestion des cartes en effet ça va pouvoir m'aider pour la pose des cartes, j'ai déjà mon idée pour la gestions des +2...
    Mais la création du jeu n'est pas si facile (pour moi) car il n'y a pas tout le temps le même nombre de cartes par couleur et par type donc je ne peux pas créer mon jeu en bouclant sur des bases de gestions
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    for v in base_gestion.keys()
    .
    En effet il y a en majorité :
    2 cartes de valeur 1 à9, +2 , inv, pass par couleurs
    1 seul carte de valeur 0 par couleur
    4 jockers et 4 super jockers

    Mais vos aides précieuses me font avancer et je vous ne remercie encore

    Bonne journée
    nivlem

  8. #48
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Mais la création du jeu n'est pas si facile (pour moi) car il n'y a pas tout le temps le même nombre de cartes par couleur et par type donc je ne peux pas créer mon jeu en bouclant sur des bases de gestions
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    for v in base_gestion.keys()
    .
    En effet il y a en majorité :
    2 cartes de valeur 1 à9, +2 , inv, pass par couleurs
    1 seul carte de valeur 0 par couleur
    4 jockers et 4 super jockers
    Je comprends mieux ton premier code. Mais il y a plus élégant...

    Exemple
    Code python : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    def gestion_carte_lambda(): pass
    def gestion_carte_inversion(): pass
    def gestion_carte_plus2(): pass
    def gestion_carte_jocker(): pass
    def gestion_carte_super_jocker(): pass
     
    distribution=(
    	tuple(
    		{
    			"valeur" : v,
    			"couleur" : c,
    			"gestion" : gestion_carte_lambda,
    		} for v in ("1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9") * 2 + ("0",) for c in "rjbv"
    	),
    	tuple(
    		{
    			"valeur" : v,
    			"couleur" : c,
    			"gestion" : gestion_carte_inversion,
    		} for v in ("inv",) * 2 for c in "rjbv"
    	),
    	tuple(
    		{
    			"valeur" : v,
    			"couleur" : c,
    			"gestion" : gestion_carte_plus2
    		} for v in ("+2",) * 2 for c in "rjbv"
    	),
    	tuple(
    		{
    			"valeur" : "j",
    			"couleur" : None,
    			"gestion" : gestion_carte_jocker,
    		} for _ in range(4)
    	),
    	tuple(
    		{
    			"valeur" : "sj",
    			"couleur" : None,
    			"gestion" : gestion_carte_super_jocker,
    		} for _ in range(4)
    	),
    )
     
    talon=[]
    import random
    for d in distribution:
    	talon.extend(d)
    random.shuffle(talon)
    print(talon)

    Comme tu vois, j'essaye d'avoir un code qui intègre aussi les règles de façon claires et évolutives ; et d'uniformiser au mieux les algorithmes. Tout est dans la préparation (comme pour une maison, tout est dans les fondations)...

  9. #49
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    Bonsoir,

    Voici mon code finalisé, il me reste à l'intégrer avec PYGAME afin de l'avoir en graphisme.
    Je vous remercie pour vos aides et critiques constructives.
    Pouvez vous me dire ce que vous en pensez svp.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import shuffle
    import functools
     
     
    class Joueur():
     
        def __init__(self, player_id, type_j):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.player_id = player_id
            self.type_j = type_j
            self.manche_g = 0
            self.total_points = 0
            self.nb_tentatives = 0
            # les 2 variables a toucher si c'est une autre manche la partie
            self.main = []
            self.score = 0
     
     
    class Carte:
     
        def __init__(self, couleur, valeur, point, gestion):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.couleur = couleur
            self.valeur = valeur
            self.point = point
            self.gestion = gestion
     
     
    class table():
     
        def __init__(self, nb_joueur=4):
     
            self.nb_joueur = nb_joueur
            self.list_joueurs = self.creation_joueur()
            self.talon = []
            self.cartes = self.creation_carte()
            shuffle(self.cartes)
            self.pioche = self.cartes
            self.p_talon = 0
     
        def gestion_carte_lambda(self):
            # gere la pose du talon
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            else:
                # gere les cartes non "action" et "jocker
                # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if (self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur or
                        self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_inversion(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                self.list_joueurs.reverse()
            else:
            # gere les cartes inversion en changeant le sens du jeu
            # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
     
                if (self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur or
                        self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # change l'ordre du jeu
                    self.list_joueurs.reverse()
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_plus2(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                for i in range(2):
                    print("tour", i)
                    a.fonction_pioche_obligatoire()
                a.fonction_ordre()
            else:
            # gere les cartes +2, le joueur suivant prends 2 cartes
            # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
     
                if (self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur or
                        self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 2 cartes
                    for i in range(2):
                        print("tour", i)
                        a.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
     
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_pass(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                a.fonction_ordre()
            else:
            # gere les cartes pass, le joueur suivant passe son tour
            # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
     
                if (self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur or
                        self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant 2 fois
                    for i in range(2):
                        a.fonction_ordre()
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_jocker(self):
            if (self.p_talon == 1):
                couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                self.pioche[0].couleur = couleur_choisie
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            else:
     
                # gere les cartes chgt couleur, le joueur choisi sa couleur
                # peut poser que si il ne detient aucune carte de la couleur du talon
     
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
     
                    print("vous devez jouer d'abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker")
                    a.fonction_tentatives()
                else:
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
     
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
     
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
     
                        couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    a.fonction_ordre()
     
        def gestion_carte_super_jocker(self):
            if (self.p_talon == 1):
                couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                self.pioche[0].couleur = couleur_choisie
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                # ce joueur pioche 4 cartes
                for i in range(4):
                        a.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                a.fonction_ordre()
            else:
                # Gere les +4, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour
                # le joueur qui joue choisi sa couleur
                # peut poser que si il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
     
                    print("vous devez jouer d'abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker")
                    a.fonction_tentatives()
                else:
                    # on va regarder si c'est le joueur ou l'IA qui joue
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
     
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
     
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
     
                        couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 4 cartes
                    for i in range(4):
                        a.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
     
        def fonction_tentatives(self):
            # si a tenté de jouer 2 fois mauvaise carte pioche et passe son tour
            print("Vous ne pouvez pas poser cette carte, essayez de nouveau!")
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = self.list_joueurs[0].nb_tentatives + 1
            if (self.list_joueurs[0].nb_tentatives != 2):
                a.fonction_joueur()
     
            else:
                print("Vous avez essayé 2 fois, votre tour se termine et vous piochez !")
     
                a.fonction_pioche_obligatoire()
                a.fonction_ordre()
     
        def pose(self):
            pioche_q = str(input('voulez vous piocher(n ou o)?'))
     
            # on regarde si le joueur veut poser ou non
            if (pioche_q == "n"):
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = (int(input('veuillez selectioner une carte:')))
                a.affiche_J()
                a.affiche_talon()
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
     
                eval('a.'+f + '()')
            else:
                a.fonction_pioche()
     
        def affiche_J(self):
            infos_cartes_J = ''
            for carte in self.list_joueurs[0].main:
                infos_cartes_J += ' {}{} , '.format(carte.valeur, carte.couleur)
            print ("info carte joueur", infos_cartes_J)
     
        def affiche_talon(self):
            infos_cartes_T = ''
            infos_cartes_T += ' {}{} , '.format(self.talon[-1].valeur, self.talon[-1].couleur)
            print("talon", infos_cartes_T)
     
        def creation_joueur(self):
     
            joueur = [Joueur('J1', 'humain')]
            # nb de joueur - l'humain
            n_IA = self.nb_joueur-1
            # boucle pour renseigner la liste tour
            for z in range(1, n_IA+1):
                # créer les objets de la classe joueur
                joueur.append(Joueur('IA'+str(z), "IA"))
            return joueur
     
        def creation_carte(self):
            res = []
            # creation des cartes de 1 à 9
            for c in 'rjbv':
                for v in range(1, 10):
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
            # creation des cartes de 0
            for c in 'rjbv':
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
            # creation des cartes de +2
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
            # creation des cartes de inv
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
            # creation des cartes de passe
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_pass"))
            # creation des cartes de jocker
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(None, "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
            # creation des cartes de super jocker
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(None, "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            print ("creation cartes")
            return res
     
        def fonction_distribution(self):
            # distribue 7 cartes par joueurs
            # initialise les mains des joueurs et le talon
            # fait une boucle 7 fois
            # sur la liste des joueurs (i=indice(0123...)
            # j la valeur de l'indice(J1, IA1...)
            for n in range(7):
     
                for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
     
                    self.list_joueurs[i].main.append(self.pioche.pop(0))
     
            self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            print(self.talon[-1])
     
        def fonction_ordre(self):
            self.list_joueurs.append(self.list_joueurs.pop(0))
            print("ordfre",self.list_joueurs)
        def fonction_joueur(self):
     
            # Si le joueur a tenté 2 fois de poser une mauvaise carte
            if(self.list_joueurs[0].nb_tentatives < 2):
                # on recupere la carte du talon
                self.list_joueurs[0].main
                a.affiche_talon()
                a.affiche_J()
                carte_talon = self.talon[-1]
                a.pose()
     
        def fonction_IA(self):
            print("IA")
            a.affiche_J()
            a.affiche_talon()
            # on recupere la carte du talon
            carte_talon = self.talon[-1]
            # on verifie si l'IA peut poser
            # nous posons en priorité la couleur du talon
            # on extrait les cartes par couleur de l'IA et par valeur
            extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.point for x in main if x.couleur == couleur)
            extract_valeur = lambda main, valeur: tuple(x.couleur for x in main if x.valeur == valeur)
     
            # on va regarder si l'IA a des cartes dans cette couleur
            if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                # fait une boucle pour connaitre la carte la plus elevée
                self.pos = 0
                max = -1
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
     
                    if (self.list_joueurs[0].main[n].couleur == self.talon[-1].couleur):
     
                        v = self.list_joueurs[0].main[n].point
     
                        if (v > max):
                            max = v
                            self.pos = n
     
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = self.pos
                print("carte choisie", self.carte_choisie)
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                # joue la carte par rapport à la gestion
                eval('a.'+f + '()')
     
            # on va regarder si l'IA a une carte de même valeur
            elif (len(extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)) > 0):
                liste_v = ()
                max = -1
                self.cc = ''
                liste_v = extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)
                # Regarde dans quelle couleur il a le plus de cartes
                for n, lettre in enumerate(liste_v):
     
                    v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_v[n]))
     
                    if (v > max):
                        max = v
                        self.cc = liste_v[n]
     
                # fait une boucle pour retrouver la carte a jouer
                for l, g in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[l].valeur ==
                            self.talon[-1].valeur and
                            self.list_joueurs[0].main[l].couleur ==
                            self.cc):
                        # pose la carte
                        self.carte_choisie = l
                        print("carte choisie", self.carte_choisie)
                        f = self.list_joueurs[0].main[l].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('a.'+f + '()')
                        break
            # on va regarder si l IA a un jocker
            elif (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, None)) > 0):
            # Va chercher le jocker
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if(self.list_joueurs[0].main[n].couleur is None):
                        self.carte_choisie = n
                        f = self.list_joueurs[0].main[n].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('a.'+f + '()')
                        break
            else:
                # pioche
                a.fonction_pioche()
     
        def fonction_jeu(self):
     
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                a.fonction_joueur()
     
            else:
                a.fonction_IA()
     
        def fonction_appro_pioche():
            # transfert les cartes du talon à la pioche sauf la derniere
            talon_inter = list({})
     
            print("talon_pioche_vide")
            a.affiche_talon()
            talon_inter.append(self.talon.pop(-1))
            # met le talon dans la pioche
            self.pioche.extend(self.talon)
            # enleve les couleurs des cartes jocker (valent 50 pts)
            for n, l in enumerate(self.pioche):
                if (self.pioche[n].point == 50):
                    self.pioche[n].couleur = None
            del(self.talon[:])
            # recupere la carte prealablement sauvegardée
            self.talon = talon_inter
            # supprime la sauvegarde
            talon_inter = list({})
     
        def fonction_pioche(self):
            print("pioche")
            # verifie si il reste des cartes dans la pioche
            if (len(self.pioche) < 2):
                fonction_appro_pioche()
     
            # verifie qui pioche l'humain ou l IA
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
     
                def affiche_pioche():
                    infos_cartes_P = ''
                    infos_cartes_P += ' {}{} , '.format(self.pioche[0].valeur, self.pioche[0].couleur)
                    print("voici la carte piochée: ", infos_cartes_P)
     
                affiche_pioche()
     
                q_carte_pioche = input("voullez vous la jouer ? (o ou n)")
                self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
                if (q_carte_pioche == "o"):
                    self.carte_choisie = -1
                    f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                    eval('a.'+f + '()')
                else:
                    # passe au suivant
                    a.fonction_ordre()
            # c'est l'IA qui pioche
            else:
                # si la carte piochée peut être posée, il l'a pose
                if(self.list_joueurs[0].main[-1].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur) or (self.list_joueurs[0].main[-1].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur):
                        self.carte_choisie = -1
                        f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                        eval('a.'+f + '()')
                else:
                    # passe au suivant
                    a.fonction_ordre()
     
     
        def fonction_pioche_obligatoire(self):
            # verifie si la pioche a des cartes
            if (len(self.pioche) < 2):
     
                fonction_appro_pioche()
            # prend la premiere carte de la pioche + \
            # et la met dans la liste du joueur qui est entrain de jouer
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
     
        def pose_talon (self):
     
            self.p_talon = 1
            f = self.pioche[0].gestion
            eval('a.'+f + '()')
     
        def fonction_manche(self):
     
            a.creation_joueur()
            a.fonction_distribution()
            a.pose_talon()
            self.p_talon = 0
            k = 1
            while(k > 0):
     
                a.fonction_jeu()
                if(len(self.list_joueurs[-1].main) == 0):
                    print(self.list_joueurs[-1].player_id, "a gagné")
                    break
     
                k += 1
     
    a = table()
     
    a.fonction_manche()
    Bonne soirée

    Nivlem

  10. #50
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    Pouvez vous me dire ce que vous en pensez svp.
    Pour moi, le seul défaut de ton code c'est que tes objets utilisent la variable externe "a" et ça c'est pas bon.
    Un objet se programme généralement de façon à ce qu'il soit totalement indépendant. Je prends par exemple l'objet "Joueur", cet objet doit pouvoir travailler indépendamment des autres objets et variables externes. Que se passera-t-il si demain, tu remplaces a=table() par myTable=table() ???
    C'est tout à fait compréhensible qu'un joueur ait besoin de connaitre la table. Mais dans ce cas, le joueur recevra à un moment ou à un autre cette table en paramètre, soit à sa création, soit lors d'une phase de "connexion" entre les objets. A ce moment là, il pourra alors stocker cette table pour l'utiliser ensuite. Bref un objet doit pouvoir travailler en autarcie et ne pas s'appuyer sur des variables définies ailleurs.

  11. #51
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    En plus du point très important qu'à relever Sve@r, j'ajouterais 2-3 petites choses comme :

    1) Sémantiquement, un joker, un passe ton tour, en changement de sens, etc .... c'est une carte.
    Donc il faudrait créer des classes pour chacun de ces types de cartes spéciaux, classes qui devraient dériver de la classe Carte().

    2) Il faut éviter impérativement d'avoir du code dupliquer. Par exemple
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                if (self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur or
                        self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur):
    est répété plusieurs fois. Au lieu de ca, on pourrait imaginer une méthode de la classe Carte du style
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    def peut_etre_jouer_apres(self, carte_precedente):
          return self.valeur == carte_precedente.valeur or self.couleur = carte_precedente.couleur
    qui étant donnée une autre carte dit si la carte désignée par self peut etre jouée par dessus ou non. Et ainsi le gros bloc devient :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].peut_etre_jouer_apres( self.talon[-1] ):
    qui est plus court (et donc on répète moins de code).

    3) Le code est déjà assez long pas la peine d'en rajouter inutilement. Un exemple parmi d'autres :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        def creation_carte(self):
            res = []
            # creation des cartes de 1 à 9
            for c in 'rjbv':
                for v in range(1, 10):
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
            # creation des cartes de 0
            for c in 'rjbv':
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
            # creation des cartes de +2
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
            # creation des cartes de inv
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
            # creation des cartes de passe
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_pass"))
            # creation des cartes de jocker
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(None, "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
            # creation des cartes de super jocker
            for c in 'rjbv':
                    for _ in range(2):
                        res.append(Carte(None, "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            print ("creation cartes")
            return res
    se raccourci sans faire 36 boucles :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        def creation_carte(self):
            res = []
            for c in 'rjbv':
                # creation des cartes de 0
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
                for _ in range(2):
                       # creation des cartes de 1 à 9
                       for v in range(1, 10):
                              res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
                        # creation des cartes de +2
                        res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
                        # creation des cartes de inv
                        res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
                        # creation des cartes de passe
                        res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_pass"))
                        # creation des cartes de jocker
                        res.append(Carte(None, "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
                        # creation des cartes de super jocker
                        res.append(Carte(None, "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            print ("creation cartes")
            return res
    PS: D'ailleurs il n'y a pas que 4 change couleur et 4 +4 dans le jeu ? Là tu en mets 2 par couleur.
    PS2 : Il y a un Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_pass") alors que tu veux probablement écrire Carte(c, "pass", 20, "gestion_carte_pass")

  12. #52
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    Citation Envoyé par lg_53 Voir le message
    3) Le code est déjà assez long pas la peine d'en rajouter inutilement. Un exemple parmi d'autres...
    ...se raccourci sans faire 36 boucles
    Ca j'avais effectivement pensé à le faire remarquer... mais après coup je me suis dit que peut-être il préférait séparer bien distinctement chaque génération (pour peut-être plus tard les déporter ailleurs je sais pas). Et donc dans cette optique, je pense qu'on peut admettre la répétition de code de boucle sur les couleurs...

  13. #53
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    Bonjour à tous,
    Merci pour vos remarques, j'ai modifié les boucles pour la création du jeux de cartes.
    J'ai compris le problème de la variable externe a mais je ne vois pas comment régler ce problème.

    Maintenant, je regarde du coté de PYGAME afin de faire le graphisme mais je n'arrive pas à afficher les cartes du joueur par rapport à la liste des cartes qu'il détient.

    Je vous laisse le code modifié.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import shuffle
    import functools
     
     
    class Joueur():
     
        def __init__(self, player_id, type_j):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.player_id = player_id
            self.type_j = type_j
            self.manche_g = 0
            self.total_points = 0
            self.nb_tentatives = 0
            # les 2 variables a toucher si c'est une autre manche la partie
            self.main = []
            self.score = 0
     
     
    class Carte:
     
        def __init__(self, couleur, valeur, point, gestion):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.couleur = couleur
            self.valeur = valeur
            self.point = point
            self.gestion = gestion
        def carte_jouable (self, carte_precedente) :
            return self.valeur == carte_precedente.valeur or self.couleur == carte_precedente.couleur
     
    class table():
     
        def __init__(self, nb_joueur=4):
     
            self.nb_joueur = nb_joueur
            self.list_joueurs = self.creation_joueur()
            self.talon = []
            self.cartes = self.creation_carte()
            shuffle(self.cartes)
            self.pioche = self.cartes
            self.p_talon = 0
     
     
     
        def gestion_carte_lambda(self):
            # gere la pose du talon
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            else:
                # gere les cartes non "action" et "jocker
                # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
     
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_inversion(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                self.list_joueurs.reverse()
            else:
            # gere les cartes inversion en changeant le sens du jeu
            # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable( self.talon[-1] ):
     
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # change l'ordre du jeu
                    self.list_joueurs.reverse()
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_plus2(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                for i in range(2):
                    print("tour", i)
                    a.fonction_pioche_obligatoire()
                a.fonction_ordre()
            else:
            # gere les cartes +2, le joueur suivant prends 2 cartes
            # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable( self.talon[-1] ):
     
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 2 cartes
                    for i in range(2):
                        print("tour", i)
                        a.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
     
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_pass(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                a.fonction_ordre()
            else:
            # gere les cartes pass, le joueur suivant passe son tour
            # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable( self.talon[-1] ):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant 2 fois
                    for i in range(2):
                        a.fonction_ordre()
                else:
                    a.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_jocker(self):
            if (self.p_talon == 1):
                couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                self.pioche[0].couleur = couleur_choisie
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            else:
     
                # gere les cartes chgt couleur, le joueur choisi sa couleur
                # peut poser que si il ne detient aucune carte de la couleur du talon
     
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
     
                    print("vous devez jouer d'abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker")
                    a.fonction_tentatives()
                else:
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
     
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
     
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
     
                        couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    a.fonction_ordre()
     
        def gestion_carte_super_jocker(self):
            if (self.p_talon == 1):
                couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                self.pioche[0].couleur = couleur_choisie
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                # ce joueur pioche 4 cartes
                for i in range(4):
                        a.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                a.fonction_ordre()
            else:
                # Gere les +4, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour
                # le joueur qui joue choisi sa couleur
                # peut poser que si il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
     
                    print("vous devez jouer d'abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker")
                    a.fonction_tentatives()
                else:
                    # on va regarder si c'est le joueur ou l'IA qui joue
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
     
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
     
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
     
                        couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 4 cartes
                    for i in range(4):
                        a.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                    a.fonction_ordre()
     
        def fonction_tentatives(self):
            # si a tenté de jouer 2 fois mauvaise carte pioche et passe son tour
            print("Vous ne pouvez pas poser cette carte, essayez de nouveau!")
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = self.list_joueurs[0].nb_tentatives + 1
            if (self.list_joueurs[0].nb_tentatives != 2):
                a.fonction_joueur()
     
            else:
                print("Vous avez essayé 2 fois, votre tour se termine et vous piochez !")
     
                a.fonction_pioche_obligatoire()
                a.fonction_ordre()
     
        def pose(self):
            pioche_q = str(input('voulez vous piocher(n ou o)?'))
     
            # on regarde si le joueur veut poser ou non
            if (pioche_q == "n"):
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = (int(input('veuillez selectioner une carte:')))
                a.affiche_J()
                a.affiche_talon()
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
     
                eval('a.'+f + '()')
            else:
                a.fonction_pioche()
     
        def affiche_J(self):
            infos_cartes_J = ''
            for carte in self.list_joueurs[0].main:
                infos_cartes_J += ' {}{} , '.format(carte.valeur, carte.couleur)
            print ("info carte joueur", infos_cartes_J)
     
        def affiche_talon(self):
            infos_cartes_T = ''
            infos_cartes_T += ' {}{} , '.format(self.talon[-1].valeur, self.talon[-1].couleur)
            print("talon", infos_cartes_T)
     
        def creation_joueur(self):
     
            joueur = [Joueur('J1', 'humain')]
            # nb de joueur - l'humain
            n_IA = self.nb_joueur-1
            # boucle pour renseigner la liste tour
            for z in range(1, n_IA+1):
                # créer les objets de la classe joueur
                joueur.append(Joueur('IA'+str(z), "IA"))
            return joueur
     
     
        def creation_carte(self):
            res = []
            for c in 'rjbv':
                # creation des cartes de 0
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
                for _ in range(2):
                       # creation des cartes de 1 à 9
                       for v in range(1, 10):
                              res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
                        # creation des cartes de +2
                       res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
                        # creation des cartes de inv
                       res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
                        # creation des cartes de passe
                       res.append(Carte(c, "pass", 20, "gestion_carte_pass"))
                        # creation des cartes de jocker
                       res.append(Carte(None, "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
                        # creation des cartes de super jocker
                       res.append(Carte(None, "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            print ("creation cartes")
            return res
     
        def fonction_distribution(self):
            # distribue 7 cartes par joueurs
            # initialise les mains des joueurs et le talon
            # fait une boucle 7 fois
            # sur la liste des joueurs (i=indice(0123...)
            # j la valeur de l'indice(J1, IA1...)
            for n in range(7):
     
                for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
     
                    self.list_joueurs[i].main.append(self.pioche.pop(0))
     
            self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            print(self.talon[-1])
     
        def fonction_ordre(self):
            self.list_joueurs.append(self.list_joueurs.pop(0))
            print("ordfre",self.list_joueurs)
        def fonction_joueur(self):
     
            # Si le joueur a tenté 2 fois de poser une mauvaise carte
            if(self.list_joueurs[0].nb_tentatives < 2):
                # on recupere la carte du talon
                self.list_joueurs[0].main
                a.affiche_talon()
                a.affiche_J()
                carte_talon = self.talon[-1]
                a.pose()
     
        def fonction_IA(self):
            print("IA")
            a.affiche_J()
            a.affiche_talon()
            # on recupere la carte du talon
            carte_talon = self.talon[-1]
            # on verifie si l'IA peut poser
            # nous posons en priorité la couleur du talon
            # on extrait les cartes par couleur de l'IA et par valeur
            extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.point for x in main if x.couleur == couleur)
            extract_valeur = lambda main, valeur: tuple(x.couleur for x in main if x.valeur == valeur)
     
            # on va regarder si l'IA a des cartes dans cette couleur
            if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                # fait une boucle pour connaitre la carte la plus elevée
                self.pos = 0
                max = -1
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
     
                    if (self.list_joueurs[0].main[n].couleur == self.talon[-1].couleur):
     
                        v = self.list_joueurs[0].main[n].point
     
                        if (v > max):
                            max = v
                            self.pos = n
     
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = self.pos
                print("carte choisie", self.carte_choisie)
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                # joue la carte par rapport à la gestion
                eval('a.'+f + '()')
     
            # on va regarder si l'IA a une carte de même valeur
            elif (len(extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)) > 0):
                liste_v = ()
                max = -1
                self.cc = ''
                liste_v = extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)
                # Regarde dans quelle couleur il a le plus de cartes
                for n, lettre in enumerate(liste_v):
     
                    v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_v[n]))
     
                    if (v > max):
                        max = v
                        self.cc = liste_v[n]
     
                # fait une boucle pour retrouver la carte a jouer
                for l, g in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[l].valeur ==
                            self.talon[-1].valeur and
                            self.list_joueurs[0].main[l].couleur ==
                            self.cc):
                        # pose la carte
                        self.carte_choisie = l
                        print("carte choisie", self.carte_choisie)
                        f = self.list_joueurs[0].main[l].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('a.'+f + '()')
                        break
            # on va regarder si l IA a un jocker
            elif (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, None)) > 0):
            # Va chercher le jocker
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if(self.list_joueurs[0].main[n].couleur is None):
                        self.carte_choisie = n
                        f = self.list_joueurs[0].main[n].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('a.'+f + '()')
                        break
            else:
                # pioche
                a.fonction_pioche()
     
        def fonction_jeu(self):
     
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                a.fonction_joueur()
     
            else:
                a.fonction_IA()
     
        def fonction_appro_pioche():
            # transfert les cartes du talon à la pioche sauf la derniere
            talon_inter = list({})
     
            print("talon_pioche_vide")
            a.affiche_talon()
            talon_inter.append(self.talon.pop(-1))
            # met le talon dans la pioche
            self.pioche.extend(self.talon)
            # enleve les couleurs des cartes jocker (valent 50 pts)
            for n, l in enumerate(self.pioche):
                if (self.pioche[n].point == 50):
                    self.pioche[n].couleur = None
            del(self.talon[:])
            # recupere la carte prealablement sauvegardée
            self.talon = talon_inter
            # supprime la sauvegarde
            talon_inter = list({})
     
        def fonction_pioche(self):
            print("pioche")
            # verifie si il reste des cartes dans la pioche
            if (len(self.pioche) < 2):
                fonction_appro_pioche()
     
            # verifie qui pioche l'humain ou l IA
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
     
                def affiche_pioche():
                    infos_cartes_P = ''
                    infos_cartes_P += ' {}{} , '.format(self.pioche[0].valeur, self.pioche[0].couleur)
                    print("voici la carte piochée: ", infos_cartes_P)
     
                affiche_pioche()
     
                q_carte_pioche = input("voullez vous la jouer ? (o ou n)")
                self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
                if (q_carte_pioche == "o"):
                    self.carte_choisie = -1
                    f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                    eval('a.'+f + '()')
                else:
                    # passe au suivant
                    a.fonction_ordre()
            # c'est l'IA qui pioche
            else:
                # si la carte piochée peut être posée, il l'a pose
                if(self.list_joueurs[0].main[-1].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur) or (self.list_joueurs[0].main[-1].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur):
                        self.carte_choisie = -1
                        f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                        eval('a.'+f + '()')
                else:
                    # passe au suivant
                    a.fonction_ordre()
     
     
        def fonction_pioche_obligatoire(self):
            # verifie si la pioche a des cartes
            if (len(self.pioche) < 2):
     
                fonction_appro_pioche()
            # prend la premiere carte de la pioche + \
            # et la met dans la liste du joueur qui est entrain de jouer
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
     
        def pose_talon (self):
     
            self.p_talon = 1
            f = self.pioche[0].gestion
            eval('a.'+f + '()')
     
        def fonction_manche(self):
     
            a.creation_joueur()
            a.fonction_distribution()
            a.pose_talon()
            self.p_talon = 0
            k = 1
            while(k > 0):
     
                a.fonction_jeu()
                if(len(self.list_joueurs[-1].main) == 0):
                    print(self.list_joueurs[-1].player_id, "a gagné")
                    break
     
                k += 1
     
    a = table()
     
    a.fonction_manche()
    Merci encore pour vos aides et remarques.

    Bonne journée

    Nivlem

  14. #54
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    Citation Envoyé par nivlem Voir le message
    J'ai compris le problème de la variable externe a mais je ne vois pas comment régler ce problème.
    Citation Envoyé par Sve@r Voir le message
    C'est tout à fait compréhensible qu'un joueur ait besoin de connaitre la table. Mais dans ce cas, le joueur recevra à un moment ou à un autre cette table en paramètre, soit à sa création, soit lors d'une phase de "connexion" entre les objets. A ce moment là, il pourra alors stocker cette table pour l'utiliser ensuite.
    Dans la phrase précédente, tu remplaces le mot "table" par "information".

  15. #55
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    Bonjour,
    j'ai compris le problème mais je ne vois pas comment le résoudre.
    Pouvez vous m'aider s'il vous plait?
    Bonne journée
    Nivlem

  16. #56
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    bonjour,
    désolé pour cette inactivité.
    Dans mon code j'ai remplacé les a. par des self. ,je pense que c'est ce que vous me disiez la dernière fois.
    voici le programme :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from random import shuffle
    import functools
     
     
    class Joueur():
     
        def __init__(self, player_id, type_j):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.player_id = player_id
            self.type_j = type_j
            self.manche_g = 0
            self.total_points = 0
            self.nb_tentatives = 0
            # les 2 variables a toucher si c'est une autre manche la partie
            self.main = []
            self.score = 0
     
     
    class Carte:
     
        def __init__(self, couleur, valeur, point, gestion):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.couleur = couleur
            self.valeur = valeur
            self.point = point
            self.gestion = gestion
        def carte_jouable (self, carte_precedente) :
            return self.valeur == carte_precedente.valeur or self.couleur == carte_precedente.couleur
     
    class table():
     
        def __init__(self, nb_joueur=4):
     
            self.nb_joueur = nb_joueur
            self.list_joueurs = self.creation_joueur()
            self.talon = []
            self.cartes = self.creation_carte()
            shuffle(self.cartes)
            self.pioche = self.cartes
            self.p_talon = 0
     
     
     
     
        def gestion_carte_lambda(self):
            # gere la pose du talon
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            else:
                # gere les cartes non "action" et "jocker
                # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
     
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                else:
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_inversion(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                self.list_joueurs.reverse()
            else:
            # gere les cartes inversion en changeant le sens du jeu
            # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable( self.talon[-1] ):
     
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # change l'ordre du jeu
                    self.list_joueurs.reverse()
                else:
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_plus2(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                for i in range(2):
                    print("tour", i)
                    self.fonction_pioche_obligatoire()
                self.fonction_ordre()
            else:
            # gere les cartes +2, le joueur suivant prends 2 cartes
            # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable( self.talon[-1] ):
     
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 2 cartes
                    for i in range(2):
                        print("tour", i)
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
     
                else:
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_pass(self):
            if (self.p_talon == 1):
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                self.fonction_ordre()
            else:
            # gere les cartes pass, le joueur suivant passe son tour
            # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable( self.talon[-1] ):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant 2 fois
                    for i in range(2):
                        self.fonction_ordre()
                else:
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_jocker(self):
            if (self.p_talon == 1):
                couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                self.pioche[0].couleur = couleur_choisie
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            else:
     
                # gere les cartes chgt couleur, le joueur choisi sa couleur
                # peut poser que si il ne detient aucune carte de la couleur du talon
     
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
     
                    print("vous devez jouer d'abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker")
                    self.fonction_tentatives()
                else:
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
     
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
     
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
     
                        couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.fonction_ordre()
     
        def gestion_carte_super_jocker(self):
            if (self.p_talon == 1):
                couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                self.pioche[0].couleur = couleur_choisie
                self.talon.append(self.pioche.pop(0))
                # ce joueur pioche 4 cartes
                for i in range(4):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            else:
                # Gere les +4, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour
                # le joueur qui joue choisi sa couleur
                # peut poser que si il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
     
                    print("vous devez jouer d'abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker")
                    self.fonction_tentatives()
                else:
                    # on va regarder si c'est le joueur ou l'IA qui joue
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        couleur_choisie = input("Quelle est votre couleur v,r,j,b")
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
     
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
     
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
     
                        couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 4 cartes
                    for i in range(4):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
     
        def fonction_tentatives(self):
            # si a tenté de jouer 2 fois mauvaise carte pioche et passe son tour
            print("Vous ne pouvez pas poser cette carte, essayez de nouveau!")
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = self.list_joueurs[0].nb_tentatives + 1
            if (self.list_joueurs[0].nb_tentatives != 2):
                self.fonction_joueur()
     
            else:
                print("Vous avez essayé 2 fois, votre tour se termine et vous piochez !")
     
                self.fonction_pioche_obligatoire()
                self.fonction_ordre()
     
        def pose(self):
            pioche_q = str(input('voulez vous piocher(n ou o)?'))
     
            # on regarde si le joueur veut poser ou non
            if (pioche_q == "n"):
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = (int(input('veuillez selectioner une carte:')))
                self.affiche_J()
                self.affiche_talon()
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
     
                eval('self.'+f + '()')
            else:
                self.fonction_pioche()
     
        def affiche_J(self):
            infos_cartes_J = ''
            for carte in self.list_joueurs[0].main:
                infos_cartes_J += ' {}{} , '.format(carte.valeur, carte.couleur)
            print ("info carte joueur", infos_cartes_J)
     
        def affiche_talon(self):
            infos_cartes_T = ''
            infos_cartes_T += ' {}{} , '.format(self.talon[-1].valeur, self.talon[-1].couleur)
            print("talon", infos_cartes_T)
     
        def creation_joueur(self):
     
            joueur = [Joueur('J1', 'humain')]
            # nb de joueur - l'humain
            n_IA = self.nb_joueur-1
            # boucle pour renseigner la liste tour
            for z in range(1, n_IA+1):
                # créer les objets de la classe joueur
                joueur.append(Joueur('IA'+str(z), "IA"))
            return joueur
     
     
        def creation_carte(self):
            res = []
            for c in 'rjbv':
                # creation des cartes de 0
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
                for _ in range(2):
                       # creation des cartes de 1 à 9
                       for v in range(1, 10):
                              res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
                        # creation des cartes de +2
                       res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
                        # creation des cartes de inv
                       res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
                        # creation des cartes de passe
                       res.append(Carte(c, "pass", 20, "gestion_carte_pass"))
                        # creation des cartes de jocker
                res.append(Carte(None, "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
                        # creation des cartes de super jocker
                res.append(Carte(None, "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            print ("creation cartes")
            return res
     
        def fonction_distribution(self):
            # distribue 7 cartes par joueurs
            # initialise les mains des joueurs et le talon
            # fait une boucle 7 fois
            # sur la liste des joueurs (i=indice(0123...)
            # j la valeur de l'indice(J1, IA1...)
            for n in range(7):
     
                for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
     
                    self.list_joueurs[i].main.append(self.pioche.pop(0))
                    #si c'est un humain
                    #tu créer le rect nommé rect1"
            self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            print(self.talon[-1])
     
        def fonction_ordre(self):
            self.list_joueurs.append(self.list_joueurs.pop(0))
            print("ordfre",self.list_joueurs)
        def fonction_joueur(self):
     
            # Si le joueur a tenté 2 fois de poser une mauvaise carte
            if(self.list_joueurs[0].nb_tentatives < 2):
                # on recupere la carte du talon
                self.list_joueurs[0].main
                self.affiche_talon()
                self.affiche_J()
                carte_talon = self.talon[-1]
                self.pose()
     
        def fonction_IA(self):
            print("IA")
            self.affiche_J()
            self.affiche_talon()
            # on recupere la carte du talon
            carte_talon = self.talon[-1]
            # on verifie si l'IA peut poser
            # nous posons en priorité la couleur du talon
            # on extrait les cartes par couleur de l'IA et par valeur
            extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.point for x in main if x.couleur == couleur)
            extract_valeur = lambda main, valeur: tuple(x.couleur for x in main if x.valeur == valeur)
     
            # on va regarder si l'IA a des cartes dans cette couleur
            if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                # fait une boucle pour connaitre la carte la plus elevée
                self.pos = 0
                max = -1
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
     
                    if (self.list_joueurs[0].main[n].couleur == self.talon[-1].couleur):
     
                        v = self.list_joueurs[0].main[n].point
     
                        if (v > max):
                            max = v
                            self.pos = n
     
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = self.pos
                print("carte choisie", self.carte_choisie)
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                # joue la carte par rapport à la gestion
                eval('self.'+f + '()')
     
            # on va regarder si l'IA a une carte de même valeur
            elif (len(extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)) > 0):
                liste_v = ()
                max = -1
                self.cc = ''
                liste_v = extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)
                # Regarde dans quelle couleur il a le plus de cartes
                for n, lettre in enumerate(liste_v):
     
                    v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_v[n]))
     
                    if (v > max):
                        max = v
                        self.cc = liste_v[n]
     
                # fait une boucle pour retrouver la carte a jouer
                for l, g in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[l].valeur ==
                            self.talon[-1].valeur and
                            self.list_joueurs[0].main[l].couleur ==
                            self.cc):
                        # pose la carte
                        self.carte_choisie = l
                        print("carte choisie", self.carte_choisie)
                        f = self.list_joueurs[0].main[l].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                        break
            # on va regarder si l IA a un jocker
            elif (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, None)) > 0):
            # Va chercher le jocker
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if(self.list_joueurs[0].main[n].couleur is None):
                        self.carte_choisie = n
                        f = self.list_joueurs[0].main[n].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                        break
            else:
                # pioche
                self.fonction_pioche()
     
        def fonction_jeu(self):
     
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                self.fonction_joueur()
     
            else:
                self.fonction_IA()
     
        def fonction_appro_pioche():
            # transfert les cartes du talon à la pioche sauf la derniere
            talon_inter = list({})
     
            print("talon_pioche_vide")
            self.affiche_talon()
            talon_inter.append(self.talon.pop(-1))
            # met le talon dans la pioche
            self.pioche.extend(self.talon)
            # enleve les couleurs des cartes jocker (valent 50 pts)
            for n, l in enumerate(self.pioche):
                if (self.pioche[n].point == 50):
                    self.pioche[n].couleur = None
            del(self.talon[:])
            # recupere la carte prealablement sauvegardée
            self.talon = talon_inter
            # supprime la sauvegarde
            talon_inter = list({})
     
        def fonction_pioche(self):
            print("pioche")
            # verifie si il reste des cartes dans la pioche
            if (len(self.pioche) < 2):
                fonction_appro_pioche()
     
            # verifie qui pioche l'humain ou l IA
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
     
                def affiche_pioche():
                    infos_cartes_P = ''
                    infos_cartes_P += ' {}{} , '.format(self.pioche[0].valeur, self.pioche[0].couleur)
                    print("voici la carte piochée: ", infos_cartes_P)
     
                affiche_pioche()
     
                q_carte_pioche = input("voullez vous la jouer ? (o ou n)")
                self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
                if (q_carte_pioche == "o"):
                    self.carte_choisie = -1
                    f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                    eval('self.'+f + '()')
                else:
                    # passe au suivant
                    self.fonction_ordre()
            # c'est l'IA qui pioche
            else:
                # si la carte piochée peut être posée, il l'a pose
                if(self.list_joueurs[0].main[-1].couleur ==
                        self.talon[-1].couleur) or (self.list_joueurs[0].main[-1].valeur ==
                        self.talon[-1].valeur):
                        self.carte_choisie = -1
                        f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                else:
                    # passe au suivant
                    self.fonction_ordre()
     
     
        def fonction_pioche_obligatoire(self):
            # verifie si la pioche a des cartes
            if (len(self.pioche) < 2):
     
                fonction_appro_pioche()
            # prend la premiere carte de la pioche + \
            # et la met dans la liste du joueur qui est entrain de jouer
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
     
        def pose_talon (self):
     
            self.p_talon = 1
            f = self.pioche[0].gestion
            eval('self.'+f + '()')
     
        def fonction_manche(self):
     
            self.creation_joueur()
            self.fonction_distribution()
            self.pose_talon()
            self.p_talon = 0
            k = 1
            while(k > 0):
     
                self.fonction_jeu()
                if(len(self.list_joueurs[-1].main) == 0):
                    print(self.list_joueurs[-1].player_id, "a gagné")
                    break
     
                k += 1
     
    a = table()
     
    a.fonction_manche()
    Depuis pratiquement un mois je tente désespérément de faire le graphisme mais sans succès. Pouvez vous m'éclairer sur mes problèmes s'il vous plait
    vous trouverez dans le lien suivant les image ainsi que le code (programme et le graph dans le même programme):
    https://www.dropbox.com/sh/l6ecssjku...7diLpgnaa?dl=0

    Merci d'avance
    Nivlem

  17. #57
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    Bonjour,

    Mon projet avance, mais je bloque sur une variable que je n'arrive pas a recuperer tout le temps depuis une autre classe.

    En effet depuis la classe "Accueil", je fais saisir au joueur le nb de manche souhaitée
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     def nb_manche_souhaitee(self)
    ==> ligne 184 et depuis le bouton je lance ma partie et donc la classe Table (ligne 219).
    A la première partie, la variable est bien rapatriée et ça fonctionne, mais lorsque la partie se finie et revient sur la page d'accueil et que le joueur souhaite rejouer une autre partie, le nombre de manche souhaitée n'est plus rapatrié et c'est l'ancien chiffre qui est gardé en mémoire.
    Je récupère la valeur saisie à la ligne 341
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    self.nb_max = a.recup_nb_max()
    et je m'en sers à la ligne 553
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if self.type_manche == 1 and self.k <= self.nb_max:
                    # boucle jusqu'a que le nb de manches choisies ont été jouées
                    while(self.k <= self.nb_max):
                        # si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
                        if self.k == 1:
                            self.fonction_manche()
                        else:
                            self.score_partie()
                        # agrémente le nb de manche
                        self.k += 1
                        # boucle pour les evenements fermetures
                        for event in pygame.event.get():
                            if event.type == QUIT:
                                continuer = 0

    Pouvez vous me venir en aide SVP.

    Merci

    Nivlem
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    # ---------------------------------import des modules--------------------------
    from random import shuffle
    import functools
    import pygame
    import webbrowser
    from pygame.locals import *
    from tkinter import *
    from PIL import Image, ImageTk
    import time
    from sys import exit
     
    # ==================================Classe accueil=============================
     
     
    class Accueil():
     
        def __init__(self):
     
            self.width = 1366
            self.height = 780
            self.RED = (255, 0, 0)
            self.GREEN = (0, 255, 0)
            self.BLUE = (0, 0, 255)
            self.YELLOW = (255, 255, 0)
            self.MAGENTA = (80, 60, 70)    # RGB
            self.url = '//assets/Pygame%20home/Uno(0).html'
            self.nom_joueur = ''
            self.type_manche = 0
            self.nb_max = 0  # nombre de points ou de parties souhaitées
            self.font1 = pygame.font.Font(None, 24)
     
        def affiche_accueil(self):
     
            self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height))
            pygame.display.set_caption('Uno')
            self.img_uno = pygame.image.load('assets/images/UNO.png')
            self.img_partie = pygame.image.load('assets/images/NouvellePartie.gif')
            self.img_regle = pygame.image.load('assets/images/regles.gif')
            self.img_credit = pygame.image.load('assets/images/credits.gif')
            self.img_site = pygame.image.load('assets/images/site.gif')
            self.img_partie_rect = self.img_partie.get_rect(topleft=(self.width/2-(self.img_partie.get_width()/2), self.height*2/6 - (59/2)))
            self.img_regle_rect = self.img_regle.get_rect(topleft=(self.width/2-(461/2), self.height*3/6-(59/2)))
            self.img_credit_rect = self.img_credit.get_rect(topleft=(self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
            self.img_site_rect = self.img_site.get_rect(topleft=(self.width/2-(184/2), self.height*5/6-(59/2)))
            text_bienvenu = 'bienvenu'+self.nom_joueur
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            pygame.display.flip()    # transfert la mémoire/maj ,sur l'écran
            self.screen.blit(self.img_uno, (self.width/2-(283/2), self.height*1/6-(108/2)))
            self.screen.blit(self.img_partie, (self.width/2-(548/2), self.height*2/6-(59/2)))
            self.screen.blit(self.img_regle, (self.width/2-(461/2), self.height*3/6-(59/2)))
            self.screen.blit(self.img_credit, (self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
            self.screen.blit(self.img_site, (self.width/2-(184/2), self.height*5/6-(59/2)))
            pygame.display.update()
     
        def demande_nom(self):
     
            self.root = Tk()
            self.root.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.root.geometry("150x150+400+300")
            self.root.configure(width=30, height=26)
            # Création d'un widget Label
            self.Label_nom = Label(self.root, text='Veuillez saisir votre nom', fg='black')
            self.Label_nom.pack()
            self.saisir = StringVar()  # prevoir la variable pour recevoir le texte saisi
            self.saisir.set("")
            self.saisie = Entry(textvariable=self.saisir, width=10, justify=CENTER)
            self.saisie.pack()
            # Création d'un widget Button
            self.Bouton_ok = Button(self.root, text='ok', command=self.cmd_ok)
            self.Bouton_ok.pack()
            #  Ensuite pour récupérer la valeur du champs :
            print(self.saisie.get())
            self.saisie.focus_set()
            self.root.mainloop()
     
        def cmd_ok(self):
     
                # ferme les fenetres ouvertes
                self.root.destroy()
                # récupére le nom saisi :
                self.nom_joueur = self.saisir.get()
                # verifie si il y a une saisie sinon met joueur1 par defaut
                if self.nom_joueur == '':
                    self.nom_joueur = 'joueur 1'
                self.page_nouvelle_partie()
     
        def page_regles(self):
     
            self.img_reglea = pygame.image.load('assets/images/Regle2a.png')
            self.img_regleb = pygame.image.load('assets/images/Regle2b.png')
            self.img_reglec = pygame.image.load('assets/images/Regle2c.png')
            self.img_regled = pygame.image.load('assets/images/Regle2d.png')
            self.img_regler = pygame.image.load('assets/images/Regle2r.gif')
            self.img_credit_rect = self.img_credit.get_rect(topleft=(self.width/2-(283/2), self.height*4/6-(59/2)))
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            self.screen.blit(self.img_reglea, (self.width/2-(1021/2), self.height*1/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_regleb, (self.width/2-(1048/2), self.height*2/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_reglec, (self.width/2-(1010/2), self.height*3/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_regled, (self.width/2-(1013/2), self.height*4/6-(51/2)))
            self.screen.blit(self.img_regler, (self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(51/2)))
            pygame.display.update()
            self.img_credit_rect = self.img_regler.get_rect(topleft=(self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(59/2)))
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:  # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:  # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1:  # 1 = clique gauche
                        if self.img_credit_rect .collidepoint(evt.pos):
                            fin_boucle = True
     
        def page_credits(self):
     
            self.img_credita = pygame.image.load('assets/images/Credit3a.png')
            self.img_creditb = pygame.image.load('assets/images/Credit3b.png')
            self.img_creditc = pygame.image.load('assets/images/Credit3c.png')
            self.img_creditd = pygame.image.load('assets/images/Regle2d.png')
            self.img_creditr = pygame.image.load('assets/images/Regle2r.gif')
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            self.screen.blit(self.img_credita, (self.width/2-(555/2), self.height*2/6-(75/2)))
            self.screen.blit(self.img_creditb, (self.width/2-(572/2), self.height*3/6-(75/2)))
            self.screen.blit(self.img_creditc, (self.width/2-(488/2), self.height*4/6-(79/2)))
            self.screen.blit(self.img_creditr, (self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(51/2)))
            pygame.display.update()
            self.img_creditr_rect = self.img_creditr.get_rect(topleft=(self.width/2-(271/2), self.height*5/6-(59/2)))
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:  # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:  # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1:  # 1 = clique gauche
                        if self.img_creditr_rect.collidepoint(evt.pos):
                            fin_boucle = True
     
        def page_nouvelle_partie(self):
     
            self.font1 = pygame.font.Font(None, 100)
            self.font3 = pygame.font.Font(None, 40)
            self.font4 = pygame.font.Font(None, 25)
            self.screen.fill(self.MAGENTA)     # colore la surface en mémoire
            self.text1 = self.font1.render("Bienvenue "+self.nom_joueur, True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text1, (100, 10))
            self.texte_type = self.font3.render("Quel type de partie désirez vous jouer?", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.texte_type, (300, 150))
            self.texte_type1 = self.font3.render("Par nombre de :", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.texte_type1, (580, 280))
            # bouton par manche
            self.btn_type_manche = pygame.image.load('btn_par_manche.png')
            self.screen.blit(self.btn_type_manche, (190, 340))
            # rect type manche
            self.rect_type_manche = Rect((190, 340), self.btn_type_manche.get_size())
            self.text_manche = self.font4.render("Par manches, la partie s'arrétera lorsque le nombre", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_manche, (150, 400))
            self.text_manche1 = self.font4.render("de manches souhaitées aura été atteind", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_manche1, (150, 420))
            # bouton par points
            self.btn_type_point = pygame.image.load('btn_par_points.png')
            self.screen.blit(self.btn_type_point, (950, 340))
            # rect type points
            self.rect_type_point = Rect((950, 340), self.btn_type_point.get_size())
            self.text_point = self.font4.render("Par points, la partie s'arrétera lorsque un joueur", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_point, (900, 400))
            self.text_point1 = self.font4.render("aura atteind le nombre de points souhaités", True, (255, 255, 255))
            self.screen.blit(self.text_point1, (900, 420))
            pygame.display.update()
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:    # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:     # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    elif evt.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                        # recupere la position du clique
                        pos = pygame.mouse.get_pos()
                        # si cette position concorde avec le rectangel de la pioche
                        if self.rect_type_manche.collidepoint(pos):
                            self.nb_manche_souhaitee()
                            fin_boucle = True
                        if self.rect_type_point.collidepoint(pos):
                            self.nb_point_souhaite()
                            fin_boucle = True
     
        def nb_manche_souhaitee(self):
     
            self.nb_max = 0
            self.root = Tk()
            self.root.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.root.geometry("300x150+400+300")
            self.root.configure(width=30, height=26)
            # Création d'un widget Label
            self.Label_nb = Label(self.root, text='Combien de manches souhaitées vous jouer?', fg='black')
            self.Label_nb.pack()
            self.saisir_nb = IntVar()  # prevoir la variable pour recevoir le nombre saisi
            self.saisir_nb.set("10")
            self.saisie_nb = Entry(textvariable=self.saisir_nb, width=10, justify=CENTER)
            self.saisie_nb.pack()
            # Création d'un widget Button
            self.Bouton_ok = Button(self.root, text='ok', command=self.nouv_partie_manche)
            self.Bouton_ok.pack()
            # Ensuite pour récupérer la valeur du champs :
            self.saisie_nb.focus_set()
            self.root.mainloop()
     
        def nouv_partie_manche(self):
     
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.root.destroy()
            # met la variable nb_manche à type de manche
            self.type_manche = 1
            # récupére le nbr saisi :
            self.nb_max = self.saisir_nb.get()
            print(self.saisir_nb.get)
            # verifie si il y a une saisie sinon met par defaut 10 parties
            if self.nb_max == 0:
                self.nb_max = 10
            pygame.quit()
            b = table()
            b.fonction_partie()
     
        def nb_point_souhaite(self):
     
            self.root = Tk()
            self.root.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.root.geometry("300x150+400+300")
            self.root.configure(width=30, height=26)
            # Création d'un widget Label
            self.Label_nb = Label(self.root, text='Jusqu à combien de points souhaitées vous jouer?', fg='black')
            self.Label_nb.pack()
            self.saisir_nb = IntVar()  # prevoir la variable pour recevoir le nombre saisi
            self.saisir_nb.set("500")
            self.saisie_nb = Entry(textvariable=self.saisir_nb, width=10, justify=CENTER)
            self.saisie_nb.pack()
            # Création d'un widget Button
            self.Bouton_ok = Button(self.root, text='ok', command=self.nouv_partie_point)
            self.Bouton_ok.pack()
            # Ensuite pour récupérer la valeur du champs :
            self.saisie_nb.focus_set()
            self.root.mainloop()
        def nouv_partie_point(self):
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.root.destroy()
            # met la variable nb_point à type de manche
            self.type_manche = 2
            # récupére le nbr saisi :
            self.nb_max = self.saisir_nb.get()
            # verifie si il y a une saisie sinon met par defaut 10 parties
            if self.nb_max == 0:
                self.nb_max = 500
            pygame.quit()
            b = table()
            b.fonction_partie()
     
        def recup_nom(self):
            nom_joueur_h = self.nom_joueur
            return nom_joueur_h
     
        def recup_type_manche(self):
            type_manche_s = self.type_manche
            return type_manche_s
     
        def recup_nb_max(self):
            nb_max_s = self.nb_max
            return nb_max_s
     
        def page_accueil(self):
     
            self.affiche_accueil()
            fin_boucle = False
            while not fin_boucle:    # boucle infinie/temps d'affichage
                for evt in pygame.event.get():
                    if evt.type == pygame.QUIT:     # croix pour fermer l'écran
                        fin_boucle = True
                    if evt.type == pygame.MOUSEBUTTONUP and evt.button == 1:  # 1 = clique gauche
                        if self.img_partie_rect.collidepoint(evt.pos):
                            self.demande_nom()
                            self.affiche_accueil()
                        if self.img_regle_rect.collidepoint(evt.pos):
                            self.page_regles()
                            self.affiche_accueil()
                        if self.img_credit_rect.collidepoint(evt.pos):
                            self.page_credits()
                            self.affiche_accueil()
                        if self.img_site_rect.collidepoint(evt.pos):
                            # Open URL in new window, raising the window if possible.
                            webbrowser.open_new(self.url)
                        mx, my = pygame.mouse.get_pos()
                        print(mx, my)
     
    # =================================Classe joueur===============================
     
     
    class Joueur():
     
        def __init__(self, player_id, type_j):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.player_id = player_id
            self.type_j = type_j
            self.manche_g = 0
            self.total_points = 0
            self.nb_tentatives = 0
            # les 2 variables a toucher si c'est une autre manche la partie
            self.main = []
            self.score = 0
     
    # =================================Classe Carte================================
     
     
    class Carte():
     
        def __init__(self, couleur, valeur, point, gestion):
            """ Notre méthode constructeur """
            self.couleur = couleur
            self.valeur = valeur
            self.point = point
            self.gestion = gestion
            self.rectangle = None
     
        def carte_jouable(self, carte_precedente):
            return self.valeur == carte_precedente.valeur or self.couleur == carte_precedente.couleur
     
    # =================================Classe table================================
     
     
    class table():
     
        def __init__(self, nb_joueur=4):
     
            self.nb_joueur = nb_joueur
            self.nom_joueur1 = a.recup_nom()
            self.list_joueurs = self.creation_joueur()
            self.talon = []
            self.cartes = []
            self.pioche = []
            # sert a identifier la carte du talon poser lors de la distribution
            self.p_talon = 0
            self.k = 1
            self.essai_pioche = 0
            self.erreur_jocker = 0
            self.type_manche = ''   # type de partie souhaitée par manche ou point
            self.nb_max = a.recup_nb_max()
            self.type_manche = a.recup_type_manche()
            self.p_max = 0
            self.p_min = self.nb_max
            self.nom_gagnant = ''
            self.type_gagnant = ''
            self.nb_tour = 0
     
    # ---------------------------------creation cartes et joueurs------------------
        def creation_joueur(self):
     
            # Créer les joueurs en mettant les attribues des joueurs
            joueur = [Joueur(self.nom_joueur1, 'humain')]
            # nb de joueur - l'humain
            n_IA = self.nb_joueur-1
            # liste pour attribuer les noms au IA
            liste_noms = ['Mel', 'Flo', 'Theo']
            # boucle pour renseigner la liste tour
            for z in range(1, n_IA+1):
                # créer les objets de la classe joueur
                joueur.append(Joueur(liste_noms[(z-1)], 'IA'))
            return joueur
     
        def creation_carte(self):
     
            # Créer le jeu de 108 cartes
            res = []
            for c in 'rjbv':
                # creation des cartes de 0
                res.append(Carte(c, '0', 0, "gestion_carte_lambda"))
                for _ in range(2):
                    # creation des cartes de 1 à 9
                    for v in range(1, 10):
                        res.append(Carte(c, str(v), v, "gestion_carte_lambda"))
                    # creation des cartes de +2
                    res.append(Carte(c, "+2", 20, "gestion_carte_plus2"))
                    # creation des cartes de inv
                    res.append(Carte(c, "inv", 20, "gestion_carte_inversion"))
                    # creation des cartes de passe
                    res.append(Carte(c, "pass", 20, "gestion_carte_pass"))
                # creation des cartes de jocker
                res.append(Carte("sans", "chgt_coul", 50, "gestion_carte_jocker"))
                # creation des cartes de super jocker
                res.append(Carte("sans", "+4", 50, "gestion_carte_super_jocker"))
            return res
     
        def fonction_ordre(self):
     
            # Raffraichie l'affichage
            self.rafraichissement_J()
            # Déplace le joueur qui vient de joueur à la fin de la liste
            self.list_joueurs.append(self.list_joueurs.pop(0))
     
    # ---------------------------------manche--------------------------------------
        def fonction_manche(self):
     
            # la manche est dans une partie, plusieurs manches par partie
            pygame.init()
            # recupere les informations de l'écran
            infoObject = pygame.display.Info()
            # créer la fenetre
            self.fenetre = pygame.display.set_mode((infoObject.current_w, infoObject.current_h))
            # taille de référence des cartes et du fond
            self.X_cartes = 100
            self.Y_cartes = 185
            self.X_fond = 1900
            self.Y_fond = 1000
            # pour reduire les cartes et fond par rapport à l'écran
            self.reduc = infoObject.current_w/self.X_fond
            # fond de la fenetre (blanc)
            self.fenetre.fill((250, 250, 250))
            pygame.display.flip()
            self.creation_carte()
            self.fonction_distribution()
            self.pose_talon()
            # enleve la varioble du talon à 0
            self.p_talon = 0
            # BOUCLE INFINIE
            self.nb_tour = 0
            continuer_manche = 1
            while continuer_manche:
                self.fonction_jeu()
                # affiche le joueur qui a gagné
                if(self.talon[-1].valeur == '+2' or self.talon[-1].valeur == 'pass' or self.talon[-1].valeur == '+4'):
                    if(len(self.list_joueurs[-2].main) == 0):
                        print(self.list_joueurs[-2].player_id, "a gagné")
                        # compte le nombre de points restant aux autres
                        self.compte_pt_manche()
                        self.max_min_points()
                        # on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
                        self.list_joueurs[-2].manche_g += 1
                        continuer_manche = 0
                elif(self.talon[-1].valeur == 'inv'):
                    if(len(self.list_joueurs[1].main) == 0):
                        print(self.list_joueurs[1].player_id, "a gagné")
                        # compte le nombre de points restant aux autres
                        self.compte_pt_manche()
                        self.max_min_points()
                        # on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
                        self.list_joueurs[1].manche_g += 1
                        continuer_manche = 0
                else:
                    if(len(self.list_joueurs[-1].main) == 0):
                        print(self.list_joueurs[-1].player_id, "a gagné")
                        # compte le nombre de points restant aux autres
                        self.compte_pt_manche()
                        self.max_min_points()
                        # on ajoute une manche de gagnée au joueur qui a gagné
                        self.list_joueurs[-1].manche_g += 1
                        continuer_manche = 0
                self.nb_tour += 1
     
        def max_min_points(self):
     
            # Prend le max et le min du score de la partie en cours
            # récupere le nom du gagnant (plus petit score)
            self.p_max = 0
            self.p_min = self.nb_max
            self.nom_gagnant = ''
            self.type_gagnant = ''
            # Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus grand
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                if (self.list_joueurs[i].total_points > self.p_max):
                    self.p_max = self.list_joueurs[i].total_points
            # Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus petit
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                if (self.list_joueurs[i].total_points < self.p_min):
                    self.p_min = self.list_joueurs[i].total_points
                    # prend le nom du joueur
                    self.nom_gagnant = self.list_joueurs[i].player_id
                    # prend le type du joueur
                    self.type_gagnant = self.list_joueurs[i].type_j
     
        def max_manche(self):
     
            # prend le max de manche gagnée pour connaitre le gagnant
            self.m_max = 0
            self.type_gagnant = ''
            self.nom_gagnant = ''
            # Boucle le score total des joueurs afin de conanitre le plus grand
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                if (self.list_joueurs[i].manche_g > self.m_max):
                    self.m_max = self.list_joueurs[i].manche_g
                    # prend le nom du joueur
                    self.nom_gagnant = self.list_joueurs[i].player_id
                    # prend le type du joueur
                    self.type_gagnant = self.list_joueurs[i].type_j
     
        def pose_talon(self):
     
            # Sert lors du prememier tour car le talon sert de base de départ
            # si c'est une carte spéciale, certaines conventions sont applicables
            # applique la variable 1 pour dire que c'est la première carte du talon
            self.p_talon = 1
            # regarde la gestion de cette carte
            f = self.talon[0].gestion
            eval('self.'+f + '()')
     
        def fonction_jeu(self):
     
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                self.fonction_joueur()
            else:
                self.fonction_IA()
     
        def fonction_distribution(self):
     
            # distribue 7 cartes par joueurs et pose la premiere du talon
            self.cartes = self.creation_carte()
            shuffle(self.cartes)
            self.pioche = self.cartes
            self.cartes = []
            # distribue 7 cartes par joueurs
            # initialise les mains des joueurs et le talon
            # fait une boucle 7 fois
            # sur la liste des joueurs (i=indice(0123...)
            # j la valeur de l'indice(J1, Mel...)
            for n in range(7):
                for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                    self.list_joueurs[i].main.append(self.pioche.pop(0))
            # pose la première carte du talon et raffraichie l'affichage
            self.talon.append(self.pioche.pop(0))
            self.rafraichissement_Talon()
            self.rafraichissement_J()
     
        def timer_tour(self):
            # si c est l'humain qui vient de jouer pas de timer
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                time.sleep(0)
            else:
                time.sleep(1)
     
        def timer_fin_partie(self):
            # sert pour avoir le temps de voir la carte gagné ou perdu
            time.sleep(5)
    # ---------------------------------partie--------------------------------------
     
        def fonction_partie(self):
     
            # remet à 0 les points et manches des joueurs
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                self.list_joueurs[i].manche_g = 0
                self.list_joueurs[i].total_points = 0
            # BOUCLE INFINIE
            continuer = 1
            self.k = 1
     
            while continuer:
                # ramene le nombre de points total par joueur de la partie en cour
                self.max_min_points()
                # verifie quelle est le type de jeu a été chosie
                # 1 ==> type de partie par nb de manche
                if self.type_manche == 1 and self.k <= self.nb_max:
                    # boucle jusqu'a que le nb de manches choisies ont été jouées
                    while(self.k <= self.nb_max):
                        # si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
                        if self.k == 1:
                            self.fonction_manche()
                        else:
                            self.score_partie()
                        # agrémente le nb de manche
                        self.k += 1
                        # boucle pour les evenements fermetures
                        for event in pygame.event.get():
                            if event.type == QUIT:
                                continuer = 0
                # 2 ==> type de partie par nb de points
                elif self.type_manche == 2 and self.nb_max > self.p_max:
                    # boucle jusqu'a qu un joueur a atteind le maxi choisi
                    while(self.nb_max > self.p_max):
                        # si c'est la premiere manche n'affiche pas la page des scores sinon affiche la page des scores avant de recommencer une nouvelle manche
                        if self.p_max == 0:
                            self.fonction_manche()
                        else:
                            self.score_partie()
                        for event in pygame.event.get():
                            if event.type == QUIT:
                                continuer = 0
                else:
                    # la partie est finie
                    # on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
                    if self.type_manche == 1:
                        # on regarde qui a gagné
                        self.max_manche()
                        if self.type_gagnant == 'humain':
                            self.affiche_winner()
                            # on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
                            self.timer_fin_partie()
                        else:
                            self.affiche_perdu()
                            # on l'état de la partie selon le type de partie selectionnée
                            self.timer_fin_partie()
                    elif self.type_manche == 2:
                        # on regarde qui a gagné
                        self.max_min_points()
                        if self.type_gagnant == 'humain':
                            self.affiche_winner()
                            # attend quelques secondes avant d'afficher la page d'acceuil
                            self.timer_fin_partie()
                        else:
                            self.affiche_perdu()
                            # attend quelques secondes avant d'afficher la page d'acceuil
                            self.timer_fin_partie()
                    continuer = 0
            # ferme les fenetres et ouvre la page d'acceuil
            pygame.display.flip()
            pygame.init()
            a = Accueil()
            a.page_accueil()
     
        def compte_pt_manche(self):
     
            # compte le nb de point qui reste aux joueurs lorsqu'un joueur a gagné
            # on ajoute les points
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                v = 0
                for n, cart in enumerate(self.list_joueurs[i].main):
                    v = self.list_joueurs[i].main[n].point
                    self.list_joueurs[i].score += v
                # ajouter les scores de cette manche aux totaux
                self.list_joueurs[i].total_points += self.list_joueurs[i].score
     
        def nouv_manche(self):
     
            # remet la listes des cartes à 0 (manche precedente) et les scores
            for i, j in enumerate(self.list_joueurs):
                    self.list_joueurs[i].main = []
                    self.list_joueurs[i].score = 0
            # remet le talon à 0
            self.talon = []
            # remet la pioche à 0
            self.pioche = []
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            self.nb_tour = 0
            # lance une nouvelle partie
            self.fonction_manche()
     
        def score_partie(self):
     
            # affiche les scores des joueurs de la partie en cours
            self.interface = Tk()
            self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.interface.geometry("300x300+800+600")
            self.interface.configure(width=300, height=260)
            # recupere les scores des joueurs
            nom1 = self.list_joueurs[0].player_id
            score1 = self.list_joueurs[0].total_points
            nb_manche1 = self.list_joueurs[0].manche_g
            nom2 = self.list_joueurs[1].player_id
            score2 = self.list_joueurs[1].total_points
            nb_manche2 = self.list_joueurs[1].manche_g
            nom3 = self.list_joueurs[2].player_id
            score3 = self.list_joueurs[2].total_points
            nb_manche3 = self.list_joueurs[2].manche_g
            nom4 = self.list_joueurs[3].player_id
            score4 = self.list_joueurs[3].total_points
            nb_manche4 = self.list_joueurs[3].manche_g
            # Création d'un widget Label
            nom_j = Label(self.interface, text="Joueur", fg='black')
            nom_j.grid(row=0, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_j = Label(self.interface, text="Score", fg='black')
            score_j.grid(row=0, column=1)
            # Création d'un widget Label
            nb_manche_j = Label(self.interface, text="Nombre de manche(s) gagnée(s)", fg='black')
            nb_manche_j.grid(row=0, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo1 = Label(self.interface, text=nom1, fg='black')
            pseudo1.grid(row=1, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_1 = Label(self.interface, text=score1, fg='black')
            score_1.grid(row=1, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_1 = Label(self.interface, text=nb_manche1, fg='black')
            manche_1.grid(row=1, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo2 = Label(self.interface, text=nom2, fg='black')
            pseudo2.grid(row=2, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_2 = Label(self.interface, text=score2, fg='black')
            score_2.grid(row=2, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_2 = Label(self.interface, text=nb_manche2, fg='black')
            manche_2.grid(row=2, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo3 = Label(self.interface, text=nom3, fg='black')
            pseudo3.grid(row=3, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_3 = Label(self.interface, text=score3, fg='black')
            score_3.grid(row=3, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_3 = Label(self.interface, text=nb_manche3, fg='black')
            manche_3.grid(row=3, column=2)
            # Création d'un widget Label
            pseudo4 = Label(self.interface, text=nom4, fg='black')
            pseudo4.grid(row=4, column=0)
            # Création d'un widget Label
            score_4 = Label(self.interface, text=score4, fg='black')
            score_4.grid(row=4, column=1)
            # Création d'un widget Label
            manche_4 = Label(self.interface, text=nb_manche4, fg='black')
            manche_4.grid(row=4, column=2)
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(self.interface, text='ok', command=self.interface.destroy)
            Bouton_ok.grid(row=5, column=1)
            # Création d'un widget Button (bouton re jouer)
            new_manche = Button(self.interface, text='re jouer', command=self.nouv_manche)
            new_manche.grid(row=5, column=2)
            self.interface.mainloop()
     
    # ---------------------------------gestion des cartes--------------------------
     
        def gestion_carte_lambda(self):
            # gere la pose des cartes "dites" lambdas
            # si la carte du talon de départ est une carte lambda, pas de mesure particulière
            if (self.p_talon == 0):
                # gere les cartes non "action" et "jocker
                # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.rafraichissement_Talon()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                else:
                    # compte une tentative
                    self.fonction_tentatives()
            else:
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
     
        def gestion_carte_inversion(self):
     
            # gère la pose des cartes inversions
            # Si la premiere carte du talon est une inversion, applique l'inversion au joueur qui devait jouer
            if (self.p_talon == 1):
                # inverse le sens du jeu
                self.list_joueurs.reverse()
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
            else:
                # gere les cartes inversion en changeant le sens du jeu
                # peut poser que si la couleur ou la valuer est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte et raffraichie l'affichage
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # raffraichie le talon
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    self.affiche_inv()
                    # change l'ordre du jeu
                    self.list_joueurs.reverse()
                    self.rafraichissement_J()
                else:
                    # remet la variable du talon à 0
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_plus2(self):
     
            # gère la pose des cartes +2
            # Si la premiere carte du talon est une +2 applique +2 au joueur qui devait jouer
            if (self.p_talon == 1):
                # donne deux cartes en plus au joueur
                for i in range(2):
                    self.fonction_pioche_obligatoire()
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            else:
                # gere les cartes +2, le joueur suivant prends 2 cartes
                # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte et raffraichie l'affichage
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.rafraichissement_Talon()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 2 cartes
                    for i in range(2):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # remet la variable du talon à 0
                    self.p_talon = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                else:
                    # compte une tentative
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_pass(self):
     
            # gère la pose des cartes passe
            # Si la premiere carte du talon est une passe, applique passe au joueur qui devait jouer
            if (self.p_talon == 1):
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
            else:
                # gere les cartes pass, le joueur suivant passe son tour
                # peut poser que si la couleur ou la valeur est égale à celle du talon
                if self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].carte_jouable(self.talon[-1]):
                    # pose la carte et raffraichie l'affichage
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    self.rafraichissement_Talon()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant 2 fois afin de faire sauter le tour du joueur suivant
                    for i in range(2):
                        self.fonction_ordre()
                else:
                    # compte une tentative
                    self.fonction_tentatives()
     
        def gestion_carte_jocker(self):
     
            # gère la pose des cartes jocker changement de couleur
            # Si la premiere carte du talon est un jocker, demande au joueur qui devait jouer la couleur souhaitée
            if (self.p_talon == 1):
                self.chgt_couleur()
                self.talon[0].couleur = self.couleur_choisie
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
            else:
                # gere les cartes chgt couleur, le joueur choisi sa couleur
                # peut poser que s il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                    self.erreur_jocker = 1
                    self.msg_erreur_jocker()
                    self.fonction_tentatives()
                else:
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        self.chgt_couleur()
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
                        self.couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = self.couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    self.fonction_ordre()
     
        def gestion_carte_super_jocker(self):
     
            # gère la pose des cartes jocker changement de couleur avec +4
            # Si la premiere carte du talon est un jocker, demande au joueur qui devait jouer la couleur souhaitée
            if (self.p_talon == 1):
                # demande la couleur souhaitée
                self.chgt_couleur()
                self.talon[0].couleur = self.couleur_choisie
                # remet la variable du talon à 0
                self.p_talon = 0
                # ce joueur pioche 4 cartes
                for i in range(4):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            else:
                # Gere les +4, le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour
                # le joueur qui joue choisi sa couleur
                # peut poser que s il ne detient aucune carte de la couleur du talon
                extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.valeur for x in main if x.couleur == couleur)
                # Test (nb de cartes d'une certaine valeur)
                if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                    self.erreur_jocker = 1
                    self.msg_erreur_jocker()
                    self.fonction_tentatives()
                else:
                    # on va regarder si c'est le joueur ou l'IA qui joue
                    if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                        # demande la couleur souhaitée
                        self.chgt_couleur()
                    else:
                        liste_coul = ('r', 'b', 'v', 'j')
                        max = -1
                        self.cc = ()
                        for n, lettre in enumerate(liste_coul):
                            v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_coul[n]))
                            if (v > max):
                                max = v
                                self.cc = liste_coul[n]
                        self.couleur_choisie = self.cc
                    self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].couleur = self.couleur_choisie
                    # pose la carte
                    self.talon.append(self.list_joueurs[0].main.pop(self.carte_choisie))
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
                    # ce joueur pioche 4 cartes
                    for i in range(4):
                        self.fonction_pioche_obligatoire()
                    # remet les tentative à 0
                    self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                    # avant de changer de joueur, fait une pose afin que l'on voit les cartes jouées
                    self.timer_tour()
                    # passe au joueur suivant
                    self.fonction_ordre()
     
        def msg_erreur_jocker(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_err_jocker = Tk()
            fenetre_err_jocker.wm_attributes("-topmost", 1)
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_err_jocker, text='vous devez jouer d abord les cartes de la même couleur du talon avant de poser une carte jocker.', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_err_jocker, text='ok', command=fenetre_err_jocker.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_err_jocker.mainloop()
     
    # ---------------------------changement de couleur-----------------------------
     
        def chgt_couleur(self):
     
            self.interface = Tk()
            self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.interface.geometry("200x130+800+700")
            self.interface.configure(width=800, height=800)
            # Création d'un widget Label
            Label1 = Label(self.interface, text='Quelle couleur souhaitez vous jouer?', fg='black')
            Label1.grid(row=0, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_rouge = Button(self.interface, text='rouge', fg="red", command=self.cmd_couleur_rouge)
            Bouton_rouge.grid(row=1, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_vert = Button(self.interface, text='vert', fg="green", command=self.cmd_couleur_vert)
            Bouton_vert.grid(row=2, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_jaune = Button(self.interface, text='jaune', fg="yellow", command=self.cmd_couleur_jaune)
            Bouton_jaune.grid(row=3, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_bleu = Button(self.interface, text='bleu', fg="blue", command=self.cmd_couleur_bleu)
            Bouton_bleu.grid(row=4, column=0)
            self.interface.mainloop()
     
        def cmd_couleur_rouge(self):
     
            # bouton pour rouge choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "r"
     
        def cmd_couleur_vert(self):
     
            # bouton pour vert choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "v"
     
        def cmd_couleur_jaune(self):
     
            # bouton pour jaune choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "j"
     
        def cmd_couleur_bleu(self):
     
            # bouton pour bleu choisi
            # ferme les fenetres ouvertes
            self.interface.destroy()
            # met la couleur dans la variable
            self.couleur_choisie = "b"
     
    # ---------------------------------gestion des tentatives----------------------
     
        def fonction_tentatives(self):
     
            # nous donnons la possibilité au joueur de se tromper 1 fois par tour
            # au bout de 2 tentatives érronées, il pioche et passe son tour
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = self.list_joueurs[0].nb_tentatives + 1
            # regarde si c'est une tentative de poser une carte piochée
            # si c'est le cas passe au prochain joueur
            if self.essai_pioche == 1:
                # remet les tentatives à 0
                self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                # remet la variable essai pioche à 0
                self.essai_pioche = 0
                self.msgtentative_pioche()
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
            # regarde si c'est la premiere tentative de pose
            elif (self.list_joueurs[0].nb_tentatives != 2):
                # regarde si c'est une erreur qui provient de la pose d un jocker
                if (self.erreur_jocker == 0):
                    # met le message d'erreur de pose
                    self.msgtentative1()
                else:
                    # met pas de message car y a deja eu le mesg de pose du jocker
                    # remet la variable de l erreur jocker à 0
                    self.erreur_jocker = 0
                # redonne une chance au joueur de jouer
                self.fonction_joueur()
            else:
                # ca fait 2 tentatives et donc fait piocher et passe au suivant
                # regarde si c'est une erreur qui provient de la pose d un jocker
                if (self.erreur_jocker == 0):
                    # met le message d'erreur de pose
                    self.msgtentative2()
                else:
                    # met pas de message car y a deja eu le mesg de pose du jocker
                    # remet la variable de l erreru jocker à 0
                    self.erreur_jocker = 0
                # fait piocher une carte
                self.fonction_pioche_obligatoire()
                # remet les tentatives à 0
                self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
                # passe au joueur suivant
                self.fonction_ordre()
     
        def msgtentative_pioche(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_tentative_pioche = Tk()
            fenetre_tentative_pioche.wm_attributes("-topmost", 1)
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_tentative_pioche, text='Vous ne pouvez pas jouer la carte piochée, on passe au joueur suivant.', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_tentative_pioche, text='ok', command=fenetre_tentative_pioche.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_tentative_pioche.mainloop()
     
        def msgtentative1(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_tentative_1 = Tk()
            fenetre_tentative_1.wm_attributes("-topmost", 1)
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_tentative_1, text='Vous ne pouvez pas jouer cette carte, essayez une dernière fois.', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_tentative_1, text='ok', command=fenetre_tentative_1.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_tentative_1.mainloop()
     
        def msgtentative2(self):
     
            # Création de la fenêtre principale (main window)
            fenetre_tentative_2 = Tk()
            # Création d'un widget Label texte
            Label1 = Label(fenetre_tentative_2, text='Vous ne pouvez pas jouer cette carte. Vous avez essayez 2 fois, pioche obligatoire et passez votre tour!', fg='black')
            # Positionnement du widget avec la méthode pack()
            Label1.pack()
            # Création d'un widget Button (bouton Quitter)
            Bouton_ok = Button(fenetre_tentative_2, text='ok', command=fenetre_tentative_2.destroy)
            Bouton_ok.pack()
            # Lancement du gestionnaire d'événements
            fenetre_tentative_2.mainloop()
     
    # -----------------------raffraichissement de l'écran de la manche -----------
     
        def rafraichissement_J(self):
     
            # on raffraichie l'affichage
            self.fenetre.fill((250, 250, 250))
            scrrec = self.fenetre.get_rect().center
            image_pioche = pygame.image.load("back.png").convert()
            image_pioche = pygame.transform.scale(image_pioche, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
            self.fenetre.blit(image_pioche, (int(975*self.reduc), int(350*self.reduc)))
            self.rect_pioche = Rect((int(975*self.reduc), int(350*self.reduc)), image_pioche.get_size())
            self.affiche_tour()
            self.affichage_nom_carte()
            self.rafraichissement_Talon()
            # Rafraîchissement de l'écran
            pygame.display.flip()
     
        def rafraichissement_Talon(self):
     
            talon_valeur = self.talon[-1].valeur
            talon_couleur = self.talon[-1].couleur
            carte_talon = str(talon_valeur + talon_couleur)+'.png'
            image_talon = pygame.image.load(carte_talon).convert()
            image_talon = pygame.transform.scale(image_talon, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
            self.fenetre.blit(image_talon, (int(825*self.reduc), int(350*self.reduc)))
     
    # ---------------------------------affichages---------------------------------
        def affiche_tour(self):
     
            image_tilt = pygame.image.load("tilt.png").convert()
            image_tilt = pygame.transform.scale(image_tilt, (int(57*self.reduc), int(57*self.reduc)))
            # affiche un tilt a coté du joueur qui joue
            # la variable k sert pour la boucle de la manche, elle est agrémentée à chaque tour et  vaut 1 au premier tour
            # afin que le TILT soit devant le bon joueur a la premiere pose regarde la valeur de k
            # si c'est une inversion prend le premier jouer
            if self.nb_tour == 0 or self.talon[-1].gestion == "gestion_carte_inversion":
                joueur_t = self.list_joueurs[0].player_id
            else:
                joueur_t = self.list_joueurs[1].player_id
            if joueur_t == "Mel":
                self.fenetre.blit(image_tilt, ((200*self.reduc), (400*self.reduc)))
            elif joueur_t == "Flo":
                self.fenetre.blit(image_tilt, ((800*self.reduc), (100*self.reduc)))
            elif joueur_t == "Theo":
                self.fenetre.blit(image_tilt, ((1600*self.reduc), (400*self.reduc)))
            else:
                self.fenetre.blit(image_tilt, (int(875*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), (650*self.reduc)))
     
        def affichage_nom_carte(self):
     
            # sert a afficher le nom des joueurs et le nb de cartes des IA ainsi que la main du joueur humain
            for j, k in enumerate(self.list_joueurs):
                    # créer la variable text_nom pour affricher le nom des joueurs
                    font = pygame.font.Font(None, 24)
                    text_nom = font.render(self.list_joueurs[j].player_id, 1, (0, 0, 0))
                    # on regarde si c'est le joueur humain
                    if (self.list_joueurs[j].type_j == 'humain'):
                        nb_cartes = len(self.list_joueurs[j].main)
                        # calcul la position pour centrer les cartes
                        disp = (((self.X_fond*self.reduc-(self.X_cartes*self.reduc*nb_cartes))/2))
                        # boucle pour afficher les cartes et créer ses rectangles
                        for i in range(nb_cartes):
                            # converti la carte grace a la fonction convertir
                            carte_joueur_valeur = self.list_joueurs[j].main[i].valeur
                            carte_joueur_couleur = self.list_joueurs[j].main[i].couleur
                            carte_joueur = str(carte_joueur_valeur + carte_joueur_couleur)+'.png'
                            # affiche les images
                            image_joueur = pygame.image.load(carte_joueur).convert()
                            image_joueur = pygame.transform.scale(image_joueur, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(image_joueur, (int(disp + self.X_cartes*self.reduc*i+1), int(850*self.reduc)))
                            # créer les rectangles
                            self.list_joueurs[j].main[i].rectangle = Rect((int(disp + self.X_cartes*self.reduc*i+1), int(850*self.reduc)), image_joueur.get_size())
                        self.fenetre.blit(text_nom, (int(900*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), (775*self.reduc)))
                    else:
                        # affiche le nombre de cartes des IA anisi que leur nom
                        text_nom = font.render(self.list_joueurs[j].player_id, 1, (0, 0, 0))
                        if (self.list_joueurs[j].player_id == 'Mel'):
                            # affiche une carte avec le nombre de carte(s) restante(s) de l'IA Mel et son nom
                            nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
                            if(nb_cartes_IA <= 10):
                                carte_chiffre = 'back' + str(nb_cartes_IA) + '.png'
                            else:
                                carte_chiffre = 'back+10.png'
                            Mel = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
                            Mel = pygame.transform.scale(Mel, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(Mel, (int(100*self.reduc), int(350*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(text_nom, (int(100*self.reduc+(self.X_cartes)*2*self.reduc), int(350*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc/2)))
                        elif (self.list_joueurs[j].player_id == 'Flo'):
                            # affiche une carte avec le nombre carte restantes de l'IA Flo et son nom
                            nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
                            if(nb_cartes_IA <= 10):
                                carte_chiffre = 'back'+str(nb_cartes_IA)+'.png'
                            else:
                                carte_chiffre = 'back+10.png'
                            Flo = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
                            Flo = pygame.transform.scale(Flo, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(Flo, (int(900*self.reduc), int(50*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(text_nom, (int(900*self.reduc+(self.X_cartes)*self.reduc*4/10), int(75*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc)))
                        elif (self.list_joueurs[j].player_id == 'Theo'):
                            # affiche une carte avec le nombre carte restantes de l'IA Theo et son nom
                            nb_cartes_IA = len(self.list_joueurs[j].main)
                            if(nb_cartes_IA <= 10):
                                carte_chiffre = 'back'+str(nb_cartes_IA)+'.png'
                            else:
                                carte_chiffre = 'back+10.png'
                            Theo = pygame.image.load(carte_chiffre).convert()
                            Theo = pygame.transform.scale(Theo, (int(self.X_cartes*self.reduc), int(self.Y_cartes*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(Theo, (int(1700*self.reduc), int(350*self.reduc)))
                            self.fenetre.blit(text_nom, (int(1700*self.reduc-(self.X_cartes)*self.reduc*2), int(350*self.reduc+(self.Y_cartes)*self.reduc/2)))
     
        def affiche_inv(self):
     
            # affiche une fleche qui tourne dans les 2 sens
            fleche = fleche_rotated = pygame.image.load("fleche.png").convert_alpha()
            fleche_rect = fleche.get_rect(center=(900, 400))
            fleche1 = fleche1_rotated = pygame.image.load("fleche1.png").convert_alpha()
            fleche1_rect = fleche1.get_rect(center=(900, 400))
            angle = 0
            clock = pygame.time.Clock()
            for i in range(20):
                angle = (angle + 5) % 360
                fleche_rotated = pygame.transform.rotate(fleche, angle)
                fleche_rect = fleche_rotated.get_rect(center=(900, 400))
                self.fenetre.blit(fleche_rotated, fleche_rect)
                self.affichage_nom_carte()
                self.rafraichissement_Talon()
                pygame.display.flip()
                clock.tick(180)
            for i in range(20):
                angle = (angle - 5) % 360
                fleche1_rotated = pygame.transform.rotate(fleche1, angle)
                fleche1_rect = fleche1_rotated.get_rect(center=(900, 400))
                self.fenetre.blit(fleche1_rotated, fleche1_rect)
                self.affichage_nom_carte()
                self.rafraichissement_Talon()
                pygame.display.flip()
                clock.tick(180)
     
        def affiche_winner(self):
     
            # affiche une carte winner lorque le joueur a gagné la partie
            img_winner = pygame.image.load("winner.png").convert_alpha()
            self.fenetre.blit(img_winner, (400, 400))
            pygame.display.flip()
     
        def affiche_perdu(self):
     
            # affiche une carte game over lorque le joueur a perdu la partie
            img_perdu = pygame.image.load("game_over.png").convert_alpha()
            self.fenetre.blit(img_perdu, (400, 400))
            pygame.display.flip()
     
    # ------------------------------fonctions joueurs et IA------------------------
        def fonction_joueur(self):
     
            # Si le joueur n'a pas tenté 2 fois de poser une mauvaise carte; on le laisse poser
            if(self.list_joueurs[0].nb_tentatives < 2):
                # on recupere la carte du talon
                carte_talon = self.talon[-1]
                self.pose()
     
        def fonction_IA(self):
     
            # on recupere la carte du talon
            carte_talon = self.talon[-1]
            # on verifie si l'IA peut poser
            # nous posons en priorité la couleur du talon
            # on extrait les cartes par couleur de l'IA et par valeur
            extract_couleur = lambda main, couleur: tuple(x.point for x in main if x.couleur == couleur)
            extract_valeur = lambda main, valeur: tuple(x.couleur for x in main if x.valeur == valeur)
            # on va regarder si l'IA a des cartes dans cette couleur
            if (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].couleur)) > 0):
                # fait une boucle pour connaitre la carte la plus elevée
                self.pos = 0
                max = -1
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[n].couleur == self.talon[-1].couleur):
                        v = self.list_joueurs[0].main[n].point
                        if (v > max):
                            max = v
                            self.pos = n
                # recupere la carte choisie
                self.carte_choisie = self.pos
                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                # joue la carte par rapport à la gestion
                eval('self.'+f + '()')
            # on va regarder si l'IA a une carte de même valeur
            elif (len(extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)) > 0):
                liste_v = ()
                max = -1
                self.cc = ''
                liste_v = extract_valeur(self.list_joueurs[0].main, self.talon[-1].valeur)
                # Regarde dans quelle couleur il a le plus de cartes
                for n, lettre in enumerate(liste_v):
                    v = len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, liste_v[n]))
                    if (v > max):
                        max = v
                        self.cc = liste_v[n]
                # fait une boucle pour retrouver la carte a jouer
                for l, g in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if (self.list_joueurs[0].main[l].valeur ==
                            self.talon[-1].valeur and
                            self.list_joueurs[0].main[l].couleur ==
                            self.cc):
                        # pose la carte
                        self.carte_choisie = l
                        f = self.list_joueurs[0].main[l].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                        break
            # on va regarder si l IA a un jocker
            elif (len(extract_couleur(self.list_joueurs[0].main, "sans")) > 0):
                # Va chercher le jocker
                for n, lettre in enumerate(self.list_joueurs[0].main):
                    if(self.list_joueurs[0].main[n].couleur == "sans"):
                        self.carte_choisie = n
                        f = self.list_joueurs[0].main[n].gestion
                        # joue la carte par rapport à la gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                        break
            else:
                # pioche
                self.fonction_pioche()
     
        def pose(self):
     
            # attend l evenement de la souris
            for event in pygame.event.get():
                # si c'est un clique gauche de la souris
                if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                    # recupere la position du clique
                    pos = pygame.mouse.get_pos()
                    # si cette position concorde avec le rectangle de la pioche
                    if self.rect_pioche.collidepoint(pos):
                        self.fonction_pioche()
                    # si ne pioche pas on regarde la carte qu il veut jouer
                    else:
                        # recupere le nombre de carte qu a le joueur
                        nb_cartes = len(self.list_joueurs[0].main)
                        # on boucle sur les cartes du joueur afin de savoir si le clique correspond à l'une des cartes du joueur
                        for i in range(nb_cartes):
                            if self.list_joueurs[0].main[i].rectangle.collidepoint(pos):
                                # recupere la carte choisie
                                self.carte_choisie = i
                                f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                                eval('self.'+f + '()')
                                # on arrete la boucle
                                break
                elif event.type == QUIT:
                        pygame.quit()
     
    # ---------------------------------pioche--------------------------------------
     
        def fonction_appro_pioche(self):
     
            # transfert les cartes du talon à la pioche sauf la derniere
            talon_inter = list({})
            print("talon_pioche_vide")
            talon_inter.append(self.talon.pop(-1))
            # met le talon dans la pioche
            self.pioche.extend(self.talon)
            # enleve les couleurs des cartes jocker (valent 50 pts)
            for n, l in enumerate(self.pioche):
                if (self.pioche[n].point == 50):
                    self.pioche[n].couleur = "sans"
            del(self.talon[:])
            # recupere la carte prealablement sauvegardée
            self.talon = talon_inter
            # supprime la sauvegarde
            talon_inter = list({})
     
        def cmd_pioche_oui(self):
     
            # bouton pour poser la carte piochée
            # ferme la fenetre ouverte pour l'utilisation de la carte piochée
            self.interface.destroy()
            # met la carte dans le jeu du joueur
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
            self.essai_pioche = 1
            self.carte_choisie = -1
            f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
            eval('self.'+f + '()')
     
        def cmd_pioche_non(self):
     
            # bouton pour ne pas poser la carte piochée
            # ferme la fenetre ouverte pour l'utilisation de la carte piochée
            self.interface.destroy()
            # met la carte dans le jeu du joueur
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
            # remet les tentative à 0
            self.list_joueurs[0].nb_tentatives = 0
            self.fonction_ordre()
     
        def msg_pioche(self):
     
            self.interface = Tk()
            self.interface.wm_attributes("-topmost", 1)
            self.interface.geometry("300x300+800+600")
            self.interface.configure(width=300, height=260)
            canevas = Canvas(self.interface, width=200, height=250, bg='white')
            # recupere la carte de la pioche
            carte_valeur = self.pioche[0].valeur
            carte_couleur = self.pioche[0].couleur
            carte = str(carte_valeur + carte_couleur)+'.png'
            image = Image.open(carte)  # utilisation de la PIL
            photo = ImageTk.PhotoImage(image)  # utilisation de la PIL
            item = canevas.create_image(150, 140, image=photo)
            canevas.grid(row=1, column=0, rowspan=1, columnspan=1)
            # Création d'un widget Label
            Label1 = Label(self.interface, text='Voulez vous la jouer?', fg='black')
            Label1.grid(row=0, column=0)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_oui = Button(self.interface, text='oui', command=self.cmd_pioche_oui)
            Bouton_oui.grid(row=1, column=1)
            # Création d'un widget Button
            Bouton_non = Button(self.interface, text='non', command=self.cmd_pioche_non)
            Bouton_non.grid(row=1, column=2)
            self.interface.mainloop()
     
        def fonction_pioche(self):
     
            # verifie si il reste des cartes dans la pioche
            if (len(self.pioche) < 2):
                self.fonction_appro_pioche()
            # verifie qui pioche l'humain ou l IA
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                self.msg_pioche()
            # c'est l'IA qui pioche
            else:
                self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
                # si la carte piochée peut être posée, il l'a pose
                if(self.list_joueurs[0].main[-1].couleur == self.talon[-1].couleur) or (self.list_joueurs[0].main[-1].valeur == self.talon[-1].valeur):
                        self.carte_choisie = -1
                        f = self.list_joueurs[0].main[self.carte_choisie].gestion
                        eval('self.'+f + '()')
                else:
                    # attend un peu avant de passer au joueur suivant
                    self.timer_tour()
                    # passe au suivant
                    self.fonction_ordre()
     
        def fonction_pioche_obligatoire(self):
     
            # verifie si la pioche a des cartes
            if (len(self.pioche) < 2):
                self.fonction_appro_pioche()
            # prend la premiere carte de la pioche + \
            # et la met dans la liste du joueur qui est entrain de jouer
            self.list_joueurs[0].main.append(self.pioche.pop(0))
            # verifie qui pioche si c'est l'humain on raffraichir le jeu
            if (self.list_joueurs[0].type_j == 'humain'):
                self.rafraichissement_J()
    pygame.init()
    a = Accueil()
    a.page_accueil()
    pygame.quit()

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