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Un player d'image en flash


Sujet :

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  1. #1
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    Par défaut Un player d'image en flash
    Bonjour,

    Je suis à la recherche d'une application flash qui me permetrait d'afficher des images de grandes résolutions dans une zone fixe (400x 400 par exemple) l'utilisateur pourrait dragger ou zoomer l'image dans le flash.

    Tout ca dans du html ou je ferais quelque chose comme :

    <object type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="400" .....>
    <param name="image" value="monimage.jpg" />
    </object>

    J'ai trouvé des applications qui font des diaporama mais jamais exactement ce que je veux.
    J'aimerais aussi que ca soit gratuit

    merci pour toutes vos suggestions !

  2. #2
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    pourquoi ne pas le faire par toi meme ? c'est pas ce qu'il y a de plus difficile de jouer avec les dimensions d'une image...le drag prends quelques lignes et le zoom peut se faire simplement...

  3. #3
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    Oui je pense aussi que c'est a meilleure solution le probleme c'est que je connais pas flash et que peut etre je pourrais trouver une application existante aulieu de recoder ce qui a souvent du deja etre codé.

  4. #4
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    j'ai presque tous les codes en main, je veux bien essayer de faire ca, mais je voudrais que tu me precise certaines choses :

    ton image fait plus que 400*400 au debut si j'ai bien compris...tu veux faire un ti resize de l'image au debut...tu veux garder les proportions de l'image ? (je me doute que oui)
    tu veux faire comment le zoom ? quand on clique sur l'image ? idem le zoom arriere ? et tu veux faire passer l'image a quelle dimension ? (genre 1000*1000 ou dimensions originales )
    et le drag ? tu peux pas le faire sur un clic gardé si le zoom se fait au clic...dans ce cas il faudrait un bouton pour le zoom a cote...

    donne moi tous les details utiles si j'en ai oublie...
    j'ai un preloader de pret avec, ca t'interesse que je le mette directement avec ?

  5. #5
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    Merci je veux pas non plus tefaire travailer pour moi.

    sinon oui je voudrais garder les proportions et qu'au départ l'image s'affiche en entier à la taille de la fenetre d"fini dans le code html W x H

    et qu'avec un bouton on puisse faire passer l'image en taille réelle puis à ce moment la on peut se déplacer dedans.

    Il n'y aurait pas forcement de vrai zoom progressif mais simplement "switcher" de la vue "taille réelle" à la vue "image entiere".

    Pas aussi poussé que ceci :
    http://www.zoomify.com/

  6. #6
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    tiens, regarde ca et dis moi si cela te convient...
    Pièce jointe 3442

  7. #7
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    Je suis entrain d'essayer c'est peut etre une question bete mais comment on spécifie le chemin de l'image source ?
    Je vois bien l'animation mais l'écran reste vide

  8. #8
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    attends, je t'ai envoyé un essai, pas celui qui marchait, sorry...je le corrige et je te le remets...

  9. #9
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    Excuse moi, je suis parti en pause trop rapidement, j'ai pas pri le temps de verifier que ce que je t'avais envoye n'etait qu'un essai que j'ai fait..
    Pièce jointe 3443

  10. #10
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    Y a pas de quoi deja 1000 merci pour tout ton travail

  11. #11
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    Y a pas de quoi !! dis moi si tu veux que je change quelquechose...

  12. #12
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    Ok gc'est génial c'est exactement ce que je voulez par contre j'ai encore une question de débutant est ce que c'est possible de passer en parametre html l'image plutot que de la mettre dans le fla ?

    à la place de home.loadMovie("bou.jpg");
    mais un <param name="imagesrc" value="bou.jpg">

  13. #13
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    euh...je crois pas que tu puisses faire ca...pas dans le code actionscript en tout cas...je vais essayer un truc...

  14. #14
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    ok c'est bon j'ai trouvé je fais :

    dans le html : src="./imgswf/imgswf.swf?url=./imgswf/apple-tux.jpg"

    dans le fla :
    home.loadMovie(url);

    merci !

  15. #15
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    Par contre j'ai l'impression qu'on perd de la qualité quand on passe en mode zoom on voit les carré que l'on ne voit pas avec un apercu classique j'ai l'impression que ca vient du fait que le zoom est trop puissant et affiche l'image à plus de 100% de sa taille d'rigine
    Je vais regarder dans le code

  16. #16
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    ah, d'accord, tu voulais envoyer un parametre au flash...dsl, j'avais pas compris cela...
    le code prend la taille initiale de l'image et la redonne lors du clic sur le bouton +...j'ai pas vu de perte de qualite, mais je n'ai pas de grosse image a disposition...

  17. #17
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    Par défaut et un autre....
    bonjour,

    applique ceci :

    // PARAMETRE DE LA ZONE D'AFFICHAGE DE LA CARTE
    _root.px1 = 100; //px à gauche
    _root.px2 = 400; // px à droite
    _root.py1 = 100; // py en haut
    _root.py2 = 400; // py en bas
    // on dessine le masque
    _root.createEmptyMovieClip("masque", 2);

    // on le positionne
    _root.masque._x = _root.px1;
    _root.masque._y = _root.py1;
    // on créé le clip qui va contenir l'image qui sera nopn zoomée
    _root.createEmptyMovieClip("image", 10);
    _root.createEmptyMovieClip("carte", 11);
    _root.image._x = _root.px1;
    _root.image._y = _root.py1;
    _root.carte._x = _root.px1;
    _root.carte._y = _root.py1;
    //_root.image.loadMovie("carte.jpg?alea="+Math.random() )
    _root.image.loadMovie("carte.jpg");
    _root.carte.loadMovie("carte.jpg");
    _root.masque.onEnterFrame = function() {
    if (_root.carte.getBytesLoaded() == _root.carte.getBytesTotal() && _root.carte.getBytesTotal()>0) {
    _root.carte._visible = false;
    }
    if (_root.image.getBytesLoaded() == _root.image.getBytesTotal() && _root.image.getBytesTotal()>0) {
    _root.largeur = _root.image._width;
    _root.hauteur = _root.image._height;
    // on soze l'image en fonction de sa taille et de la taille de la zone d'affichage réduite
    _root.image._xscale = (_root.px2-_root.px1)*100/_root.image._width;
    _root.image._yscale = (_root.py2-_root.py1)*100/_root.image._height;
    // on créée la loupe, cette loupe peut bouger en drag sur la zone d'afichage réduite
    // le point central de la loupe est le point de repeère total
    _root.createEmptyMovieClip("loupe", 13);
    _root.createEmptyMovieClip("loupe2", 12);
    _root.loupe._x = _root.px1+(_root.px2-_root.px1)/2;
    _root.loupe._y = _root.py1+(_root.py2-_root.py1)/2;
    _root.loupe2._x = _root.px1+(_root.px2-_root.px1)/2;
    _root.loupe2._y = _root.py1+(_root.py2-_root.py1)/2;
    _root.loupe.attachMovie("loupe", loupe, 1);
    _root.loupe2.attachMovie("masque", loupe, 1);
    _root.loupe.onPress = function() {
    _root.loupe.startDrag(false, _root.px1, _root.py1, _root.px2, _root.py2);
    _root.loupe2.onEnterFrame = function() {
    this._x = _root.loupe._x;
    this._y = _root.loupe._y;
    _root.carte._x = -(_root.carte._width-(_root.px2-_root.px1))*(1-((_root.px2-this._x)/(_root.px2-_root.px1)))+_root.px1;
    _root.carte._y = -(_root.carte._height-(_root.py2-_root.py1))*(1-((_root.py2-this._y)/(_root.py2-_root.py1)))+_root.py1;
    };
    };
    _root.loupe.onRelease = function() {
    stopDrag();
    _root.loupe2.onEnterFrame = function() {
    };
    };
    _root.loupe.onReleaseOutside = function() {
    stopDrag();
    _root.loupe2.onEnterFrame = function() {
    };
    };
    _root.carte._visible = true;
    _root.carte.setMask(_root.loupe2);
    delete this.onEnterFrame;
    }
    };


    il ne reste plus qu'à modifier le nom de li'mage que tu veux charger.

    bon courage à toi.

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