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Tkinter Python Discussion :

POO, Boule avec event et Boule en mode automatique [Python 3.X]


Sujet :

Tkinter Python

  1. #1
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    Par défaut POO, Boule avec event et Boule en mode automatique
    Bonjour,

    J'essaye de faire un canvas avec une boule que je contrôle avec les flèches directionnelles et un nombre indéfini de boules qui bougent tant qu'elles sont dans le terrain selon un vecteur prédéfini .

    Le point bloquant : la boule automatique continue en boucle sans que le graphe ne soit mis à jour entre chaque loop. Du coup, je ne vois le graphe que lorsque la boule est arrivée en bout de course

    Par ailleurs, je n'arrive pas à faire un pattern MVC avec tkinter.

    Le controller pour moi sont les flèches directionnelles qui sont définies en même temps que le GUI qui est la vue. Le modèle, c'est la carte et les positions des boules. Je n'ai pas trouvé d'exemple concret avec Tkinter et ne vois pas comment dissocier le GUI de l'event.

    Pouvez vous m'indiquer un site avec des codes en POO et Tkinter ? Dans la plupart des exemples que j'ai trouvé, il n'y a qu'une unique classe dans le code et ce n'est pas vraiment de la POO

    PS wiztricks : depuis la dernière fois, je me suis renseigné d'avantage sur la POO, je comprends mieux les différents liens entre objets possibles (association, agrégation, dépendance, composition, héritage)

    Merci

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import Tk, Canvas
    from numpy import zeros
     
    CASE_SIZE = 20
    BALL_SIZE = 8 # radius
     
    MOTIONS = {
                'Up':   (0, -1),
                'Down': (0, 1),
                'Left': (-1, 0),
                'Right':(1, 0)
               }
     
    class Map():
     
        def __init__(self):
            self.map_game = zeros((10,10))
     
        def get_map(self):
            return self.map_game
     
    class Ball():    
     
        def __init__(self,object_map,ball_pos,color,moving_status):      
            self.object_map = object_map
            self.ball_pos = ball_pos  
            self.color = color
            self.moving_status = moving_status         
            self.graphic = None 
     
        def check_map(self,vector_dir):
            map_size = self.object_map.get_map()
            row = self.ball_pos[0] + vector_dir[1] 
            col = self.ball_pos[1] + vector_dir[0]
     
            if col >= 0 and col < map_size.shape[1] and \
                row >= 0 and row < map_size.shape[0]:
                    return True           
     
        def set_pos(self,vector_dir,ball_number):
            self.ball_pos = [self.ball_pos[0]+vector_dir[1],self.ball_pos[1]+vector_dir[0]]
            self.graphic.update_graphic(vector_dir,ball_number)
     
        def get_pos(self):
            return self.ball_pos 
     
        def get_color(self):
            return self.color
     
        def get_moving_status(self):
            return self.moving_status
     
    class GUI():
     
        def __init__(self,map_object, root,list_ball = None):
            self.init_canvas(root, map_object)
            self.init_balls(list_ball)
     
        def init_canvas(self,root, map_object):
            self.root = root       
            map_size = map_object.get_map()
            lar = map_size.shape[0]*CASE_SIZE
            hau = map_size.shape[1]*CASE_SIZE  
     
            self.can_game = Canvas(self.root,width=lar,height=hau,bg="black")
            self.can_game.pack(padx=10,pady=10)
            self.can_game.focus_set() 
     
        def init_balls(self,list_ball):
            self.list_ball = list_ball
     
            self.object_list = list_ball
            self.object_graphic_list = []
     
            for elt in self.object_list:
                graphic_ball = self.ball_creation(elt.get_pos(),elt.get_color())
                self.object_graphic_list.append(graphic_ball)                
                elt.graphic = self
     
                if elt.get_moving_status() == 1:   
                    self.ball = elt 
                    for key in MOTIONS:
                        self.can_game.bind('<%s>' % key, self.keyboard_event)
     
        def ball_creation(self,pos,coul):
            row = pos[0]
            col = pos[1]
            return self.cercle(col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2,row*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2, BALL_SIZE,coul) 
     
        def cercle(self,x, y, r, coul ='black'):
            boule = self.can_game.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul) 
            return boule
     
        def keyboard_event(self,event):
            vector_dir = MOTIONS[event.keysym]
            if self.ball.check_map(vector_dir):
                self.ball.set_pos(vector_dir,0)
     
        def init_auto_balls(self,ball_number,init_vector):
            considered_ball = self.object_list[ball_number]
            if considered_ball.check_map(init_vector):            
                considered_ball.set_pos(init_vector,ball_number) 
                self.can_game.after(1000,self.init_auto_balls(ball_number,init_vector))
     
        def update_graphic(self,vector_dir,ball_number): 
            self.can_game.move(self.object_graphic_list[ball_number],vector_dir[0]*CASE_SIZE,vector_dir[1]*CASE_SIZE) 
     
    # --- Main ---
     
    root = Tk()
    object_map = Map()
    ball1 = Ball(object_map,(0,0),'yellow',1)
    ball2 = Ball(object_map,(8,8),'red',0)
     
    GUI_object = GUI(object_map,root,[ball1,ball2])
    GUI_object.init_auto_balls(1,(-1,0))
    root.mainloop()

  2. #2
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    J'ai aussi essayé de changer la structure du programme. Le GUI est le premier objet crée. Le problème reste le meme

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import Tk, Canvas
    from numpy import zeros
     
    CASE_SIZE = 20
    BALL_SIZE = 8 # radius
     
    MOTIONS = {
                'Up':   (0, -1),
                'Down': (0, 1),
                'Left': (-1, 0),
                'Right':(1, 0)
               }
     
    class Application():
     
        def __init__(self,map_object, root):
            self.init_canvas(root, map_object)
            self.manual_ball = None
     
        def init_canvas(self,root, map_object):
            self.root = root       
            map_size = map_object.get_map()
            lar = map_size.shape[0]*CASE_SIZE
            hau = map_size.shape[1]*CASE_SIZE  
     
            self.can_game = Canvas(self.root,width=lar,height=hau,bg="black")
            self.can_game.pack(padx=10,pady=10)
            self.can_game.focus_set() 
     
        def init_manual_ball(self):    
            for key in MOTIONS:
                self.can_game.bind('<%s>' % key, self.keyboard_event)  
     
        def ball_creation(self,pos,coul):
            row = pos[0]
            col = pos[1]
            return self.cercle(col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2,row*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2, BALL_SIZE,coul) 
     
        def cercle(self,x, y, r, coul ='black'):
            boule = self.can_game.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul) 
            return boule
     
        def keyboard_event(self,event):         
            vector_dir = MOTIONS[event.keysym]
            self.manual_ball.set_pos(vector_dir)
     
        def init_auto_balls(self,ball_number,init_vector):
            considered_ball = self.object_list[ball_number]
            if considered_ball.check_map(init_vector):            
                considered_ball.set_pos(init_vector,ball_number) 
                self.can_game.after(300,self.init_auto_balls(ball_number,init_vector))
     
        def update_graphic(self,vector_dir,object_to_move): 
            self.can_game.move(object_to_move,vector_dir[0]*CASE_SIZE,vector_dir[1]*CASE_SIZE) 
     
    class Map():
     
        def __init__(self):
            self.map_game = zeros((10,10))
     
        def get_map(self):
            return self.map_game
     
    class Ball():    
     
        def __init__(self,object_map,ball_pos,color,moving_status,app): 
            self.app = app
            self.object_map = object_map
            self.ball_pos = ball_pos  
            self.color = color
            self.moving_status = moving_status 
     
            self.graphic_ball = self.app.ball_creation(ball_pos,color)
     
            if self.moving_status == 1:    
                self.app.manual_ball = self
                self.app.init_manual_ball()  
            else:
                self.automatic_move((-1,0))                      
     
        def check_map(self,vector_dir):
            map_size = self.object_map.get_map()
            row = self.ball_pos[0] + vector_dir[1] 
            col = self.ball_pos[1] + vector_dir[0]
     
            if col >= 0 and col < map_size.shape[1] and \
                row >= 0 and row < map_size.shape[0]:
                    return True 
     
        def automatic_move(self,vector):
            self.set_pos(vector) 
            if self.check_map(vector):
                self.app.can_game.after(1000, self.automatic_move(vector))    
     
        def set_pos(self,vector_dir):
            if self.check_map(vector_dir):
                self.ball_pos = [self.ball_pos[0]+vector_dir[1],self.ball_pos[1]+vector_dir[0]]
                self.app.update_graphic(vector_dir,self.graphic_ball)
     
     
     
    # --- Main ---
     
    root = Tk()
    object_map = Map()
    appli_object = Application(object_map,root)
    ball1 = Ball(object_map,(8,8),'yellow',0,appli_object)
    #ball2 = Ball(object_map,(8,8),'red',0,appli_object)
     
    root.mainloop()

  3. #3
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    Salut.

    Le problème, c'est que ta fonction init_balls gèle l'application, ça se voit direct au lancement puisque la fenêtre met 3 plombes à apparaitre.

    Je pense qu'avant de te lancer dans des considérations de pattern mvc (un controller n'a rien à voir avec ce que tu as dit), tu ferais mieux de t'intéresser à comment fonctionne tkinter, il fournit un tas de choses comme toutes les bibliothèques graphiques pour travailler, si tu veux faire des déplacements automatiques d'items, c'est avec la méthode after que cela se fait, et à la longue tu verras que faire du mvc pur et dur avec une biblothèque graphique est difficile tellement les relations sont étroites.

    Simple avis d'un amateur.
    Le temps ronge l'amour comme l'acide.

  4. #4
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    Ok, je vais essayer de regler ca avec after

    Merci pour le retour

  5. #5
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    J'ai trouvé:
    - Je faisais .after(time, mehode()) , comme si j'appellais ma méthode à cause des parenthèses alors qu'il ne faut pas => .after(time, mehode) . Si javais des arguments, il faudrait passer probablement par du lambda.

    - En mode manuel, j'appelais plein de fois le .after chaque fois que je tapais au clavier. Maintenant, le clavier ne modifie que le vector. Et le move_ball_manual est lancé dès le départ. Une condition sur la présence d'un vecteur permet de garder la boule immobile au départ

    - J'ai mis le binder dans ma boule au final; l'event du clavier appartient davantage à ma classe boule qu'à ma classe application.

    Les boules automatiques restent sur les cotés ici, mais cest assez simple de faire des cases bleues ou elles ne peuvent aller et d'intégrer le tout dans check_map.
    Je compte aussi faire rebondir une boule si elle rencontre une autre boule, probablement avec une liste contenant chaque position des boules et que l'on vérifie dans le check_map également

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import Tk, Canvas
    from numpy import zeros
    from random import choice 
     
    CASE_SIZE = 20
    BALL_SIZE = 8 
    GAME_SPEED = 50
     
    MOTIONS = {
                'Up':   (0, -1),
                'Down': (0, 1),
                'Left': (-1, 0),
                'Right':(1, 0)
               }
     
    class Application():
     
        def __init__(self,map_object, root):
            self.init_canvas(root, map_object)
     
        def init_canvas(self,root, map_object):
            self.root = root       
            map_size = map_object.get_map()
            lar = map_size.shape[0]*CASE_SIZE
            hau = map_size.shape[1]*CASE_SIZE  
     
            self.can_game = Canvas(self.root,width=lar,height=hau,bg="black")
            self.can_game.pack(padx=10,pady=10)
            self.can_game.focus_set() 
     
    class Map():
     
        def __init__(self):
            self.map_game = zeros((10,10))
     
        def get_map(self):
            return self.map_game
     
    class Ball():    
     
        def __init__(self,object_map,ball_pos,color,moving_status,app): 
            self.app = app
            self.object_map = object_map
            self.ball_pos = ball_pos  
            self.vector = None 
     
            self.graphic_ball = self.ball_drawing(color)
            self.ball_status(moving_status)
     
        def ball_status(self,moving_status):                    
            if moving_status == 1:    
                self.init_binder_key_ball()
                self.move_ball_manual()             
            else:
                self.vector = (-1, 0)
                self.move_ball_auto()      
     
        def init_binder_key_ball(self):    
            for key in MOTIONS:
                self.app.can_game.bind('<%s>' % key, self.keyboard_event)  
     
        def keyboard_event(self,event):
            self.vector = MOTIONS[event.keysym]
     
        def check_map(self):
            map_size = self.object_map.get_map()
            row = self.ball_pos[0] + self.vector[1] 
            col = self.ball_pos[1] + self.vector[0]
     
            if col >= 0 and col < map_size.shape[1] and \
                row >= 0 and row < map_size.shape[0]:
                    return True            
     
        def ball_drawing(self,color):
            row = self.ball_pos[0]
            col = self.ball_pos[1]
            return self.cercle(col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2,row*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2, BALL_SIZE,color)         
     
        def cercle(self,x, y, r, coul ='black'):
            return self.app.can_game.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul) 
     
        def move_ball_manual(self): 
                if self.vector and self.check_map():
                    self.set_pos()   
                    self.update_graphic_ball()
                self.app.can_game.after(GAME_SPEED, self.move_ball_manual)   
     
        def move_ball_auto(self):
            if self.check_map():        
                self.set_pos()                                     
                self.update_graphic_ball()            
            else:
                self.vector = choice(list(MOTIONS.values()))
            self.app.can_game.after(GAME_SPEED, self.move_ball_auto)            
     
        def update_graphic_ball(self):
            self.app.can_game.move(self.graphic_ball,self.vector[0]*CASE_SIZE,self.vector[1]*CASE_SIZE)             
     
        def set_pos(self):
            self.ball_pos = [self.ball_pos[0]+self.vector[1],self.ball_pos[1]+self.vector[0]]
     
        def get_pos(self):
            return self.ball_pos         
     
    # --- Main ---
     
    root = Tk()
    object_map = Map()
    appli_object = Application(object_map,root)
    ball1 = Ball(object_map,(8,8),'yellow',0,appli_object)
    ball2 = Ball(object_map,(5,5),'red',0,appli_object)
    ball3 = Ball(object_map,(3,7),'green',1,appli_object)
    root.mainloop()

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