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OpenGL Discussion :

Probleme avec les normales! :(


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Probleme avec les normales! :(
    Salut,

    Je me posais la question de .. comment changer la couleur des normales et aussi leurs intensité,
    est ce facile?

    Sinon, je me demande si c'est pas préférable de désactiver les normales tout simplement sur les murs et le sol dans un jeu?
    Voici un screen de mon truc, sans normales sur les murs/sol.
    http://img519.imageshack.us/img519/4170/00016mt5.jpg
    Et puis en activant les normales du mur/sol on vois le gros defaut:
    http://img177.imageshack.us/img177/5760/00017be3.jpg
    (ils deviennent noir dependant de ma position).

    Je me demandais la meilleure soluce serais alors de passer par du PPL (per pixel lighting),
    mais meme avec du PPL est ce qu'il faudrai les normales de certains objets comme dans le 1er screen?

    Ou alors le PPL s'en charge pour arranger le tout? et désactiver tous les normales serais préférable?

    Merci d'avance!

  2. #2
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    Les normales sont très importantes, et permettent de faire beaucoup d'effet, même en ne jouant que sur les normal, on peut faire des trucs bizarres ou sympa....

    Désactiver les normales n'est pas la bonne idée, tout repose dessus.

    Je pense que tu as plutôt un problème de material.

    Tiens je viens de trouver un cours fait par un de mes anciens prof d'OpenGL

    http://www.ann.jussieu.fr/~hecht/ftp...ursOpenGL2.pdf
    Section V éclairage.

    Cela va t'éclairer sur le principe de fonctionnement.

    Ensuite partie pratique sur nehe

    http://nehe.gamedev.net/lesson.asp?index=02

    Pour faire joujou avec "Texture Filters, Lighting & Keyboard Control:"

    Et une intro au GLSL
    http://nehe.gamedev.net/data/article...asp?article=21

    Pour l'éclairage.


    Il y a surement des dizaines (centaines) d'autres sites sur l'éclairage.

  3. #3
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    eclairage par vertex opengl ? danc ce cas la c'est normal d'avoir ce genre de comportement, ta scène n'est pas assez tesselée (decoupé en de nombreux polygones) pour que l'eclairage par vertex fonctionne.
    la solution consite à utiliser soit du light mapping (dynamique ou statique selon tes besoin), soit de l'eclairage par pixel.

  4. #4
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    Merci beaucoup je me met tout de suite à étudier l'éclairage dans tous les sens!
    Ca a l'aire intérésant GLSL et PPL ( per pixel lighting ou de l'éclairage par pixel ) depuis quand je voulais apprendre ca mais mon niveau opengl ne le permetais pas

  5. #5
    Membre actif Avatar de Sixissor
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    Citation Envoyé par bafman
    light mapping (dynamique ou statique selon tes besoin)
    +1

    Solution simple => Utilise des lightmaps, bon rendu pour pas cher payé.
    Autre solution => Vertex et/ou Pixel shader, mais plus délicat à utiliser.

    Et personellement je te conseille le CG car compatible OpenGL / DirectX et sa syntaxe et utilisation sont identiques au HLSL... Donc si tu fais que du DX après, tu seras tout de suite dans ton élément avec la programmation de shaders.

    Après... les goûts et les couleurs...

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