Lorsque NVIDIA avait annoncé ses cartes graphiques RTX, compatibles avec DirectX Raytracing (DXR), les fonctionnlités de lancer de rayons n'étaient disponibles que sur les cartes graphiques de dernière génération, estampillées RTX (malgré le fait que les premières démos avaient eu lieu sur des cartes plus anciennes, de génération Volta). De fait, celles-ci disposent de cœurs de calcul spécifiquement prévus pour le lancer de rayons (dénommés RT), ainsi que d'autres pour l'apprentissage profond cœurs tensoriels, utilisés pour certains effets (notamment DLSS).
Depuis lors, Crytek avait montré la faisabilité du lancer de rayons, en temps réel, malgré l'absence de cœurs de calcul appropriés. En effet, les cartes graphiques modernes sont suffisamment programmables : à travers DirectCompute ou OpenCL, on peut implémenter tout calcul, qui sera exécuté sur les cœurs de calcul "habituels", parfois dits CUDA (normalement réservés à l'exécution des shaders).
Peu après l'introduction de DirectX 12 pour Windows 7, à un an de la fin du support de cette version, voici NVIDIA qui intègre l'API DXR dans ses pilotes pour toutes ses cartes GTX (génération Pascal et Volta, ainsi que les cartes de génération Turing sans les cœurs ad hoc).
L'implémentation utilise les cœurs de calcul traditionnels, dont une partie ne pourra pas être utilisée pour le travail de rendu habituel. Par conséquent, la performance en souffre. Par exemple, avec Metro Exodus, le temps d'affichage d'une image peut être amélioré d'un facteur deux à trois, entre une carte Pascal avec les effets par lancer de rayons et une carte Turing avec les mêmes effets et DLSS.
Les chiffres (fournis par le constructeur) sur le nombre d'images par seconde en moyenne dans Battlefield V montrent également l'impact de ces effets (uniquement pour des réflexions) sur les cartes les plus anciennes (pour les cartes RTX, deux chiffres sont montrés : avec et sans DLSS).
NVIDIA a aussi étudié l'impact de différents effets et la possibilité de les utiliser sur des cartes plus anciennes :
Source : Ray Tracing, Your Questions Answered: Types of Ray Tracing, Performance On GeForce GPUs, and More.
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