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Tkinter Python Discussion :

Snake avec deux serpents


Sujet :

Tkinter Python

  1. #1
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    Mai 2019
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    Par défaut Snake avec deux serpents
    Bonjour,

    Je suis en Terminale S avec option ISN.
    Alors voilà, avec un ami nous avions comme projet de faire un jeux snake, seulement il y aurait 2 serpents jouables en même.

    Bref, le problème c'est quand on perd la partie, il met impossible de créer un bouton recommencer qui me permettrai de recommencer le jeux avec le serpent a 0 ( la longueur ) et la position du serpent au milieu.

    Je mets le code en joint.

    Le code afin de réinitialiser le jeux est à la ligne 195 jusqu'à 218.

    Les variables
    dx1=0
    dy1=0
    dx2=0
    dy2=0

    permettent que le serpent ne bouge pas le temps qu'on appuie sur aucune touche --> ne fonctionne, sa fait comme si c'était pas là alors que dans le programme de base sa fonctionne. Explication ?

    Comme vous pouvez le remarquer, j'ai pas de bouton "recommencer" pour l'instant vu que sa fonctionne pas, c'est pour cela que je demande votre aide ! Comment faire pour que quand je dépasse les limites de la fenêtre ( donc j'ai perdu ), le jeux se "stop"/"freeze" et que quand j'appuie sur un certain bouton "recommencer", les serpents se réinitialise avec une longueur de base et qu'ils se mettent au milieu SANS BOUGER ( c'est pour ça que les variables dx1, dy1...etc sont là ).

    Merci d'avance ! Hakaii.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import *
    from random import randrange
     
    															# Définition des fonctions
     
     
    # Met le serpent en mouvement toutes les secondes
    def deplacement():
        global dx1,dy1,x,y,manger,flag,dx2,dy2
        finDePartie()
     
    	# Permet de manger une pomme et d'en créer une autre
        # 1er serpent
        if coord_serpent1[0]==x and coord_serpent1[1]==y: # Si les coordonnées de la pomme sont les mêmes que le serpent
            canevas.delete(pomme)						# Supprime la pomme
     
            coord=len(coord_serpent1)
     
            x1=coord_serpent1[coord-4]					# Définit les coord. du dernier carrée à rajouter
            y1=coord_serpent1[coord-3]
            x2=coord_serpent1[coord-2]
            y2=coord_serpent1[coord-1]
     
     
            coord_serpent1.append(x1)					# Rajoute les coord. du nouveau carrée à la fin de coord_serpent
            coord_serpent1.append(y1)
            coord_serpent1.append(x2)
            coord_serpent1.append(y2)
     
            serpent1.append(canevas.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="green"))		# Crée carrée à la suite du serpent
     
            repas()										# Remet une pomme dans le canevas
     
    	# Chaque carré va prendre les coordonnées de celui d'avant
        i=4
        j=1
     
    	# Actualise les coord. du dernier carrée
        while j<len(serpent1):
            coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+4)]
            coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i-1)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+3)]
            coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i-2)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+2)]
            coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i-3)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+1)]
            i+=4
            j+=1
     
    	# Actualise les coord. du premier carrée
        coord_serpent1[0]=coord_serpent1[0]+dx1
        coord_serpent1[1]=coord_serpent1[1]+dy1
        coord_serpent1[2]=coord_serpent1[0]+10
        coord_serpent1[3]=coord_serpent1[1]+10
        i=0
        j=0
     
    	# Redéfinie les coordonnées de chaque carrées en leurs faisant prendre les valeurs des coord. du carrée d'avant
     
        while j<len(serpent1):
            canevas.coords(serpent1[j],coord_serpent1[i],coord_serpent1[i+1],coord_serpent1[i+2],coord_serpent1[i+3])
            i+=4
            j+=1
        # 2nd serpent 
        if coord_serpent2[0]==x and coord_serpent2[1]==y: # Si les coordonnées de la pomme sont les mêmes que le serpent
            canevas.delete(pomme)						# Supprime la pomme
     
            coord=len(coord_serpent2)
     
            x3=coord_serpent2[coord-4]					# Définit les coord. du dernier carrée à rajouter
            y3=coord_serpent2[coord-3]
            x4=coord_serpent2[coord-2]
            y4=coord_serpent2[coord-1]
     
     
            coord_serpent2.append(x3)					# Rajoute les coord. du nouveau carrée à la fin de coord_serpent
            coord_serpent2.append(y3)
            coord_serpent2.append(x4)
            coord_serpent2.append(y4)
     
            serpent2.append(canevas.create_rectangle(x3,y3,x4,y4,fill="green"))		# Crée carrée à la suite du serpent
     
            repas()										# Remet une pomme dans le canevas
     
    	# Chaque carré va prendre les coordonnées de celui d'avant
        i=4
        j=1
     
    	# Actualise les coord. du dernier carrée
        while j<len(serpent2):
            coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+4)]
            coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i-1)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+3)]
            coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i-2)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+2)]
            coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i-3)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+1)]
            i+=4
            j+=1
     
    	# Actualise les coord. du premier carrée
        coord_serpent2[0]=coord_serpent2[0]+dx2
        coord_serpent2[1]=coord_serpent2[1]+dy2
        coord_serpent2[2]=coord_serpent2[0]+10
        coord_serpent2[3]=coord_serpent2[1]+10
        i=0
        j=0
     
    	# Redéfinie les coordonnées de chaque carrées en leurs faisant prendre les valeurs des coord. du carrée d'avant
     
        while j<len(serpent2):
            canevas.coords(serpent2[j],coord_serpent2[i],coord_serpent2[i+1],coord_serpent2[i+2],coord_serpent2[i+3])
            i+=4
            j+=1
     
     
        fen.after(50,deplacement)			# Fait appel à la fonction deplacement après 50 millisecondes de pause   ==> VITESSE DU SERPENT
     
     
     
    # Créer une pomme avec des coordonnées au hasard
    def repas():
        global manger,x,y,pomme,coord_serpent1
     
        x=randrange(10,480,10)
        y=randrange(10,280,10)
        pomme=canevas.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="red")
     
     
     
    # Permet de diriger le serpent
    def gauche(event):
        global dx1,dy1,direction1
     
        if direction1!=2:
            dx1=-10
            dy1=0
            direction1=1				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
    def gauche2(event):
        global dx2,dy2,direction2
     
        if direction2!=2:
            dx2=-10
            dy2=0
            direction2=1				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
    def droite(event):
        global dx1,dy1,direction1
     
        if direction1!=1 :
            dx1=10
            dy1=0
            direction1=2				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
    def droite2(event):
        global dx2,dy2,direction2
     
        if direction2!=1:
            dx2=10
            dy2=0
            direction2=2				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
     
    def haut(event):
        global dx1,dy1,direction1
     
        if direction1!=4:
            dx1=0
            dy1=-10
            direction1=3				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
    def haut2(event):
        global dx2,dy2,direction2
     
        if direction2!=4:
            dx2=0
            dy2=-10
            direction2=3				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
    def bas(event):
        global dx1,dy1,direction1
     
        if direction1!=3:
            dx1=0
            dy1=10
            direction1=4				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
    def bas2(event):
        global dx2,dy2,direction2
     
        if direction2!=3:
            dx2=0
            dy2=10
            direction2=4				# Interdit le déplacement dans le sens opposé
     
     
     
     
    # Fin de la partie
    def  finDePartie ():
        if coord_serpent1[2]==l or coord_serpent1[0]==0 or coord_serpent1[1]==0 or coord_serpent1[3]==h or coord_serpent2[2]==l or coord_serpent2[0]==0 or coord_serpent2[1]==0 or coord_serpent2[3]==h : #  Quand le serpent sort du canevas
            popup()
            reinitialiser()
     
     
     
    # Réinitialiser le programme
    def reinitialiser():
        global coord_serpent1
        global coord_serpent2
        coord_serpent1.clear()
        coord_serpent2.clear()
     
        xstart1=randrange(10,480,10)
        ystart1=randrange(10,480,10)
        coord_serpent1=[xstart1,ystart1,0,0]
     
        xstart2=randrange(10,480,10)
        ystart2=randrange(10,480,10)
        coord_serpent2=[xstart2,ystart2,0,0]
        dx1=0
        dy1=0
        dx2=0
        dy2=0
     
    def popup():
        fInfos = Toplevel()
        fInfos.title('Fin de la partie')
        Button(fInfos, text='Recommencer', command=fInfos.destroy).pack(padx=50, pady=50)
        fInfos.transient(fen)      
        fInfos.grab_set()         
        fen.wait_window(fInfos)
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    																					# Programme
     
     
    # Définition du canevas (carrée où se déplace le serpent)
    h=500                                             #Hauteur
    l=500                                             #Largeur
    fen=Tk()                                           #Crée un objet qui est la fenêtre
    fen.title("Snake ISN")                             #Nom de la fenêtre
    canevas=Canvas(fen,width=l,height=h,bg="white")       #Taille de la fenêtre
     
     
     
    # Définit les touches qui permettront de diriger le serpent
    canevas.bind_all("<Up>",haut)
    canevas.bind_all("<Left>",gauche)
    canevas.bind_all("<Right>",droite)
    canevas.bind_all("<Down>",bas)
     
    canevas.bind_all("z",haut2)
    canevas.bind_all("q",gauche2)
    canevas.bind_all("d",droite2)
    canevas.bind_all("s",bas2)
     
    # Positionne le canevas
    canevas.grid(row=0,column=0)
     
    # Coordonnées de départ du serpent
    xstart1=randrange(10,480,10)
    ystart1=randrange(10,480,10)
    coord_serpent1=[xstart1,ystart1,0,0]
     
    xstart2=randrange(10,480,10)
    ystart2=randrange(10,480,10)
    coord_serpent2=[xstart2,ystart2,0,0]
     
    # Définition des coordonnées de départ du serpent
    serpent1=[canevas.create_rectangle(coord_serpent1[0],coord_serpent1[1],coord_serpent1[2],coord_serpent1[3],fill="yellow")]
    serpent2=[canevas.create_rectangle(coord_serpent2[0],coord_serpent2[1],coord_serpent2[2],coord_serpent2[3],fill="blue")]
     
    # Création de variables qui vont permettrent de faire manger le serpent ainsi que de le déplacer.
    flag=1
     
    # Création de la première pomme
    x=randrange(10,480,10)
    y=randrange(10,480,10)
    pomme=canevas.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="red") # Définit les dimensions de la pomme
     
    # Reste immobile au début (dx = déplacement horizontal. dy = déplacement vertical)
    dx1=0
    dy1=0
     
    dx2=0
    dy2=0
     
     
    # Créer la variable direction
    direction1=0
    direction2=0
    # Permet au serpent de se déplacer
    deplacement()
     
    # Création du bouton quitter
     
    bouton_quitter=Button(text="Quitter",command=fen.destroy)
    bouton_quitter.grid(row=310,column=0)
     
     
     
     
    # Permet la fenêtre de capter les actions que l'on fait en réactulisant tout le temps
    fen.mainloop()

  2. #2
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    Houla ! Je viens de remarquer que j'avais oublié de mettre le code en joint !

    Désolé.

    Le code que j'ai envoyé est le programme que je viens juste de faire : il permet que quand je perd il y est une fenêtre qui apparait avec un bouton recommencer .
    Le bouton fonctionne sauf que les serpents sont directement en mouvement alors que normalement ils doivent être à l'arrêt !

    De plus, du moment que j'ai mangé 1 pomme, et que je perd par après, j'ai une erreur de type : list index out of range a propos du "canvas.coord". Help pls !

    Merci encore ^^.

  3. #3
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    Salut,

    le code est difficilement lisible pour une personne externe au truc et qui ne connait pas tkinker.
    Est-ce là tout le code ? Où se trouve la boucle principale ou le programme que je peux trouver ici https://docs.python.org/3/library/tk...-world-program ?
    Logiquement, ton code devrait ressembler à
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    initialisation
    state = Idle
    encore de l'initialisation
     
    while 1:
      if state == Idle:
        attente de la première pression pour démarrer
      elif state == InGame:
        ça joue
      elif state == GameOver:
        game over, menu recommencer, ...
     
    désinitialisation
    fermeture du programme
    Ensuite tu devrais avoir une fonction pour gérer l'appui de touches qui démarre le jeu si t'es Idle, ou déplace le serpent s'il est InGame.
    Tu as plusieurs façon de gérer, selon ce que tu connais.
    Celle que je recommande serait d'avoir une classe par état à appeler qui gèrerait toute la logique propre à cet état.
    À défaut de classe, tu peux au moins avoir une fonction par état, il y aura peut-être plus de variables externes / globales pour gérer des trucs.

    Et le tout sera à priori englobé dans la classe / fonction que tkinker utilise pour l'application.

    https://alexandre-laurent.developpez...boucle-de-jeu/

  4. #4
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    Salut,

    Citation Envoyé par Hakaii Voir le message
    Bref, le problème c'est quand on perd la partie, il met impossible de créer un bouton recommencer qui me permettrai de recommencer le jeux avec le serpent a 0 ( la longueur ) et la position du serpent au milieu.
    Pour recommencer, il faut écrire une fonction qui remette le jeu dans son état initial: votre fonction réinitialiser est à priori là pour çà. Mais la plupart des variables à remettre en place sont globales (et vous connaissez ce type de variables là)...
    Donc qu'est ce qui coince? (Sachant que je ne vas pas apprendre à jouer à votre truc pour comprendre ce qui cloche).

    - W

  5. #5
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    J'y est déjà pensé, mais sa va être dur je pense ^^. Le temps va me rattraper du coup j'ai un peu peur de vouloir "chambouler" tout mon programme, parce que là, il faudrait que je réecris tout de la bonne façon... même si j'ai les grandes lignes, j'ai peur de mal faire ou autre.

    D'ailleurs, j'avais déjà fait une fonction avec tout dedans, afin de pouvoir la rappeler dès que je voulais recommencer le jeux, malheureusement , sa fonctionnais pas ^^.

    Bonne soirée ! Merci pour vos réponses et liens.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Salut,

    le code est difficilement lisible pour une personne externe au truc et qui ne connait pas tkinker.
    Est-ce là tout le code ? Où se trouve la boucle principale ou le programme que je peux trouver ici https://docs.python.org/3/library/tk...-world-program ?
    Logiquement, ton code devrait ressembler à
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    initialisation
    state = Idle
    encore de l'initialisation
     
    while 1:
      if state == Idle:
        attente de la première pression pour démarrer
      elif state == InGame:
        ça joue
      elif state == GameOver:
        game over, menu recommencer, ...
     
    désinitialisation
    fermeture du programme
    Ensuite tu devrais avoir une fonction pour gérer l'appui de touches qui démarre le jeu si t'es Idle, ou déplace le serpent s'il est InGame.
    Tu as plusieurs façon de gérer, selon ce que tu connais.
    Celle que je recommande serait d'avoir une classe par état à appeler qui gèrerait toute la logique propre à cet état.
    À défaut de classe, tu peux au moins avoir une fonction par état, il y aura peut-être plus de variables externes / globales pour gérer des trucs.

    Et le tout sera à priori englobé dans la classe / fonction que tkinker utilise pour l'application.

    https://alexandre-laurent.developpez...boucle-de-jeu/
    Merci de la réponse, je vais essayer d'implanter ça dans mon programme !
    Oui c'est bien le programme en entier !

    Bonne soirée.

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