1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310
| from tkinter import *
from random import randrange
# Définition des fonctions
# Met le serpent en mouvement toutes les secondes
def deplacement():
global dx1,dy1,x,y,manger,flag,dx2,dy2
finDePartie()
# Permet de manger une pomme et d'en créer une autre
# 1er serpent
if coord_serpent1[0]==x and coord_serpent1[1]==y: # Si les coordonnées de la pomme sont les mêmes que le serpent
canevas.delete(pomme) # Supprime la pomme
coord=len(coord_serpent1)
x1=coord_serpent1[coord-4] # Définit les coord. du dernier carrée à rajouter
y1=coord_serpent1[coord-3]
x2=coord_serpent1[coord-2]
y2=coord_serpent1[coord-1]
coord_serpent1.append(x1) # Rajoute les coord. du nouveau carrée à la fin de coord_serpent
coord_serpent1.append(y1)
coord_serpent1.append(x2)
coord_serpent1.append(y2)
serpent1.append(canevas.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="green")) # Crée carrée à la suite du serpent
repas() # Remet une pomme dans le canevas
# Chaque carré va prendre les coordonnées de celui d'avant
i=4
j=1
# Actualise les coord. du dernier carrée
while j<len(serpent1):
coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+4)]
coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i-1)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+3)]
coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i-2)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+2)]
coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i-3)]=coord_serpent1[len(coord_serpent1)-(i+1)]
i+=4
j+=1
# Actualise les coord. du premier carrée
coord_serpent1[0]=coord_serpent1[0]+dx1
coord_serpent1[1]=coord_serpent1[1]+dy1
coord_serpent1[2]=coord_serpent1[0]+10
coord_serpent1[3]=coord_serpent1[1]+10
i=0
j=0
# Redéfinie les coordonnées de chaque carrées en leurs faisant prendre les valeurs des coord. du carrée d'avant
while j<len(serpent1):
canevas.coords(serpent1[j],coord_serpent1[i],coord_serpent1[i+1],coord_serpent1[i+2],coord_serpent1[i+3])
i+=4
j+=1
# 2nd serpent
if coord_serpent2[0]==x and coord_serpent2[1]==y: # Si les coordonnées de la pomme sont les mêmes que le serpent
canevas.delete(pomme) # Supprime la pomme
coord=len(coord_serpent2)
x3=coord_serpent2[coord-4] # Définit les coord. du dernier carrée à rajouter
y3=coord_serpent2[coord-3]
x4=coord_serpent2[coord-2]
y4=coord_serpent2[coord-1]
coord_serpent2.append(x3) # Rajoute les coord. du nouveau carrée à la fin de coord_serpent
coord_serpent2.append(y3)
coord_serpent2.append(x4)
coord_serpent2.append(y4)
serpent2.append(canevas.create_rectangle(x3,y3,x4,y4,fill="green")) # Crée carrée à la suite du serpent
repas() # Remet une pomme dans le canevas
# Chaque carré va prendre les coordonnées de celui d'avant
i=4
j=1
# Actualise les coord. du dernier carrée
while j<len(serpent2):
coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+4)]
coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i-1)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+3)]
coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i-2)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+2)]
coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i-3)]=coord_serpent2[len(coord_serpent2)-(i+1)]
i+=4
j+=1
# Actualise les coord. du premier carrée
coord_serpent2[0]=coord_serpent2[0]+dx2
coord_serpent2[1]=coord_serpent2[1]+dy2
coord_serpent2[2]=coord_serpent2[0]+10
coord_serpent2[3]=coord_serpent2[1]+10
i=0
j=0
# Redéfinie les coordonnées de chaque carrées en leurs faisant prendre les valeurs des coord. du carrée d'avant
while j<len(serpent2):
canevas.coords(serpent2[j],coord_serpent2[i],coord_serpent2[i+1],coord_serpent2[i+2],coord_serpent2[i+3])
i+=4
j+=1
fen.after(50,deplacement) # Fait appel à la fonction deplacement après 50 millisecondes de pause ==> VITESSE DU SERPENT
# Créer une pomme avec des coordonnées au hasard
def repas():
global manger,x,y,pomme,coord_serpent1
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
pomme=canevas.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="red")
# Permet de diriger le serpent
def gauche(event):
global dx1,dy1,direction1
if direction1!=2:
dx1=-10
dy1=0
direction1=1 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def gauche2(event):
global dx2,dy2,direction2
if direction2!=2:
dx2=-10
dy2=0
direction2=1 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def droite(event):
global dx1,dy1,direction1
if direction1!=1 :
dx1=10
dy1=0
direction1=2 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def droite2(event):
global dx2,dy2,direction2
if direction2!=1:
dx2=10
dy2=0
direction2=2 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def haut(event):
global dx1,dy1,direction1
if direction1!=4:
dx1=0
dy1=-10
direction1=3 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def haut2(event):
global dx2,dy2,direction2
if direction2!=4:
dx2=0
dy2=-10
direction2=3 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def bas(event):
global dx1,dy1,direction1
if direction1!=3:
dx1=0
dy1=10
direction1=4 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
def bas2(event):
global dx2,dy2,direction2
if direction2!=3:
dx2=0
dy2=10
direction2=4 # Interdit le déplacement dans le sens opposé
# Fin de la partie
def finDePartie ():
if coord_serpent1[2]==l or coord_serpent1[0]==0 or coord_serpent1[1]==0 or coord_serpent1[3]==h or coord_serpent2[2]==l or coord_serpent2[0]==0 or coord_serpent2[1]==0 or coord_serpent2[3]==h : # Quand le serpent sort du canevas
popup()
reinitialiser()
# Réinitialiser le programme
def reinitialiser():
global coord_serpent1
global coord_serpent2
coord_serpent1.clear()
coord_serpent2.clear()
xstart1=randrange(10,480,10)
ystart1=randrange(10,480,10)
coord_serpent1=[xstart1,ystart1,0,0]
xstart2=randrange(10,480,10)
ystart2=randrange(10,480,10)
coord_serpent2=[xstart2,ystart2,0,0]
dx1=0
dy1=0
dx2=0
dy2=0
def popup():
fInfos = Toplevel()
fInfos.title('Fin de la partie')
Button(fInfos, text='Recommencer', command=fInfos.destroy).pack(padx=50, pady=50)
fInfos.transient(fen)
fInfos.grab_set()
fen.wait_window(fInfos)
# Programme
# Définition du canevas (carrée où se déplace le serpent)
h=500 #Hauteur
l=500 #Largeur
fen=Tk() #Crée un objet qui est la fenêtre
fen.title("Snake ISN") #Nom de la fenêtre
canevas=Canvas(fen,width=l,height=h,bg="white") #Taille de la fenêtre
# Définit les touches qui permettront de diriger le serpent
canevas.bind_all("<Up>",haut)
canevas.bind_all("<Left>",gauche)
canevas.bind_all("<Right>",droite)
canevas.bind_all("<Down>",bas)
canevas.bind_all("z",haut2)
canevas.bind_all("q",gauche2)
canevas.bind_all("d",droite2)
canevas.bind_all("s",bas2)
# Positionne le canevas
canevas.grid(row=0,column=0)
# Coordonnées de départ du serpent
xstart1=randrange(10,480,10)
ystart1=randrange(10,480,10)
coord_serpent1=[xstart1,ystart1,0,0]
xstart2=randrange(10,480,10)
ystart2=randrange(10,480,10)
coord_serpent2=[xstart2,ystart2,0,0]
# Définition des coordonnées de départ du serpent
serpent1=[canevas.create_rectangle(coord_serpent1[0],coord_serpent1[1],coord_serpent1[2],coord_serpent1[3],fill="yellow")]
serpent2=[canevas.create_rectangle(coord_serpent2[0],coord_serpent2[1],coord_serpent2[2],coord_serpent2[3],fill="blue")]
# Création de variables qui vont permettrent de faire manger le serpent ainsi que de le déplacer.
flag=1
# Création de la première pomme
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,480,10)
pomme=canevas.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="red") # Définit les dimensions de la pomme
# Reste immobile au début (dx = déplacement horizontal. dy = déplacement vertical)
dx1=0
dy1=0
dx2=0
dy2=0
# Créer la variable direction
direction1=0
direction2=0
# Permet au serpent de se déplacer
deplacement()
# Création du bouton quitter
bouton_quitter=Button(text="Quitter",command=fen.destroy)
bouton_quitter.grid(row=310,column=0)
# Permet la fenêtre de capter les actions que l'on fait en réactulisant tout le temps
fen.mainloop() |
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