En fait, je cherche un algo qui me permette de ne pas calculer les triangles cachés sans passer par les quadtree ni rien de si compliqué (c'est pour un exposé, alors si je me noie dans le compliqué...) : j'en élimine avec le back face culling, mais par exemple: je suis au pied d'une montagne, derrière se trouve une colline. En mode WireFrame, je vois que des triangles de la collines sont rendus, alors qu'au rendu final texture, ils sont invisibles, cachés par ceux de la montange OpenGL affichant de zfar à znear j'en conclu.
Comparer les coordonnes ecran et tenant compte compte du z de chaque coin ou passer par un algo "painter" ?
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