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| void mainLoop()
{
bool quit = false, pressed = false ;
SDL_Event event ;
int i ;
Uint32 lastShot = 0, delai = 175 ;
Uint8 r = 0,g = 0, b = 0 ;
while(!quit)
{
SDL_WaitEvent(&event) ;
int indImp = hasard() ; //Indice du type d'impact
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT :
quit = true ;
break ;
case SDL_KEYDOWN :
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE :
quit = true ;
break ;
case SDLK_DELETE :
for(i=0;i<ind_cour;i++)
{
tabImpact[i].pos.x = -1 ;
tabImpact[i].pos.y = -1 ;
}
ind_cour = 0 ;
break ;
}
break ;
case SDL_MOUSEMOTION :
viseur.pos.x = event.button.x - viseur.img->w/2 ;
viseur.pos.y = event.button.y - viseur.img->h/2 ;
break ;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN :
if(event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
pressed = true ;
break ;
case SDL_MOUSEBUTTONUP :
if(event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
pressed = false ;
break ;
}
SDL_FillRect(ecran,NULL,SDL_MapRGB(ecran->format,255,255,255)) ;
//On blit toute les surfaces
for(i=0;i<NB_PROF;i++)
SDL_BlitSurface(tabProf[i].img,NULL,ecran,&tabProf[i].pos) ;
if(pressed)
{
bool estBlanc = true ;
if(ind_cour < NB_IMP)
{
//On parcours le tableau des faces pour voire laquel a été touchée
if((SDL_GetTicks() - lastShot) > delai)
{
SDL_GetRGB(*((Uint32*)(ecran->pixels) + event.button.x + event.button.y*ecran->w),ecran->format,&r,&g,&b) ;
estBlanc = (r == 255) && (g == 255) && (b == 255) ;
//On test si le clic est effectue sur la zone d'une surface ou pas
if(!estBlanc)
{
FSOUND_PlaySound(FSOUND_FREE, shot) ;
lastShot = SDL_GetTicks() ;
tabImpact[ind_cour].pos.x = event.button.x - typeImp[indImp]->w/2 ;
tabImpact[ind_cour].pos.y = event.button.y - typeImp[indImp]->h/2 + 2 ;
tabImpact[ind_cour].img = typeImp[indImp] ;
ind_cour++ ;
}
}
}
}
for(i=0;i<ind_cour;i++)
{
if(tabImpact[i].pos.x != -1)
SDL_BlitSurface(tabImpact[i].img,NULL,ecran,&tabImpact[i].pos) ;
}
SDL_BlitSurface(viseur.img,NULL,ecran,&viseur.pos) ;
SDL_Flip(ecran) ;
}
} |
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