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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C grâce à un oubli de Nintendo


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Chroniqueur Actualités
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    Par défaut Des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C grâce à un oubli de Nintendo
    Gaming : des modders parviennent à décompiler Super Mario 64 et à publier le code en C
    Grâce à un oubli de Nintendo

    Tous les gamers des années ’90 devraient connaître le titre Super Mario de l’éditeur japonais de jeux vidéo Nintendo sur sa console Nintendo 64. De 1998 à nos jours, plus de vingt années se sont écoulées. Les fans de ce jeu ont depuis créé de nombreuses ressources autour du jeu, toutefois, leurs modifications étaient limitées par l'absence du code source. Cela est maintenant du passé : des moddeurs ont publié une archive reconstituée du code source – 15 mégaoctets de code, comprenant notamment la gestion du personnage Mario (en langage C).

    Code C : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <ultra64.h>
     
    #include "sm64.h"
    #include "mario.h"
    #include "area.h"
    #include "audio/interface_2.h"
    #include "behavior_actions.h"
    #include "behavior_data.h"
    #include "camera.h"
    #include "mario_misc.h"
    #include "display.h"
    #include "game.h"
    #include "engine/graph_node.h"
    #include "interaction.h"
    #include "level_update.h"
    #include "memory.h"
    #include "main.h"
    #include "mario_actions_object.h"
    #include "mario_actions_automatic.h"
    #include "mario_actions_cutscene.h"
    #include "mario_actions_submerged.h"
    #include "mario_actions_airborne.h"
    #include "mario_actions_moving.h"
    #include "mario_actions_stationary.h"
    #include "mario_step.h"
    #include "engine/math_util.h"
    #include "object_fields.h"
    #include "object_helpers.h"
    #include "print.h"
    #include "save_file.h"
    #include "sound_init.h"
    #include "engine/surface_collision.h"
     
    u32 D_80339F10;
    s8 filler80339F1C[0x80339F30 - 0x80339F1C];
     
    // Sound terrain types. See audio_defines.h.
    s8 D_8032CB40[7][6] = {
        {0, 3, 1, 1, 1, 0},
        {3, 3, 3, 3, 1, 1},
        {5, 6, 5, 6, 3, 3},
        {7, 3, 7, 7, 3, 3},
        {4, 4, 4, 4, 3, 3},
        {0, 3, 1, 6, 3, 6},
        {3, 3, 3, 3, 6, 6}
    };
     
    u8 D_8032CB7B[16] = {
        0x46, 0x32, 0x32, 0x3C,
        0x46, 0x50, 0x50, 0x3C,
        0x28, 0x14, 0x14, 0x1E,
        0x32, 0x3C, 0x3C, 0x28
    };
     
    // Equals [1000]^5 . [100]^8 . [10]^9 . [1] in binary
    u64 D_8032CB80 = 0x4444449249255555;
     
    s32 func_80250770(struct MarioState *m)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        return (o->header.gfx.unk38.animFrame + 1) == o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08;
    }
     
    s32 func_802507AC(struct MarioState *m)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        return o->header.gfx.unk38.animFrame >= (o->header.gfx.unk38.curAnim->unk08 - 2);
    }
     
    s16 set_mario_animation(struct MarioState *m, s32 targetAnimID)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;
     
        if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))
        {
            targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);
            targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);
        }
        if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)
        {
            o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;
            o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;
            o->header.gfx.unk38.animAccel = 0;
            o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;
            if (targetAnim->flags & 4)
                o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04;
            else
            {
                if (targetAnim->flags & 2)
                    o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 + 1;
                else
                    o->header.gfx.unk38.animFrame = targetAnim->unk04 - 1;
            }
        }
        return o->header.gfx.unk38.animFrame;
    }
     
    s16 func_80250934(struct MarioState *m, s32 targetAnimID, s32 arg2)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
        struct Animation *targetAnim = m->animation->targetAnim;
     
        if (func_80278AD4(m->animation, targetAnimID))
        {
            targetAnim->values = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->values);
            targetAnim->index = (void *) VIRTUAL_TO_PHYSICAL((s8 *) targetAnim + (s32) targetAnim->index);
        }
        if (o->header.gfx.unk38.animID != targetAnimID)
        {
            o->header.gfx.unk38.animID = targetAnimID;
            o->header.gfx.unk38.curAnim = targetAnim;
            o->header.gfx.unk38.animYTrans = m->unkB0;
            if (targetAnim->flags & 4)
                o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10);
            else
            {
                if (targetAnim->flags & 2)
                    o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) + arg2;
                else
                    o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist = (targetAnim->unk04 << 0x10) - arg2;
            }
            o->header.gfx.unk38.animFrame = (o->header.gfx.unk38.animFrameAccelAssist >> 0x10);
        }
        o->header.gfx.unk38.animAccel = arg2;
        return o->header.gfx.unk38.animFrame;
    }
     
    void func_80250AAC(struct MarioState *m, s16 arg1)
    {
        struct GraphNodeObject_sub *animInfo = &m->marioObj->header.gfx.unk38;
        struct Animation *curAnim = animInfo->curAnim;
     
        if (animInfo->animAccel)
        {
            if (curAnim->flags & 2)
                animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) + animInfo->animAccel;
            else
                animInfo->animFrameAccelAssist = (arg1 << 0x10) - animInfo->animAccel;
        }
        else
        {
            if (curAnim->flags & 2)
                animInfo->animFrame = arg1 + 1;
            else
                animInfo->animFrame = arg1 - 1;
        }
    }
     
    s32 func_80250B68(struct MarioState *m, s16 arg1)
    {
        s32 sp14;
        s32 sp10 = arg1 << 0x10;
        struct GraphNodeObject_sub *spC = &m->marioObj->header.gfx.unk38;
        struct Animation *sp8 = spC->curAnim;
     
        if (spC->animAccel)
        {
            if (sp8->flags & 2)
                sp14 = (spC->animFrameAccelAssist > sp10) &&
                       (sp10 >= (spC->animFrameAccelAssist - spC->animAccel));
            else
                sp14 = (spC->animFrameAccelAssist < sp10) &&
                       (sp10 <= (spC->animFrameAccelAssist + spC->animAccel));
        }
        else
        {
            if (sp8->flags & 2)
                sp14 = (spC->animFrame == (arg1 + 1));
            else
                sp14 = ((spC->animFrame + 1) == arg1);
        }
        return sp14;
    }
     
    s16 func_80250C84(struct Object *obj, s32 arg1, Vec3s arg2)
    {
        f32 sp34;
        f32 sp30;
        struct Animation *curAnim = (void *) obj->header.gfx.unk38.curAnim;
        s16 sp2A = func_8037C844(&obj->header.gfx.unk38, NULL);
        u16 *animIndex = (u16 *) segmented_to_virtual(curAnim->index);
        s16 *animValues = (s16 *) segmented_to_virtual(curAnim->values);
        f32 sp1C = (f32) sins(arg1);
        f32 sp18 = (f32) coss(arg1);
     
        sp34 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
        arg2[1] = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
        sp30 = *(animValues + (func_8037C7D8(sp2A, &animIndex))) / 4.0f;
        arg2[0] = (sp34 * sp18) + (sp30 * sp1C);
        arg2[2] = (-sp34 * sp1C) + (sp30 * sp18);
        return curAnim->flags;
    }
     
    void func_80250E50(struct MarioState *m)
    {
        Vec3s sp20;
        s16 sp30;
     
        sp30 = func_80250C84(m->marioObj, m->faceAngle[1], sp20);
        if (sp30 & 0x48)
        {
            m->pos[0] += (f32) sp20[0];
            m->pos[2] += (f32) sp20[2];
        }
        if (sp30 & 0x50)
            m->pos[1] += (f32) sp20[1];
    }
     
    s16 func_80250F0C(struct MarioState *m)
    {
        Vec3s sp18;
        func_80250C84(m->marioObj, 0, sp18);
        return sp18[1];
    }
     
    void func_80250F50(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        if ((m->flags & arg2) == 0)
        {
            SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
            m->flags |= arg2;
        }
    }
     
    void func_80250FBC(struct MarioState *m)
    {
        if (!(m->flags & MARIO_UNKNOWN_17))
        {
    #ifdef VERSION_US
            if (m->action == ACT_TRIPLE_JUMP)
                SetSound(SOUND_MARIO_YAHOO2 + ((D_80226EB8 % 5) << 0x10),
                    m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
            else
    #endif
                SetSound(SOUND_MARIO_YAH + ((D_80226EB8 % 3) << 0x10),
                    m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
            m->flags |= MARIO_UNKNOWN_17;
        }
    }
     
    void func_80251048(struct MarioState *m) {
        s32 absForwardVel = (m->forwardVel > 0.0f) ? m->forwardVel : -m->forwardVel;
        func_80320A4C(1, (absForwardVel >= 101) ? 100 : absForwardVel);
    }
     
    void func_802510E4(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        if (m->unk14 == 0x20000)
        {
            if (arg2 != 0)
                m->particleFlags |= PARTICLE_12;
            else
                m->particleFlags |= PARTICLE_8;
        }
        else
        {
            if (m->unk14 == 0x70000)
                m->particleFlags |= PARTICLE_15;
            else if (m->unk14 == 0x50000)
                m->particleFlags |= PARTICLE_14;
        }
        if ((m->flags & MARIO_METAL_CAP) || arg1 == SOUND_ACTION_UNKNOWN443 || arg1 == SOUND_MARIO_HOO6)
            SetSound(arg1, m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
        else
            SetSound((m->unk14 + arg1), m->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
    }
     
    void func_80251218(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2) {
        if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_16) == 0)
        {
            func_802510E4(m, arg1, arg2);
            m->flags |= MARIO_UNKNOWN_16;
        }
    }
     
    void func_80251280(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);
    }
     
    void func_802512E4(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN429 : arg1, 1);
    }
     
    void func_80251348(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_802510E4(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);
    }
     
    void func_802513AC(struct MarioState *m, u32 arg1)
    {
        func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN42B : arg1, 1);
    }
     
    void func_80251410(struct MarioState *m, s32 arg1, s32 arg2)
    {
        if (arg1 == SOUND_TERRAIN_1)
            func_80251218(m, (m->flags & MARIO_METAL_CAP) ? SOUND_ACTION_UNKNOWN428 : SOUND_TERRAIN_1, 1);
        else
            func_80250F50(m, arg1, MARIO_UNKNOWN_16);
     
        if (arg2 == 0)
            func_80250FBC(m);
     
        if (arg2 != -1)
            func_80250F50(m, arg2, MARIO_UNKNOWN_17);
    }
     
    void mario_set_forward_vel(struct MarioState *m, f32 forwardVel)
    {
        m->forwardVel = forwardVel;
        m->slideVelX = sins(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel;
        m->slideVelZ = coss(m->faceAngle[1]) * m->forwardVel;
        m->vel[0] = (f32) m->slideVelX;
        m->vel[2] = (f32) m->slideVelZ;
    }
     
    extern s32 mario_get_floor_class(struct MarioState *m)
    {
        s32 floorClass;
     
        if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE)
            floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;
        else
            floorClass = SURFACE_CLASS_DEFAULT;
        if (m->floor)
        {
            switch (m->floor->type)
            {
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:
                case SURFACE_SWITCH:
                    floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;
                    break;
                case SURFACE_SLIPPERY:
                case SURFACE_002A:   //Slippery with noise
                case SURFACE_HARD_SLIPPERY:
                case SURFACE_0079:
                    floorClass = SURFACE_CLASS_SLIPPERY;
                    break;
                case SURFACE_SLIDE:
                case SURFACE_ICE:
                case SURFACE_HARD_SLIDE:
                case SURFACE_0073:    //Slide with noise, unused
                case SURFACE_0074:    //Slide with noise, unused
                case SURFACE_0075:    //Slide with noise
                case SURFACE_0078:
                    floorClass = SURFACE_CLASS_SLIDE;
                    break;
            }
        }
        if (m->action == ACT_CRAWLING && m->floor->normal.y > 0.5f && floorClass == SURFACE_CLASS_DEFAULT)
            floorClass = SURFACE_CLASS_NOT_SLIPPERY;
        return floorClass;
    }
     
    u32 func_8025167C(struct MarioState *m)
    {
        s16 spE;
        s16 terrainType = m->area->terrainType & 7;
        s32 sp8 = 0;
        s32 floorType;
     
        if (m->floor)
        {
            floorType = m->floor->type;
            if ((gCurrLevelNum != LEVEL_LLL) && (m->floorHeight < (m->waterLevel - 10)))
                sp8 = 0x20000;
            else if (SURFACE_IS_QUICKSAND(floorType))
                sp8 = 0x70000;
            else
            {
                switch (floorType)
                {
                    default:
                        spE = 0;
                        break;
                    case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                    case SURFACE_HARD:
                    case SURFACE_HARD_NOT_SLIPPERY:
                    case SURFACE_SWITCH:
                        spE = 1;
                        break;
                    case SURFACE_SLIPPERY:
                    case SURFACE_HARD_SLIPPERY:
                    case SURFACE_0079:
                        spE = 2;
                        break;
                    case SURFACE_SLIDE:
                    case SURFACE_ICE:
                    case SURFACE_HARD_SLIDE:
                    case SURFACE_0073:
                    case SURFACE_0074:
                    case SURFACE_0075:
                    case SURFACE_0078:
                        spE = 3;
                        break;
                    case SURFACE_0029:
                        spE = 4;
                        break;
                    case SURFACE_002A:
                        spE = 5;
                        break;
                }
                sp8 = D_8032CB40[terrainType][spE] << 0x10;
            }
        }
        return sp8;
    }
     
    struct Surface *func_8025181C(Vec3f arg0, f32 arg1, f32 arg2)
    {
        struct WallCollisionData collisionData;
        struct Surface *wall = NULL;
     
        collisionData.x = arg0[0];
        collisionData.y = arg0[1];
        collisionData.z = arg0[2];
        collisionData.radius = arg2;
        collisionData.offsetY = arg1;
     
        if (find_wall_collisions(&collisionData))
            wall = collisionData.walls[collisionData.numWalls - 1];
     
        arg0[0] = collisionData.x;
        arg0[1] = collisionData.y;
        arg0[2] = collisionData.z;
     
        return wall;
    }
     
     
    f32 func_802518D0(Vec3f arg0, f32 arg1, struct Surface **ceil)
    {
        f32 tmp UNUSED;  // why...
        return find_ceil(arg0[0], arg1 + 80.0f, arg0[2], ceil);
    }
     
    s32 mario_facing_downhill(struct MarioState *m, s32 arg1)
    {
        s16 faceAngleYaw = m->faceAngle[1];
        if (arg1 && m->forwardVel < 0.0f)
            faceAngleYaw += 0x8000;
     
        faceAngleYaw = m->floorAngle - faceAngleYaw;
        return (-0x4000 < faceAngleYaw) && (faceAngleYaw < 0x4000);
    }
     
    u32 func_802519A8(struct MarioState *m)
    {
        f32 sp24;
     
        if ((m->area->terrainType & 7) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)
            return TRUE;
     
        switch (mario_get_floor_class(m))
        {
            case SURFACE_SLIDE:
                sp24 = 0.9848077f;
                break;
            case SURFACE_SLIPPERY:
                sp24 = 0.9396926f;
                break;
            default:
                sp24 = 0.7880108f;
                break;
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                sp24 = 0.0f;
                break;
        }
        return m->floor->normal.y <= sp24;
    }
     
    s32 mario_floor_is_slope(struct MarioState *m)
    {
        f32 tmp;
     
        if ((m->area->terrainType & 0x0007) == TERRAIN_SLIDE && m->floor->normal.y < 0.9998477f)
            return TRUE;
     
        switch (mario_get_floor_class(m))
        {
            case SURFACE_SLIDE:
                tmp = 0.9961947f;
                break;
            case SURFACE_SLIPPERY:
                tmp = 0.9848077f;
                break;
            default:
                tmp = 0.9659258f;
                break;
            case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                tmp = 0.9396926f;
                break;
        }
        return m->floor->normal.y <= tmp;
    }
     
    s32 func_80251BF8(struct MarioState *m)
    {
        f32 tmp;
        s32 result = FALSE;
        if (!mario_facing_downhill(m, FALSE))
        {
            switch (mario_get_floor_class(m))
            {
                case SURFACE_SLIDE:
                    tmp = 0.9659258f;
                    break;
                case SURFACE_SLIPPERY:
                    tmp = 0.9396926f;
                    break;
                default:
                    tmp = 0.8660254f;
                    break;
                case SURFACE_NOT_SLIPPERY:
                    tmp = 0.8660254f;
                    break;
            }
            result = m->floor->normal.y <= tmp;
        }
        return result;
    }
     
    f32 find_floor_height_relative_polar(struct MarioState *m, s32 angleFromMario, f32 distFromMario)
    {
        struct Surface *floor;
        f32 floorY;
        f32 y = sins(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario;
        f32 x = coss(m->faceAngle[1] + (s16) angleFromMario) * distFromMario;
     
        floorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor);
        return floorY;
    }
     
    s16 func_80251DD4(struct MarioState *m, s16 unk1)
    {
        struct Surface *floor;
        f32 forwardFloorY, backwardFloorY;
        f32 forwardYDelta, backwardYDelta;
        s16 result;
        f32 y = sins(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f;
        f32 x = coss(m->faceAngle[1] + unk1) * 5.0f;
     
        forwardFloorY = find_floor(m->pos[0] + y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] + x, &floor);
        backwardFloorY = find_floor(m->pos[0] - y, m->pos[1] + 100.0f, m->pos[2] - x, &floor);
        forwardYDelta = forwardFloorY - m->pos[1];
        backwardYDelta = m->pos[1] - backwardFloorY;
        if (forwardYDelta * forwardYDelta < backwardYDelta * backwardYDelta)
            result = atan2s(5.0f, forwardYDelta);
        else
            result = atan2s(5.0f, backwardYDelta);
     
        return result;
    }
     
    void func_80251F74(struct MarioState *m)
    {
        u32 action = m->action;
        s32 unk0 = m->area->camera->currPreset;
     
        if (action == ACT_FIRST_PERSON)
        {
            func_80248CB8(2);
            gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;
            func_80285BD8(m->area->camera, -1, 1);
        }
        else if (action == ACT_SLEEPING)
            func_80248CB8(2);
     
        if (!(action & (ACT_FLAG_SWIMMING | ACT_FLAG_METAL_WATER)))
        {
            if (unk0 == CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO || unk0 == CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)
                func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);
        }
    }
     
    void func_80252070(struct MarioState *m)
    {
        m->marioObj->oMarioSteepJumpYaw = m->faceAngle[1];
        if (m->forwardVel > 0.0f)
        {
            //! ((s16)0x8000) has undefined behavior. Therefore, this downcast has
            // undefined behavior if m->floorAngle >= 0.
            s16 angleTemp = m->floorAngle + 0x8000;
            s16 faceAngleTemp = m->faceAngle[1] - angleTemp;
            f32 y = sins(faceAngleTemp) * m->forwardVel;
            f32 x = coss(faceAngleTemp) * m->forwardVel * 0.75f;
            m->forwardVel = sqrtf(y * y + x * x);
            m->faceAngle[1] = atan2s(x, y) + angleTemp;
        }
        drop_and_set_mario_action(m, ACT_STEEP_JUMP, 0);
    }
     
    static void func_8025219C(struct MarioState *m, f32 unk1, f32 unk2)
    {
        m->vel[1] = unk1 + zero_80254E20() + m->forwardVel * unk2;
        if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth > 1.0f)
            m->vel[1] *= 0.5f;
    }
     
    static u32 set_mario_action_airborne(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)
    {
        f32 tmp;
     
        if (m->squishTimer != 0 || m->quicksandDepth >= 1.0f)
        {
            if (action == ACT_DOUBLE_JUMP || action == ACT_TWIRLING)
                action = ACT_JUMP;
        }
     
        switch (action)
        {
            case ACT_DOUBLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 52.0f, 0.25f);
                m->forwardVel *= 0.8f;
                break;
     
            case ACT_BACKFLIP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                m->forwardVel = -16.0f;
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
                break;
     
            case ACT_TRIPLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 69.0f, 0.0f);
                m->forwardVel *= 0.8f;
                break;
     
            case ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 82.0f, 0.0f);
                break;
     
            case ACT_WATER_JUMP:
            case ACT_HOLD_WATER_JUMP:
                 if (actionArg == 0)
                     func_8025219C(m, 42.0f, 0.0f);
                 break;
     
            case ACT_BURNING_JUMP:
                 m->vel[1] = 31.5f;
                 m->forwardVel = 8.0f;
                 break;
     
            case ACT_RIDING_SHELL_JUMP:
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
                break;
     
            case ACT_JUMP:
            case ACT_HOLD_JUMP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
                m->forwardVel *= 0.8f;
                break;
     
            case ACT_WALL_KICK_AIR:
            case ACT_TOP_OF_POLE_JUMP:
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
                if (m->forwardVel < 24.0f)
                    m->forwardVel = 24.0f;
                m->wallKickTimer = 0;
                break;
     
            case ACT_SIDE_FLIP:
                func_8025219C(m, 62.0f, 0.0f);
                m->forwardVel = 8.0f;
                m->faceAngle[1] = m->intendedYaw;
                break;
     
            case ACT_STEEP_JUMP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                func_8025219C(m, 42.0f, 0.25f);
                m->faceAngle[0] = -0x2000;
                break;
     
            case ACT_LAVA_BOOST:
                m->vel[1] = 84.0f;
                if (actionArg == 0) {
                    m->forwardVel = 0.0f;
                }
                break;
     
            case ACT_DIVE:
                if ((tmp = m->forwardVel + 15.0f) > 48.0f)
                    tmp = 48.0f;
                mario_set_forward_vel(m, tmp);
                break;
     
            case ACT_LONG_JUMP:
                m->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
                func_8025219C(m, 30.0f, 0.0f);
                m->marioObj->oMarioLongJumpIsSlow = m->forwardVel > 16.0f ? FALSE : TRUE;
                if ((m->forwardVel *= 1.5f) > 48.0f)
                    m->forwardVel = 48.0f;
                break;
     
            case ACT_SLIDE_KICK:
                m->vel[1] = 12.0f;
                if (m->forwardVel < 32.0f)
                    m->forwardVel = 32.0f;
                break;
     
            case ACT_JUMP_KICK:
                m->vel[1] = 20.0f;
                break;
        }
     
        m->peakHeight = m->pos[1];
        m->flags |= MARIO_UNKNOWN_08;
        return action;
    }
     
    static u32 set_mario_action_moving(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
    {
        s16 floorClass = mario_get_floor_class(m);
        f32 forwardVel = m->forwardVel;
        f32 mag = min(m->intendedMag, 8.0f);
     
        switch (action) {
            case ACT_WALKING:
                if (floorClass != SURFACE_CLASS_SLIDE)
                {
                    if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag)
                        m->forwardVel = mag;
                }
                m->marioObj->OBJECT_FIELD_S32(0x22) = 0;
                break;
     
            case ACT_HOLD_WALKING:
                if (0.0f <= forwardVel && forwardVel < mag / 2.0f)
                    m->forwardVel = mag / 2.0f;
                break;
     
            case ACT_BEGIN_SLIDING:
                if (mario_facing_downhill(m, 0))
                    action = ACT_BUTT_SLIDE;
                else
                    action = ACT_STOMACH_SLIDE;
                break;
     
            case ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING:
                if (mario_facing_downhill(m, 0))
                    action = ACT_HOLD_BUTT_SLIDE;
                else
                    action = ACT_HOLD_STOMACH_SLIDE;
                break;
        }
     
        return action;
    }
     
    static u32 set_mario_action_submerged(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
    {
        if (action == ACT_METAL_WATER_JUMP || action == ACT_HOLD_METAL_WATER_JUMP)
            m->vel[1] = 32.0f;
     
        return action;
    }
     
    static u32 set_mario_action_cutscene(struct MarioState *m, u32 action, UNUSED u32 actionArg)
    {
        switch (action)
        {
            case ACT_EMERGE_FROM_PIPE:
                m->vel[1] = 52.0f;
                break;
     
            case ACT_FALL_AFTER_STAR_GRAB:
                mario_set_forward_vel(m, 0.0f);
                break;
     
            case ACT_SPAWN_SPIN_AIRBORNE:
                mario_set_forward_vel(m, 2.0f);
                break;
     
            case ACT_SPECIAL_EXIT_AIRBORNE:
            case ACT_SPECIAL_DEATH_EXIT:
                m->vel[1] = 64.0f;
                break;
        }
     
        return action;
    }
     
    u32 set_mario_action(struct MarioState *m, u32 action, u32 actionArg)
    {
        switch (action & ACT_GROUP_MASK)
        {
            case ACT_GROUP_MOVING:
                action = set_mario_action_moving(m, action, actionArg);
                break;
     
            case ACT_GROUP_AIRBORNE:
                action = set_mario_action_airborne(m, action, actionArg);
                break;
     
            case ACT_GROUP_SUBMERGED:
                action = set_mario_action_submerged(m, action, actionArg);
                break;
     
            case ACT_GROUP_CUTSCENE:
                action = set_mario_action_cutscene(m, action, actionArg);
                break;
        }
     
        m->flags &= ~(MARIO_UNKNOWN_16 | MARIO_UNKNOWN_17);
        if (!(m->action & ACT_FLAG_AIR))
            m->flags &= ~MARIO_UNKNOWN_18;
     
        m->prevAction = m->action;
        m->action = action;
        m->actionArg = actionArg;
        m->actionState = 0;
        m->actionTimer = 0;
        return TRUE;
    }
     
    s32 func_80252C30(struct MarioState *m)
    {
        if (m->quicksandDepth >= 11.0f)
        {
            if (m->heldObj == NULL)
                return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
            else
                return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
        }
     
        if (func_80251BF8(m))
            func_80252070(m);
        else
        {
            if ((m->doubleJumpTimer == 0) || (m->squishTimer != 0))
                set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
            else
            {
                switch (m->prevAction)
                {
                    case ACT_JUMP_LAND:
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
                        break;
                    case ACT_FREEFALL_LAND:
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
                        break;
                    case ACT_SIDE_FLIP_LAND_STOP:
                        set_mario_action(m, ACT_DOUBLE_JUMP, 0);
                        break;
                    case ACT_DOUBLE_JUMP_LAND:
                        if (m->flags & MARIO_WING_CAP)
                            set_mario_action(m, ACT_FLYING_TRIPLE_JUMP, 0);
                        else if (m->forwardVel > 20.0f)
                            set_mario_action(m, ACT_TRIPLE_JUMP, 0);
                        else
                            set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
                        break;
                    default:
                        set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
                        break;
                }
            }
        }
        m->doubleJumpTimer = 0;
        return TRUE;
    }
     
    s32 func_80252E74(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        u32 action UNUSED = m->action;
     
        if (m->quicksandDepth >= 11.0f)
        {
            if (m->heldObj == NULL)
                return set_mario_action(m, ACT_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
            else
                return set_mario_action(m, ACT_HOLD_QUICKSAND_JUMP_LAND, 0);
        }
     
        if (func_80251BF8(m))
            func_80252070(m);
        else
            set_mario_action(m, arg1, arg2);
        return TRUE;
    }
     
    s32 drop_and_set_mario_action(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2)
    {
        mario_stop_riding_and_holding(m);
        return set_mario_action(m, arg1, arg2);
    }
     
    s32 func_80252F98(struct MarioState *m, u32 arg1, u32 arg2, s16 hurtCounter)
    {
        m->hurtCounter = hurtCounter;
        return set_mario_action(m, arg1, arg2);
    }
     
    s32 func_80252FEC(struct MarioState *m)
    {
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
            return set_mario_action(m, ACT_JUMP, 0);
        if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)
            return set_mario_action(m, ACT_FREEFALL, 0);
        if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)
            return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);
        if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)
            return set_mario_action(m, ACT_BEGIN_SLIDING, 0);
        return 0;
    }
     
    s32 func_802530D4(struct MarioState *m)
    {
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_JUMP, 0);
        if (m->input & INPUT_OFF_FLOOR)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_FREEFALL, 0);
        if (m->input & INPUT_NONZERO_ANALOG)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);
        if (m->input & INPUT_ABOVE_SLIDE)
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_BEGIN_SLIDING, 0);
        return 0;
    }
     
    s32 func_802531B8(struct MarioState *m)
    {
        func_80285BD8(m->area->camera, m->area->camera->defPreset, 1);
        vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);
        if (m->heldObj == NULL)
            return set_mario_action(m, ACT_WALKING, 0);
        else
            return set_mario_action(m, ACT_HOLD_WALKING, 0);
    }
     
    s32 func_8025325C(struct MarioState *m)
    {
        m->forwardVel = m->forwardVel / 4.0f;
        m->vel[1] = m->vel[1] / 2.0f;
        m->pos[1] = m->waterLevel - 100;
        m->faceAngle[2] = 0;
        vec3s_set(m->angleVel, 0, 0, 0);
     
        if ((m->action & ACT_FLAG_DIVING) == 0)
            m->faceAngle[0] = 0;
     
        if (m->area->camera->currPreset != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE)
            func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);
     
        return set_mario_action(m, ACT_WATER_PLUNGE, 0);
    }
     
    void func_8025335C(struct MarioState *m)
    {
        if (m->squishTimer != 0xFF)
        {
            if (m->squishTimer == 0)
                vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
            else if (m->squishTimer <= 16)
            {
                m->squishTimer--;
                m->marioObj->header.gfx.scale[1] =
                    1.0f - ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.6f) / 100.0f);
                m->marioObj->header.gfx.scale[0] =
                    ((D_8032CB7B[15 - m->squishTimer] * 0.4f) / 100.0f) + 1.0f;
                m->marioObj->header.gfx.scale[2] = m->marioObj->header.gfx.scale[0];
            }
            else
            {
                m->squishTimer--;
                vec3f_set(m->marioObj->header.gfx.scale, 1.4f, 0.4f, 1.4f);
            }
        }
    }
     
    void func_802534F4(struct MarioState *m)
    {
        f32 steepness;
        f32 floor_nY;
     
        if (gShowDebugText)
        {
            steepness = sqrtf(((m->floor->normal.x * m->floor->normal.x) +
                               (m->floor->normal.z * m->floor->normal.z)));
            floor_nY = m->floor->normal.y;
            print_text_fmt_int(210, 88, "ANG %d", (atan2s(floor_nY, steepness) * 180.0f) / 32768.0f);
            print_text_fmt_int(210, 72, "SPD %d", m->forwardVel);
            print_text_fmt_int(210, 56, "STA %x", (m->action & ACT_ID_MASK));
        }
    }
     
    void func_8025360C(struct MarioState *m)
    {
        if (m->controller->buttonPressed & A_BUTTON)
            m->input |= INPUT_A_PRESSED;
     
        if (m->controller->buttonDown & A_BUTTON)
            m->input |= INPUT_A_DOWN;
     
        if (m->squishTimer == 0)
        {
            if (m->controller->buttonPressed & B_BUTTON)
                m->input |= INPUT_B_PRESSED;
     
            if (m->controller->buttonDown & Z_TRIG)
                m->input |= INPUT_Z_DOWN;
     
            if (m->controller->buttonPressed & Z_TRIG)
                m->input |= INPUT_Z_PRESSED;
        }
     
        if (m->input & INPUT_A_PRESSED)
            m->framesSinceA = 0;
        else if (m->framesSinceA < 0xFF)
            m->framesSinceA += 1;
     
        if (m->input & INPUT_B_PRESSED)
            m->framesSinceB = 0;
        else if (m->framesSinceB < 0xff)
            m->framesSinceB += 1;
    }
     
    void func_80253730(struct MarioState *m)
    {
        struct Controller *controller = m->controller;
        f32 sp18 = ((controller->stickMag / 64.0f) *
                    (controller->stickMag / 64.0f)) * 64.0f;
     
        if (m->squishTimer == 0)
            m->intendedMag = sp18 / 2.0f;
        else
            m->intendedMag = sp18 / 8.0f;
     
        if (m->intendedMag > 0.0f)
        {
            m->intendedYaw =
                atan2s(-controller->stickY, controller->stickX) + m->area->camera->trueYaw;
            m->input |= INPUT_NONZERO_ANALOG;
        }
        else
            m->intendedYaw = m->faceAngle[1];
    }
     
    void func_80253834(struct MarioState *m)
    {
        f32 sp24;
        f32 ceilToFloorDist;
     
        resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 60.0f, 50.0f);
        resolve_wall_collisions(&m->pos[0], &m->pos[1], &m->pos[2], 30.0f, 24.0f);
     
        m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor);
        if (m->floor == 0)
        {
            vec3f_copy(m->pos, m->marioObj->header.gfx.pos);
            m->floorHeight = find_floor(m->pos[0], m->pos[1], m->pos[2], &m->floor);
        }
     
        m->ceilHeight = func_802518D0(&m->pos[0], m->floorHeight, &m->ceil);
        sp24 = func_80381D3C(m->pos[0], m->pos[2]);
        m->waterLevel = find_water_level(m->pos[0], m->pos[2]);
     
        if (m->floor)
        {
            m->floorAngle = atan2s(m->floor->normal.z, m->floor->normal.x);
            m->unk14 = func_8025167C(m);
     
            if ((m->pos[1] > m->waterLevel - 0x28) && func_802519A8(m))
                    m->input |= INPUT_ABOVE_SLIDE;
     
            if ((m->floor->flags & 1) || (m->ceil && m->ceil->flags & 1))
            {
                ceilToFloorDist = m->ceilHeight - m->floorHeight;
                if ((0.0f <= ceilToFloorDist) && (ceilToFloorDist <= 150.0f))
                    m->input |= INPUT_SQUISHED;
            }
     
            if (m->pos[1] > m->floorHeight + 100.0f)
                m->input |= INPUT_OFF_FLOOR;
     
            if (m->pos[1] < (m->waterLevel - 0xa))
                m->input |= INPUT_IN_WATER;
     
            if (m->pos[1] < (sp24 - 100.0f))
                m->input |= INPUT_UNKNOWN_8;
     
        }
        else
            level_trigger_warp(m, WARP_OP_DEATH);
    }
     
    void func_80253B2C(struct MarioState *m)
    {
        m->particleFlags = 0;
        m->input = 0;
        m->collidedObjInteractTypes = m->marioObj->collidedObjInteractTypes;
        m->flags &= 0xFFFFFF;
     
        func_8025360C(m);
        func_80253730(m);
        func_80253834(m);
        func_802534F4(m);
        if (gCameraMovementFlags & CAM_MOVE_C_UP_MODE)
        {
            if (m->action & 0x4000000)
                m->input |= INPUT_FIRST_PERSON;
            else
                gCameraMovementFlags &= ~CAM_MOVE_C_UP_MODE;
        }
     
        if (!(m->input & (INPUT_NONZERO_ANALOG | INPUT_A_PRESSED)))
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_5;
     
        if (m->marioObj->oInteractStatus & 0x13)
            m->input |= INPUT_UNKNOWN_10;
     
        nop_80254E3C(m);
        if (m->wallKickTimer > 0)
            m->wallKickTimer--;
     
        if (m->doubleJumpTimer > 0)
            m->doubleJumpTimer--;
    }
     
    void func_80253C94(struct MarioState *m)
    {
        f32 sp1C;
        s16 sp1A;
     
        if ((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED)
        {
            sp1C = (f32) (m->waterLevel - 80) - m->pos[1];
            sp1A = m->area->camera->currPreset;
            if ((m->action & ACT_FLAG_METAL_WATER))
            {
                if (sp1A != CAMERA_PRESET_CLOSE)
                    func_80285BD8(m->area->camera, 4, 1);
            }
            else
            {
                if ((sp1C > 800.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_BEHIND_MARIO))
                    func_80285BD8(m->area->camera, 3, 1);
     
                if ((sp1C < 400.0f) && (sp1A != CAMERA_PRESET_WATER_SURFACE))
                    func_80285BD8(m->area->camera, 8, 1);
     
                if ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0)
                {
                    if ((m->pos[1] < (f32) (m->waterLevel - 160)) ||
                            (m->faceAngle[0] < -0x800))
                        m->particleFlags |= PARTICLE_5;
                }
            }
        }
    }
     
    void func_80253E34(struct MarioState *m)
    {
        s32 terrainIsSnow;
     
        if (m->health >= 0x100)
        {
            if ((m->healCounter | m->hurtCounter) == 0)
            {
                if ((m->input & INPUT_UNKNOWN_8) && ((m->action & ACT_FLAG_INTANGIBLE) == 0))
                {
                    if (((m->flags & MARIO_METAL_CAP) == 0) && (gDebugLevelSelect == 0))
                        m->health -= 4;
                }
                else
                {
                    if ((m->action & 0x2000) && ((m->action & 0x1000) == 0))
                    {
                        terrainIsSnow = (m->area->terrainType & 0x7) == TERRAIN_SNOW;
     
                        if ((m->pos[1] >= (m->waterLevel - 140)) && !terrainIsSnow)
                            m->health += 0x1A;
                        else if (gDebugLevelSelect == 0)
                            m->health -= (terrainIsSnow ? 3 : 1);
                    }
                }
            }
            if (m->healCounter > 0)
            {
                m->health += 0x40;
                m->healCounter--;
            }
            if (m->hurtCounter > 0)
            {
                m->health -= 0x40;
                m->hurtCounter--;
            }
            if (m->health >= 0x881)
                m->health = 0x880;
     
            if (m->health < 0x100)
                m->health = 0xFF;
     
            if (((m->action & ACT_GROUP_MASK) == ACT_GROUP_SUBMERGED) && (m->health < 0x300))
                SetSound(SOUND_UNKNOWN_UNK1C18, D_803320E0);
        }
    }
     
    void func_80254088(struct MarioState *m)
    {
        m->unk98->action = m->action;
        m->unk94->action = m->action;
     
        vec3s_copy(m->unk94->faceAngle, m->faceAngle);
     
        if ((m->flags & MARIO_UNKNOWN_25) == 0)
            vec3f_copy(m->unk94->pos, m->pos);
    }
     
    void func_8025410C(struct MarioState *m)
    {
        struct MarioBodyState *sp4 = m->unk98;
        sp4->capState = MARIO_HAS_DEFAULT_CAP_OFF;
        sp4->eyeState = MARIO_EYES_BLINK;
        sp4->handState = MARIO_HAND_FISTS;
        sp4->unk08 = 0;
        sp4->unk07 = 0;
        m->flags &= ~0x40;
    }
     
    void func_80254164(struct MarioState *m)
    {
        struct Object *o = m->marioObj;
     
        if (o->header.gfx.throwMatrix)
        {
            // TODO: throwMatrix should probably be an actual matrix pointer
            *(f32 *)((u8 *) o->header.gfx.throwMatrix + 0x34) -= m->quicksandDepth;
        }
     
        o->header.gfx.pos[1] -= m->quicksandDepth;
    }
     
    s32 func_802541BC(struct MarioState *m)
    {
        s32 flags = m->flags;
        s32 action;
     
        if (m->capTimer > 0)
        {
            action = (s32) m->action;
     
            if (
                (m->capTimer < 0x3D) ||
                (
                    (action != ACT_READING_AUTOMATIC_DIALOGUE) &&
                        (action != ACT_READING_NPC_DIALOGUE) &&
                        (action != ACT_READING_SIGN) &&
                        (action != ACT_IN_CANNON)
                )
            )
            {
                m->capTimer--;
            }
     
            if (m->capTimer == 0)
            {
                func_80249418();
                m->flags &= ~(MARIO_VANISH_CAP | MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP);
                if ((m->flags &
                        (MARIO_UNKNOWN_00 | MARIO_VANISH_CAP |
                         MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP)) == 0)
                    m->flags &= ~MARIO_CAP_ON_HEAD;
            }
            if (m->capTimer == 0x3C)
                func_802493D4();
     
            if ((m->capTimer < 0x40) && ((1LL << m->capTimer) & D_8032CB80))
            {
                flags &= ~(MARIO_VANISH_CAP | MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP);
                if ((flags &
                        (MARIO_UNKNOWN_00 | MARIO_VANISH_CAP |
                         MARIO_METAL_CAP | MARIO_WING_CAP)) == 0)
                    flags &= ~MARIO_CAP_ON_HEAD;
            }
     
        }
        return flags;
    }
     
    void func_8025435C(struct MarioState *m)
    {
        struct MarioBodyState *sp1C = m->unk98;
        s32 sp18 = func_802541BC(m);
     
        if (sp18 & MARIO_VANISH_CAP)
            sp1C->unk08 = 0x180;
        if (sp18 & MARIO_METAL_CAP)
            sp1C->unk08 |= 0x200;
        if (sp18 & MARIO_UNKNOWN_06)
            sp1C->unk08 |= 0x200;
     
        if (m->invincTimer >= 3)
        {
            if (gGlobalTimer & 1)
                gMarioState->marioObj->header.gfx.node.flags |= 0x10;
        }
        if (sp18 & MARIO_CAP_IN_HAND)
        {
            if (sp18 & MARIO_WING_CAP)
                sp1C->handState = MARIO_HAND_HOLDING_WING_CAP;
            else
                sp1C->handState = MARIO_HAND_HOLDING_CAP;
        }
        if (sp18 & MARIO_CAP_ON_HEAD)
        {
            if (sp18 & MARIO_WING_CAP)
                sp1C->capState = MARIO_HAS_WING_CAP_ON;
            else
                sp1C->capState = MARIO_HAS_DEFAULT_CAP_ON;
        }
        if (m->action & ACT_FLAG_SHORT_HITBOX)
            m->marioObj->hitboxHeight = 100.0f;
        else
            m->marioObj->hitboxHeight = 160.0f;
        if ((m->flags & MARIO_TELEPORTING) && (m->fadeWarpOpacity != 0xFF))
        {
            sp1C->unk08 &= ~0xFF;
            sp1C->unk08 |= (m->fadeWarpOpacity | 0x100);
        }
    }
     
    void Unknown8025453C(u16 arg0, s32 arg1, u16 arg2, u16 arg3)
    {
        if ((gPlayer1Controller->buttonDown & 0x2000) &&
                (gPlayer1Controller->buttonPressed & arg0) &&
                ((gMarioState->flags & arg1) == 0))
        {
            gMarioState->flags |= (arg1 + MARIO_CAP_ON_HEAD);
     
            if (arg2 > gMarioState->capTimer)
                gMarioState->capTimer = arg2;
     
            func_80249368(arg3);
        }
    }
     
    s32 func_80254604(UNUSED struct Object *arg0)
    {
        s32 sp24 = TRUE;
     
        if (gMarioState->action)
        {
            gMarioState->marioObj->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_10;
            func_8025410C(gMarioState);
            func_80253B2C(gMarioState);
            mario_handle_special_floors(gMarioState);
            mario_process_interactions(gMarioState);
     
            if (gMarioState->floor == NULL)
                return 0;
     
            while (sp24)
            {
                switch (gMarioState->action & 0x1c0)
                {
                    case ACT_GROUP_STATIONARY:
                        sp24 = mario_execute_stationary_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_MOVING:
                        sp24 = mario_execute_moving_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_AIRBORNE:
                        sp24 = mario_execute_airborne_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_SUBMERGED:
                        sp24 = mario_execute_submerged_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_CUTSCENE:
                        sp24 = mario_execute_cutscene_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_AUTOMATIC:
                        sp24 = mario_execute_automatic_action(gMarioState);
                        break;
                    case ACT_GROUP_OBJECT:
                        sp24 = mario_execute_object_action(gMarioState);
                        break;
                }
            }
     
            func_80254164(gMarioState);
            func_8025335C(gMarioState);
            func_80253C94(gMarioState);
            func_80253E34(gMarioState);
            func_80254088(gMarioState);
            func_8025435C(gMarioState);
     
            if (gMarioState->floor->type == SURFACE_HORIZONTAL_WIND)
            {
                func_802ADC20(0, (gMarioState->floor->force << 8));
                #if VERSION_US
                    SetSound(SOUND_ENVIRONMENT_WIND2, gMarioState->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
                #endif
            }
     
            if (gMarioState->floor->type == SURFACE_VERTICAL_WIND)
            {
                func_802ADC20(1, 0);
                #if VERSION_US
                    SetSound(SOUND_ENVIRONMENT_WIND2, gMarioState->marioObj->header.gfx.cameraToObject);
                #endif
            }
     
            func_80249040();
            gMarioState->marioObj->oInteractStatus = 0;
            return gMarioState->particleFlags;
        }
        return 0;
    }
     
    void func_802548BC(void)
    {
        Vec3s capPos;
        struct Object *capObject;
     
        D_80339F10 = 0;
        gMarioState->actionTimer = 0;
        gMarioState->framesSinceA = 0xFF;
        gMarioState->framesSinceB = 0xFF;
        gMarioState->invincTimer = 0;
     
        if (save_file_get_flags() &
                (SAVE_FLAG_CAP_ON_GROUND | SAVE_FLAG_CAP_ON_KLEPTO |
                 SAVE_FLAG_CAP_ON_UKIKI | SAVE_FLAG_CAP_ON_MR_BLIZZARD))
            gMarioState->flags = 0;
        else
            gMarioState->flags = (MARIO_CAP_ON_HEAD | MARIO_UNKNOWN_00);
     
        gMarioState->forwardVel = 0.0f;
        gMarioState->squishTimer = 0;
        gMarioState->hurtCounter = 0;
        gMarioState->healCounter = 0;
        gMarioState->capTimer = 0;
        gMarioState->quicksandDepth = 0.0f;
        gMarioState->heldObj = NULL;
        gMarioState->riddenObj = NULL;
        gMarioState->usedObj = NULL;
        gMarioState->waterLevel = find_water_level(
            gMarioSpawnInfo->startPos[0], gMarioSpawnInfo->startPos[2]
        );
        gMarioState->area = gCurrentArea;
        gMarioState->marioObj = gMarioObject;
        gMarioState->marioObj->header.gfx.unk38.animID = -1;
        vec3s_copy(gMarioState->faceAngle, gMarioSpawnInfo->startAngle);
        vec3s_set(gMarioState->angleVel, 0, 0, 0);
        vec3s_to_vec3f(gMarioState->pos, gMarioSpawnInfo->startPos);
        vec3f_set(gMarioState->vel, 0, 0, 0);
        gMarioState->floorHeight = find_floor(
            gMarioState->pos[0], gMarioState->pos[1], gMarioState->pos[2],
            &gMarioState->floor
        );
     
        if (gMarioState->pos[1] < gMarioState->floorHeight)
            gMarioState->pos[1] = gMarioState->floorHeight;
     
        gMarioState->marioObj->header.gfx.pos[1] = gMarioState->pos[1];
     
        gMarioState->action = (gMarioState->pos[1] <= (gMarioState->waterLevel - 100))
                            ? ACT_WATER_IDLE
                            : ACT_IDLE;
     
        func_8025410C(gMarioState);
        func_80254088(gMarioState);
        gMarioState->unk98->unk0B = 0;
        gMarioState->marioObj->oPosX = gMarioState->pos[0];
        gMarioState->marioObj->oPosY = gMarioState->pos[1];
        gMarioState->marioObj->oPosZ = gMarioState->pos[2];
        gMarioState->marioObj->oMoveAnglePitch = gMarioState->faceAngle[0];
        gMarioState->marioObj->oMoveAngleYaw = gMarioState->faceAngle[1];
        gMarioState->marioObj->oMoveAngleRoll = gMarioState->faceAngle[2];
        vec3f_copy(gMarioState->marioObj->header.gfx.pos, gMarioState->pos);
        vec3s_set(
            gMarioState->marioObj->header.gfx.angle,
            0, gMarioState->faceAngle[1], 0
        );
     
        if (save_file_get_cap_pos(capPos))
        {
            capObject = spawn_object(gMarioState->marioObj, MODEL_MARIOS_CAP, bhvNormalCap);
            capObject->oPosX = capPos[0];
            capObject->oPosY = capPos[1];
            capObject->oPosZ = capPos[2];
            capObject->oForwardVel2 = 0;
            capObject->oMoveAngleYaw = 0;
        }
    }
     
    void func_80254CE0(void)
    {
        gMarioState->unk00 = 0;
        gMarioState->flags = 0;
        gMarioState->action = 0;
        gMarioState->spawnInfo = &gPlayerSpawnInfos[0];
        gMarioState->unk94 = &gPlayerStatusForCamera[0];
        gMarioState->unk98 = &D_8033A040[0];
        gMarioState->controller = &gControllers[0];
        gMarioState->animation = &D_80339D10;
        gMarioState->numCoins = 0;
        gMarioState->numStars = save_file_get_total_star_count(
            gCurrSaveFileNum - 1, COURSE_MIN - 1, COURSE_MAX - 1
        );
        gMarioState->numKeys = 0;
        gMarioState->numLives = 4;
        gMarioState->health = 0x880;
        gMarioState->unkB8 = gMarioState->numStars;
        gMarioState->unkB0 = 0xBD;
        gDisplayedCoins = 0;
        gDisplayedHealthWedges = 8;
    }


    « Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle », ont indiqué les modders. Des chaînes d’outils modernes comme gcc permettent d’y parvenir. D’ailleurs, des preuves de concept sont déjà disponibles.


    Les modders expliquent qu’ils y sont parvenus parce que Nintendo n’a pas activé les optimisations lors de la compilation. La manœuvre permet pourtant aux éditeurs de jeux vidéos de réduire la taille du code source et d’obscurcir sa structure. Les développeurs de l’éditeur japonais ont plutôt compilé sans le flag -O pour obtenir le binaire que la console exécute. En s'appuyant sur cette omission, les modders n’ont eu qu’à lire le code assembleur et à réécrire les fonctions qu’ils ont par la suite passées au test jusqu’à parvenir à une ROM fonctionnelle.

    « Cette base de code est un trésor à préserver à tous les prix. Il s’avère que si vous compilez votre ROM sans optimisations, il est très facile d’obtenir le code non compilé à partir de l’assembleur. Nintendo aurait dû vérifier les CFLAGS avant de publier les versions américaine et japonaise », ont-ils lancé.

    La réussite de l’opération a néanmoins nécessité qu’ils parviennent à émuler une ancienne version d’IRIX afin de pouvoir faire tourner un kit de développement Nintendo 64 identique à celui sur lequel les développeurs de la firme se sont appuyés. IRIX est un OS Unix de la société SGI. Il est conçu pour tourner de façon native sur les ordinateurs 32 et 64 bits basés sur l’architecture MIPS.

    Nom : Marioglobe.jpg
Affichages : 152594
Taille : 222,0 Ko

    Avec la publication de cette base de code, la cuisine interne devient plus aisée à appréhender pour la communauté des modders. En théorie, cette situation ouvre la porte au portage du jeu sur d’autres plateformes informatiques. En matière de performances, l’expérience peut s’avérer bénéfique puisque la disponibilité de versions natives permet de faire sans les émulateurs. En sus, il y a que les modders pourront déceler et corriger certaines erreurs de l’éditeur japonais. D’ailleurs des retours initiaux font état de ce que la compilation avec options d’optimisation permet d’obtenir une expérience de jeu plus fluide. Seulement, attention car le Japonais veille sur ses intérêts. Il y a un plus d’un an, il a initié une action en justice contre des sites qui offrent des ROM de jeux récents ou rétro. Il a fini par avoir gain de cause et ces derniers doivent lui verser 12 millions de dollars pour violation directe et indirecte de droits d’auteur.


    Sources : GitHub, warosu

    Et vous ?

    Qu’en pensez-vous ?

    Voir aussi :

    Nintendo a supprimé le jeu « A Dark Room » de son magasin de jeux Switch eShop, car son développeur a révélé qu'il contenait un éditeur de code secret

    À défaut d'une Switch 2, Nintendo envisagerait de lancer une version mini de sa console Switch, plus petite et moins chère que sa grande sœur

    GB Studio : un créateur de jeu vidéo rétro open source pour Nintendo Game boy. Disponible sur Mac, Linux et Windows

  2. #2
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    Qu’en pensez-vous ?
    Qu'il faut le télécharger rapidement parce Nintendo va vite réagir dès qu'il va en avoir connaissance

  3. #3
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    Je parcours le code, interessant.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    [
    « Vous pouvez compiler ces contenus en l’état et obtenir une ROM Super Mario 64 fonctionnelle », ont indiqué les modders. Des chaînes d’outils modernes comme gcc permettent d’y parvenir. D’ailleurs, des preuves de concept sont déjà disponibles.
    Il faut juste prévenir que c'est juste illégal , et il me semble que les regles de ce forum sont assez clair sur le piratage

    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    [
    Les modders expliquent qu’ils y sont parvenus parce que Nintendo n’a pas activé les optimisations lors de la compilation. La manœuvre permet pourtant aux éditeurs de jeux vidéos de réduire la taille du code source et d’obscurcir sa structure. Les développeurs de l’éditeur japonais ont plutôt compilé sans le flag -O pour obtenir le binaire que la console exécute. En s'appuyant sur cette omission, les modders n’ont eu qu’à lire le code assembleur et à réécrire les fonctions qu’ils ont par la suite passées au test jusqu’à parvenir à une ROM fonctionnelle.
    Je trouve ça étonnant qu'il n'y a pas eu d'option pour l'optimisation , il est probable qu'il ne les ont pas mis parce que le compilo bug quand on met une optimisation (cela m'est deja arrivé sur certaine ancienne consoles !).
    Je m'attendais à plus de code asm (après j'ai pas tout lu) , le MIPS d'ancienne génération (avec j'imagine un compilo de la fin des années 90) , j'aurais imaginé beaucoup plus de code asm !

    Pour le code source C , je le trouve assez classic , mais l'idée de rotation xyz + translation sur la même matrice est intéressante !

  5. #5
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    Citation Envoyé par Patrick Ruiz Voir le message
    Qu’en pensez-vous ?
    C'est génial ! Les Tools Assisted Speedrunners vont pouvoir comprendre ce qu'il se passe vraiment dans le code quand ils exploitent des bugs et ils vont peut-être pouvoir en trouver d'autres.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Pour le code source C , je le trouve assez classic , mais l'idée de rotation xyz + translation sur la même matrice est intéressante !
    J'avais trouvé le principe dans les années 80 dans la revue Micro-système qui malheureusement n'est plus édité. Il y avait un dossier spécial sur la 3D.

    Le principe consiste à appliquer des matrice 4x4 sur un vecteur (x y z 1). Le 1 peut servir à ajouter une constante aux coordonnées. Par ailleurs, si un vecteur (x y z d) code des coordonnées (x/d, y/d, z/d), on peut aussi en changeant "d" obtenir une projection à une certaine focale avec une matrice ad'hoc, mais c'est anecdotique. (on doit faire la division séparément de toute manière, et entre la faire avec "z" ou "d", cela ne change pas grand chose.

  7. #7
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  8. #8
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    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    J'avais trouvé le principe dans les années 80 dans la revue Micro-système qui malheureusement n'est plus édité. Il y avait un dossier spécial sur la 3D.

    Le principe consiste à appliquer des matrice 4x4 sur un vecteur (x y z 1). Le 1 peut servir à ajouter une constante aux coordonnées. Par ailleurs, si un vecteur (x y z d) code des coordonnées (x/d, y/d, z/d), on peut aussi en changeant "d" obtenir une projection à une certaine focale avec une matrice ad'hoc, mais c'est anecdotique. (on doit faire la division séparément de toute manière, et entre la faire avec "z" ou "d", cela ne change pas grand chose.
    C'est la base de la 3D actuelle , des matrices 4x4.
    Ensuite oui on fait la division , j'imagine que dans les années 80 avant l'explosion d'internet ce genre d'info est cool à avoir

    Mais les machines suivante à la N64 , il y avait des instructions pour ça par exemple la Dreamcast avait une instruction Matrice*vecteur pour 4 cycles !
    La PS2 ces VU était plus violent ,tout pouvait aller sur un cycle donc tu avait la transformation complète (avec la division) pour 8 cycles !
    ( 4 instructions de vecteur*vecteur équivalent à Matrice* vecteur , une division et ensuite la multiplication (w*vecteur) ).


    Pour faire simple la PS1 et la Saturn bossait avec des nombres fix
    La PS1 c'était des matrices 3x3 en fix16 (oui oui de la 3D avec du 16 bits en virgule fixe !) , mais c'est un coprocesseur qui s'en occupait de ces calculs.
    La N64 avait un vrai FPU et un micro code pour optimiser le rendu 3D.


    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    C'est pas un quaternion ?
    Vu le code ça ne semble pas , ça ressemble aux 3 rotationXYZ + translation additionner:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void mtxf_rotate_zxy_and_translate(Mat4 dest, Vec3f translate, Vec3s rotate) {
        register f32 sx = sins(rotate[0]);
        register f32 cx = coss(rotate[0]);
     
        register f32 sy = sins(rotate[1]);
        register f32 cy = coss(rotate[1]);
     
        register f32 sz = sins(rotate[2]);
        register f32 cz = coss(rotate[2]);
     
        dest[0][0] = cy * cz + sx * sy * sz;
        dest[1][0] = -cy * sz + sx * sy * cz;
        dest[2][0] = cx * sy;
        dest[3][0] = translate[0];
     
        dest[0][1] = cx * sz;
        dest[1][1] = cx * cz;
        dest[2][1] = -sx;
        dest[3][1] = translate[1];
     
        dest[0][2] = -sy * cz + sx * cy * sz;
        dest[1][2] = sy * sz + sx * cy * cz;
        dest[2][2] = cx * cy;
        dest[3][2] = translate[2];
     
        dest[0][3] = dest[1][3] = dest[2][3] = 0.0f;
        dest[3][3] = 1.0f;
    }

  9. #9
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    C'est pas un quaternion ?
    Si tu souhaites coder la rotation X->A.X telle que i devient j, j devient -i, mais k reste k et 1 reste 1 (rotation de 90° autour de l’axe des k) tu obtiens 4 équations qui ne peuvent pas toutes être satisfaites :

    A.i = j ==> A=k
    A.j = -i ==> A=k
    A.k=k ==> A=1 (identité)
    A.1=1 ==> A=1 (identité)

    Du coup, même si l’espace des quaternions est un espace de dimension 4, la multiplication des quaternions n’est d’aucune utilité (pour le sujet qui nous intéresse ici).

  10. #10
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    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    Le principe consiste à appliquer des matrice 4x4 sur un vecteur (x y z 1). Le 1 peut servir à ajouter une constante aux coordonnées
    Il faut vérifier mais le 1 n'est pas une constante.

    On travaille dans des espaces affines au lieu d'un espace vectoriel.
    Le problème c'est qu'avec un espace vectoriel, on ne peut pas faire de translations.

    Donc on passe à des espaces affines, avec une 4ième coordonnées. En gros, 1 c'est un point, 0 c'est un vecteur (<- il me semble qu'on parle de point à l'infini).

  11. #11
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    Citation Envoyé par foetus Voir le message
    Il faut vérifier mais le 1 n'est pas une constante.

    On travaille dans des espaces affines au lieu d'un espace vectoriel.
    Le problème c'est qu'avec un espace vectoriel, on ne peut pas faire de translations.

    Donc on passe à des espaces affines, avec une 4ième coordonnées. En gros, 1 c'est un point, 0 c'est un vecteur (<- il me semble qu'on parle de point à l'infini).
    Si l’on prend comme convention qu’un point x,y,z est représenté par un vecteur (x,y,z,1), alors la translation peut être représentée par une matrice. Et les opérations usuelles (rotations, translations), peuvent être représentées de façon à laisser le 1 constant.

    D’ailleurs le code proposé par Kannagi ne touche pas à cette « constante » :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
        dest[0][3] = dest[1][3] = dest[2][3] = 0.0f;
        dest[3][3] = 1.0f;
    Comme je l’ai écrit, on peut aussi avoir la convention d’un vecteur (x.d, y.d, z.d, d) ou d est quelconque non nul qui marche aussi. Cela oblige à une division à la fin pour obtenir (x, y, z)... division que l’on est obligé de faire pour projeter sur l’écran de toute manière.

    Il est peu pertinent de parler de point 1 (quelle coordonnée est 1?) et de vecteur 0 (est-ce le point à l’origine 0,0,0 ou le vecteur 0,0,0,0 ?).

    Les points ont une représentation dans l’espace de dimension 3 (3 nombres, pas 1 seul), et plusieurs représentations dans l’espace de dimension 4. Ainsi, l’origine (0,0,0) est associée - dans l’espace de dimension 4 - à toutes coordonnées (0,0,0,d) où d est quelconque non nul. Par contre (x,y,z,0) est bien un point à l’infini dans une direction définie par x, y et z. Le vecteur (0,0,0,0) ne correspond à rien dans l’espace projectif (espace de dimension 3 auquel on ajoute les points à l’infini).

  12. #12
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    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    Il est peu pertinent de parler de point 1 (quelle coordonnée est 1?) et de vecteur 0 (est-ce 0,0,0,0 ?)
    Si c'est important

    Un point (u1, v1, w1, 1) + un vecteur (u2, v2, w2, 0), donne un point (u3, v3, w3, 1) (<- note le 1)
    Un vecteur (u1, v1, w1, 0) + un vecteur (u2, v2, w2, 0), donne un vecteur (u3, v3, w3, 0) (<- note le 0)
    Un point (u1, v1, w1, 1) - un point (u2, v2, w2, 1), donne un vecteur (u3, v3, w3, 0) (<- note le 0)

    Un point (u1, v1, w1, 1) + un point (u2, v2, w2, 1) n'a pas de sens (u3, v3, w3, 2) (<- note le 2)

    Et ensuite toute matrice affine a comme dernière ligne (la 4ième) (0, 0, 0, 1)
    Une matrice de translation T par un vecteur (u, v, w) ressemble à
    1, 0, 0, u
    0, 1, 0, v
    0, 0, 1, w
    0, 0, 0, 1

    Et note un point (u1, v1, w1, 1) * T fonctionne parce que tu as ce 1 en 4ième (u1 + u, v1 + v, w1 + w, 1), et donne un point.
    Mais pour un vecteur (u2, v2, w2, 0), cela donne le même vecteur parce que tu as ce 0 en 4ième (u2 + 0*u, v2 + 0*v, w2 + 0*w, 0) (<- note le 0)

    Effectivement, un vecteur ne pas être translaté parce que c'est "juste" une "direction" (édit: et une distance/ coefficient - poids/ ...)

  13. #13
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    Je pense que l’on est assez en phase : tu proposes même la matrice qui représente la translation et me prouve qu’elle fonctionne sur des points représentés par x,y,z,1... mais j’écris qu’un point est représenté par un «*vecteur*» (x,y,z,1) pour deux raisons : Ces 4 coordonnées font parti de R^4 qui est un espace vectoriel, et on lui fait subir des opérations vectorielles : multiplication par des matrices. Que l’addition de deux tels vecteurs n’ait pas de sens n’y change rien.

    En fait, il y a deux types de vecteurs : ceux de dimension trois dont les coordonnées sont celles de la translation, et ceux de dimension 4 (que tu appelles points) qui représentent un point. Après on peut ergoter : doit-on dire que ces derniers «*représentent*» un point ou «*est*» un point ? En géométrie projective, les points sont associés à une classe d’équivalence de vecteurs : tout ceux de la forme x.d, y.d, z.d, d. Du coup, représenté me semble préférable s’il n’y a pas unicité. Ceci-dit, appeler (x,y,z,d) un point ne me dérange pas, et c’est sûrement ce que fait le programmeur (qui s’intéresse plus à ce que signifie ses données - ma variable EST un point - qu’à la structure de données). Mais si (x,y,z,d) est appelé un point, cela vaut aussi pour ceux qui sont à l’infini (d=0). Ce sont des points normaux en géométrie projective (et peut-être utile pour placer les étoiles dans le ciel...)

    Par contre, je ne sais pas ce qu’est une matrice affine. Pour moi, une matrice est un tableau de nombres sur laquelle on a défini des opérations... affine n’apporte pas grand chose.

    Si tu as un vecteur (u,v,w) de dimension finie la translation d’un point à l’infini (x,y,z,0) te donnera le même point, en effet il restera dans la même direction. C’est assez intuitif... mais pas rigoureux je l’admets. En définissant la translation par la matrice que tu as présenté, cela devient rigoureux.

  14. #14
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    Citation Envoyé par floyer Voir le message
    Par contre, je ne sais pas ce qu’est une matrice affine. Pour moi, une matrice est un tableau de nombres sur laquelle on a défini des opérations... affine n’apporte pas grand chose.
    Je ne devrais pas répondre (<- pour ne pas pourrir le fil) mais effectivement tu as raison il fallait que j'écrive "une matrice d'une transformation affine".
    Une translation est une transformation affine et non pas vectorielle.

    Et encore une fois je vais pinailler une matrice est la représentation du changement de base (elle s'appelle une matrice de passage, lien wiki en français)

  15. #15
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    c'est quoi l’interet d'avoir le code source d'un dinosaure de l'histoire du jeux vidéo. vous pensez que ya quelquechose a en apprendre ?

  16. #16
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    Citation Envoyé par Aiekick Voir le message
    c'est quoi l’interet d'avoir le code source d'un dinosaure de l'histoire du jeux vidéo.
    Le jeu est encore super vivant, principalement grâce aux speedruns.


    Peut-être qu'avoir le code permettra de d'apporter des modifications qui étaient impossible jusqu'à lors.

  17. #17
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    C'est génial !

  18. #18
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    les modders n’ont eu qu’à lire le code assembleur et à réécrire les fonctions
    Ca a l'air tout simple de lire de l'assembleur!!

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