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  1. #41
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    Il suffit de créer un compte poubelle avec un nom fictif probable (pour ne pas se faire bannir).

  2. #42
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    Citation Envoyé par Leruas Voir le message
    Il suffit de créer un compte poubelle avec un nom fictif probable (pour ne pas se faire bannir).
    Pour lequel il te casseront sans doute les pieds pour y ajouter un numéro de téléphone, leur permettant de faire le lien

  3. #43
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    Citation Envoyé par Leruas Voir le message
    Il suffit de créer un compte poubelle avec un nom fictif probable (pour ne pas se faire bannir).
    Ce qui viole leur licence d'utilisation et justement t'expose a te faire bannir.
    Et puis même si le risque est faible, quand j'achète un produit à ce prix, je tiens a ce qu'il m'appartienne réellement et que je soit libre de m'en servir comme je veux.

  4. #44
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    Par défaut Facebook va commencer à diffuser des publicités dans les applications Oculus Quest
    Facebook va commencer à diffuser des publicités dans les applications Oculus Quest,
    Les informations de votre profil Facebook et bien d’autres seront utilisées

    Facebook Inc. prévoit de commencer à diffuser des publicités dans les jeux de réalité virtuelle sur son casque Oculus Quest, dans le but de faire de ce matériel une source de revenus pour le réseau social. Pour l'instant, il s'agit d'un test. Au cours des prochaines semaines, Facebook diffusera des publicités dans "Blaston", un jeu de tir futuriste de Resolution Games, et dans des programmes de quelques autres développeurs, selon un article publié mercredi sur le blog de l'entreprise. Les sociétés de jeux gagneront une partie des revenus générés par la publicité, a déclaré un porte-parole de Facebook, mais il n'a pas divulgué leur part. Ceux qui créent des comptes Facebook fantômes dans le seul but d'activer les fonctionnalités VR d'Oculus pourraient être pénalisés.

    Tout ce que vous craigniez à propos de la connexion de Facebook à Oculus et de son écosystème de réalité virtuelle commence à se mettre en place progressivement. Un billet de blog publié mercredi a confirmé qu'Oculus, la branche de Facebook spécialisée dans la VR, affiche désormais des publicités dans certains jeux et applications de VR à l'intention de leurs joueurs. Comme Facebook l'a souligné depuis dans des courriels envoyés directement à la presse, ces publicités exploiteront « les informations de première partie de Facebook pour cibler ces publicités » – et Facebook n'a pas encore annoncé de limites quant aux données des comptes Facebook qui peuvent être exploitées.

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    Dans les semaines à venir, des publicités commenceront à apparaître dans le jeu Blaston de Resolution Games, ainsi que dans deux autres applications dont le nom n'a pas été révélé. Facebook étendra ensuite le système en fonction des réactions des utilisateurs, en précisant qu'il vise à créer une "plateforme autonome" pour le développement de la réalité virtuelle.

    Facebook a introduit des publicités sur l'application mobile Oculus le mois dernier, et il utilise des données limitées d'Oculus pour cibler la publicité Facebook depuis 2019, mais il s'agit de sa première incursion majeure dans la mise en place de publicités à l'intérieur de la plateforme Oculus VR elle-même. « Une fois que nous aurons vu comment ce test se déroule et que nous aurons intégré les commentaires des développeurs et de la communauté, nous fournirons plus de détails sur le moment où les publicités pourraient devenir plus largement disponibles sur la plateforme Oculus et dans l'application mobile Oculus », a déclaré l'entreprise dans son billet.

    Les informations de votre profil Facebook et bien d’autres seront utilisées, et les données de mouvement resteront sur votre appareil

    Le système utilisera les informations de votre profil Facebook, ainsi que les données relatives « au fait que vous avez consulté du contenu, installé, activé ou souscrit à une application Oculus, ajouté une application à votre panier ou à votre liste de souhaits, si vous avez lancé le paiement ou acheté une application sur la plateforme Oculus, et enfin, si vous avez consulté, survolé, enregistré ou cliqué sur une publicité dans une application tierce », d’après l’article de Facebook.

    Comme indiqué par le porte-parole, les utilisateurs peuvent cliquer sur une publicité et soit l'ouvrir, soit enregistrer le lien pour plus tard. La première option lancera une page d'accueil dans le navigateur Web d'Oculus Quest, et la seconde enregistrera la publicité dans l'expérience in-VR de Quest et dans les sections Explore de l'application mobile Oculus. Les développeurs recevront une part des revenus provenant des publicités diffusées dans leurs applications, mais Facebook ne révèle pas publiquement le pourcentage. Comme sur les applications non VR de Facebook, vous pouvez empêcher des publications ou des entreprises spécifiques d'apparaître dans les créneaux publicitaires.

    « Les publicités sont plus efficaces lorsqu'elles sont de haute qualité et pertinentes. C'est pourquoi les publicités d'Oculus respecteront les principes publicitaires de Facebook, dont le premier est "construire pour les gens d'abord". Il est également important que les utilisateurs puissent gérer les publicités qu'ils voient, c'est pourquoi nous avons inclus des commandes permettant de masquer des publicités spécifiques ou de masquer complètement les publicités d'un annonceur. Les utilisateurs peuvent également accéder à des préférences publicitaires plus détaillées à partir de n'importe quelle publicité via notre interface "Pourquoi est-ce que je vois cette publicité ?" », lit-on dans billet de Facebook.

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    Cependant, si Facebook va traiter les données biométriques et d'utilisation à l'intérieur de la VR, il dit que pour l'instant, ces données ne s'appliqueront pas à sa nouvelle plateforme publicitaire. Pour l'instant, Facebook continue de dire aux utilisateurs que les "données qui sont traitées sur l'appareil" ne sont pas téléchargées sur les serveurs de Facebook, ce qui inclut les "images brutes" des capteurs du casque Oculus et les "images de vos mains" dans son interface de suivi des mains. Voici, ci-dessous, les données qui restent sur votre appareil :

    • Les informations sur "le poids, la taille ou le sexe que vous choisissez de fournir à Oculus Move, une suite de fitness préinstallée".
    • "Les données de mouvement" que Facebook utilise pour "vous éviter de vous heurter à des objets du monde réel" – en d'autres termes, chaque façon dont votre tête et vos mains se déplacent dans la VR et les données spatiales relatives aux pièces dans lesquelles vous jouez à la VR, dont les chercheurs de Stanford University ont conclu en novembre qu'elles peuvent être utilisées pour créer un profil biométrique reconnaissable après seulement quelques minutes d'entraînement.
    • Le contenu de vos conversations avec des personnes sur des applications comme "Messenger, Parties et les chats [Oculus]" ou vos "interactions vocales [Oculus]".

    La publicité, un élément clé de l’activité VR de Facebook à l'avenir

    « C'est un élément clé pour s'assurer que nous créons une plateforme autonome qui peut soutenir une variété de modèles commerciaux ». Facebook admet également que la tarification des produits peut varier avec la publicité : « Cela nous aide à continuer à rendre le matériel innovant d’AR [réalité augmentée] / VR plus accessible à un plus grand nombre de personnes ». L'annonce de mercredi souligne également que cette option publicitaire est destinée à générer « de nouvelles façons pour les développeurs de générer des revenus ».

    En outre, la future feuille de route de Facebook reste ouverte. Facebook n'a pas déterminé, par exemple, si des publicités pourraient éventuellement apparaître dans l'expérience Oculus Home. Facebook n'a pas non plus encore identifié les autres applications utilisant des publicités, bien qu'il énumère d'autres noms dans les semaines à venir. Les premières publicités ressemblent à des boîtes standard à l'intérieur des interfaces de jeu, mais le billet de blog de Facebook indique qu'il explore également d'autres options. « Nous investissons actuellement dans les publicités discrètes, qui constituent un nouveau moyen pour les développeurs de développer leur activité. Bien que nous ne soyons pas encore prêts à les tester, nous explorons également de nouveaux formats publicitaires propres à la VR », lit-on.

    On peut dire que la VR est un support publicitaire depuis des années, avec d'innombrables liens promotionnels pour le cinéma et la télévision, ainsi que des expériences inédites d'entreprises comme McDonald's et Ikea. Mais les applications de VR financées par la publicité utilisent un modèle différent qui ressemble davantage à celui de l'écosystème mobile et Web. Permettre aux développeurs d'intégrer de la publicité pourrait les inciter à travailler au sein de l'écosystème officiel de Facebook plutôt que de distribuer par le biais d'options de chargement latéral comme SideQuest.

    Facebook domine actuellement la VR grand public avec son casque Oculus Quest 2, qui, à 299 dollars, est l'une des options les moins chères du marché. Il a également acquis les studios à l'origine de plusieurs jeux VR majeurs, notamment le jeu de rythme Beat Saber et le titre de bataille royale Population : One. Bien qu'elle puisse être confrontée à une concurrence renouvelée par la deuxième génération du casque PlayStation VR de Sony l'année prochaine, au moins une société de VR s'est retirée du matériel grand public en partie à cause de l'influence de Facebook.

    HTC a répliqué avec force à l'approche de vente de matériel bon marché de Facebook. Le directeur général de HTC Vive, Dan O'Brien, a récemment déclaré : « HTC veut gagner de l'argent avec la VR grâce aux revenus d'achat initial, et non grâce à des opportunités "en aval" ». Il a décrit le modèle commercial de "certaines marques", comme Facebook, comme subventionnant du matériel coûteux à un prix de vente conseillé inférieur « dans l'espoir de monétiser en aval sur des services partagés » et « peut-être en utilisant des tactiques d'exploration de données pour comprendre le comportement des utilisateurs et ensuite exécuter un programme qui génère également des revenus en aval ».

    Pendant ce temps, Facebook a lentement renforcé les liens entre son activité centrale et Oculus, qu'il a acquis en 2014. Facebook a commencé à exiger des logins Facebook pour les casques Quest l'année dernière, bien que les utilisateurs puissent maintenir des profils séparés et utiliser des pseudonymes dans la VR. L'ajout de la publicité n'est pas un mouvement surprenant pour l'entreprise – et c'est un autre signal que le matériel Oculus devient de plus en plus étroitement intégré à Facebook.

    Pour rappel, tout nouveau matériel de la marque Oculus nécessite un compte Facebook pour fonctionner. Par ailleurs, le matériel vendu avant l'entrée en vigueur de ce changement de règles nécessitera un accord sur les CGU à compter du 1er janvier 2023. Et les CGU combinées de la société peuvent pénaliser les utilisateurs qui créent des comptes Facebook fantômes ou factices dans le seul but d'activer les fonctionnalités VR d'Oculus. En acceptant ces CGU, Facebook peut annuler votre compte et les achats qui y sont liés, s'ils sont jugés en violation de ses règles.

    Source : Oculus

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette nouvelle clarification apportée par Facebook concernant la publicité sur ses casques VR ?
    Cette annonce vous surprend-elle ?
    Les "données qui sont traitées sur l'appareil", comme les mouvements de vos mains, seront conservées sur votre l’appareil. Quel commentaire en faites-vous ?
    Allez-vous continuer à utiliser votre casque Oculus Quest pendant les tests de publicité de Facebook ?

    Voir aussi :

    La plus haute instance judiciaire allemande interdit à Facebook de traiter les données personnelles des utilisateurs sans leur consentement, cette décision aura un impact sur son modèle commercial
    Facebook va désormais utiliser les données Oculus VR à des fins publicitaires, et pour apporter des fonctions « sociales » à la plateforme de réalité virtuelle
    Oculus de Facebook a dominé le marché de la réalité étendue (XR) en 2020 avec plus de 50 % de part, grâce aux performances de l'Oculus Quest 2
    Les propriétaires d'Oculus sont prévenus que s'ils quittent Facebook, leurs achats seront supprimés. Un jailbreak de l'Oculus Quest 2 permet de contourner la nécessité d'utiliser Facebook

  5. #45
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    Occulus est mort depuis son rachat par fb
    j'envisageait peu avant le rachat d'acquérir un casque chez eux
    le rachat m'a refroidit et je constate aujourd'hui que j'ai bien fait de tempérer

    et ça ne va aller qu'en empirant

  6. #46
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    J'imagine un monitor pour pc chez FB... pendant que tu codes ils vont te passer de la pub!!

  7. #47
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  8. #48
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    J'espère que ça va pas devenir une norme, car ce genre de pratiques ont l'air d'être pire qu'une gangrène dans le domaine du jeu vidéo.
    Y a qu'a voir ce qu'il se passe déjà sur smartphone, sans que cela ne choque personne.

  9. #49
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    J'espère que ça va pas devenir une norme, car ce genre de pratiques ont l'air d'être pire qu'une gangrène dans le domaine du jeu vidéo.
    Y a qu'a voir ce qu'il se passe déjà sur smartphone, sans que cela ne choque personne.
    Mais cela pourrait devenir un modèle d'affaire pour des jeux gratuits. Les jeux en ligne sont déjà des arnaques. Alors si les gens sont assez stupides pour les acheter, ils n'ont que ce qu'ils méritent

  10. #50
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    Le casque coute déjà cher et si en plus tu as de la pub et que tes données sont exploitées, ... FB ne manque pas de culot

  11. #51
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    C'est vraiment dommage parce que technologiquement, ces casques sont plutôt bons mais je ne veux pas être dépendant de Facebook.

  12. #52
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    Par défaut Blaston, le premier partenaire publicitaire d'Oculus de Facebook, bat en retraite
    Blaston, le premier partenaire publicitaire d'Oculus de Facebook, bat en retraite
    après que les joueurs ont manifesté leur mécontentement

    Facebook Inc. a suscité un tollé de commentaires négatifs la semaine dernière lorsqu'il a annoncé son intention de diffuser des publicités dans les applications Oculus Quest, en s'appuyant sur les données du profil Facebook des utilisateurs. Les premières publicités étaient prévues pour être diffusées dans la franchise "Blaston", un jeu de tir futuriste développé par le studio suédois Resolution Games. Cependant, ce dernier a annoncé lundi qu'il se retirait de cette expérience. La société a fait marche arrière après que les joueurs l'ont critiqué négativement et ont demandé à être remboursés s'ils doivent être envahis par de la publicité malgré leur abonnement payant.

    Blaston ne diffusera plus les publicités Oculus VR

    Après que l'idée de Facebook de diffuser des publicités dans WhatsApp a rencontré une forte opposition il y a quelques années, l'entreprise est revenue avec l'idée de diffuser des publicités sur la plateforme Oculus. Selon un porte-parole de Facebook, les sociétés (ou les développeurs) de jeux gagneront une partie des revenus générés par la publicité, mais il n'a pas divulgué leur part. Cette annonce intervient quelques mois après que Facebook a déclaré qu'il était désormais obligatoire d'avoir un compte Facebook pour utiliser un casque Oculus, une initiative qui avait déjà été très mal accueillie par les utilisateurs à l'époque.

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    Lors de son annonce la semaine dernière, Facebook a averti les utilisateurs qui créent des comptes Facebook "fantômes" dans le seul but d'activer les fonctionnalités VR d'Oculus qu'ils pourraient être pénalisés. Le premier partenaire présenté par Facebook pour accueillir les publicités d'Oculus VR est le suédois Resolution Games et elles seront diffusées dans le jeu Blaston. Cela dit, si l'idée d'être assailli de publicités dans un jeu est déjà assez mauvaise, le fait que les joueurs soient assaillis dans un jeu pour lequel ils ont déjà payé a suffi à mettre certains joueurs hors d'eux. Les commentaires négatifs ont fusé de partout.

    Presque immédiatement après l'annonce par Facebook de son intention de "submerger" les utilisateurs de Blaston de publicités, la page du jeu sur la boutique Oculus a été assaillie de critiques à une étoile. « Si nous étions d'accord avec les publicités, nous jouerions à certains des milliers de jeux gratuits financés par des publicités au lieu d'acheter ce que nous pensons être un produit haut de gamme. Supprimez les publicités ou rendez-nous notre argent », a écrit un critique. « Pourquoi diable vais-je voir des publicités pour un jeu que j'ai payé au prix fort sur un casque que j'ai payé au prix fort ? », a demandé un autre.

    « Sont-ils VRAIMENT à ce point à court d'argent qu'ils doivent nous soutirer chaque centime ? », a continué ce dernier. Ces commentaires ont poussé le développeur à faire marche arrière. « Après avoir écouté les commentaires des joueurs, nous réalisons que Blaston n'est pas le mieux adapté à ce type de test publicitaire. Par conséquent, nous ne prévoyons plus de mettre en œuvre ce test », a écrit la société sur Twitter lundi après-midi. Néanmoins, Resolution Games a annoncé quelques heures plus tard qu'elle prévoyait de déployer un "test temporaire" des publicités d'Oculus dans un autre de ses jeux, un titre de pêche gratuit appelé Bait.

    Pour le moment, Facebook n'a pas donné de détails sur ce à quoi ressembleront les publicités dans l'environnement Oculus. Beaucoup craignent toutefois que ces publicités soient aussi dangereuses pour la vie privée que la myriade d'autres produits publicitaires de Facebook. Dans un billet de blogue publié par Facebook pour annoncer les premiers essais de publicité VR, la société a promis qu'elle ne siphonnerait qu'un minimum de données à partir de toutes les publicités diffusées sur la plateforme Oculus ; des données comme le fait que vous ayez cliqué sur une publicité ou choisi de la fermer, par exemple.

    Le billet promettait que certaines données de l'appareil – comme vos mouvements, tout son capté par votre microphone, ou votre taille, votre poids et les données sur votre sexe que vous fournissez – ne seraient pas utilisées pour le ciblage publicitaire. Alors, peut-on vraiment croire ce que Facebook dit ?

    Oculus est devenu peu à peu un espace publicitaire

    Facebook Inc. a acquis WhatsApp et Oculus VR en 2014, le premier en février et le second quelques mois après. Dans le cas de WhatsApp, il avait promis de continuer à développer l'application indépendamment de son réseau social principal Facebook, garantir la vie privée et la confidentialité des utilisateurs et enfin, de ne pas en faire une plateforme de publicité. Mais au fil des ans, Facebook a rompu ces promesses l'un après l'autre. Seulement 18 mois après le rachat, Facebook a poussé WhatsApp à modifier ses conditions de service pour donner au réseau social l'accès aux numéros de téléphone des utilisateurs.

    Il a également eu accès à des données telles que les appareils et systèmes d'exploitation utilisés par les utilisateurs. Selon plusieurs rapports, Facebook prévoyait à l'époque de diffuser des publicités dans WhatsApp, mais a plus tard abandonné le projet. Toutefois, les données auxquelles il avait accès désormais pourraient lui permettre de créer des profils spécifiques à l'utilisateur pouvant être diffusés sur Facebook et Instagram. Ces profils pourraient ensuite être utilisés pour le ciblage publicitaire ou l'exploration de données Facebook. La société semblait chercher un moyen de rentabiliser son investissement de 16 milliards de dollars dans WhatsApp.

    Ces actions, contraires aux règles initiales de l'application, ont conduit Jan Koum, cofondateur de WhatsApp, a quitté Facebook en avril 2018. L'on estime en effet que les accrochages entre Zuckerberg et lui au sujet de la façon de traiter les données de WhatsApp devenaient fréquents. Quelques mois plus tard, c'était au tour de Brian Acton, le deuxième cofondateur de WhatsApp, de quitter Facebook. Les deux ont ensuite mené des campagnes pour inciter les gens à abandonner Facebook et ses réseaux en vue de protéger leur vie privée. Ils ont aussi soutenu à partir de 2019 les actions qui appellent au démantèlement de Facebook.

    Les efforts permanents de Facebook visant à transformer toutes ses propriétés en des espaces publicitaires ne se sont pas réduits avec le temps. L'entreprise a forcé cette année le partage de données entre WhatsApp et Facebook malgré l'opposition des utilisateurs et de certains régulateurs étatiques. Avant cela, la société a obligé en août 2020 les utilisateurs de casque Oculus à créer un compte Facebook au risque de voir leur appareil inutilisable. Notons que, comme dans le cas de WhatsApp, Facebook avait promis qu'il ne partagerait pas les données d'Oculus VR avec Facebook et qu'il n'utiliserait pas les données Oculus VR à des fins publicitaires.

    Mais l'entreprise a fait exactement le contraire dès décembre 2009. Si la tension que cela a suscitée semblait s'être calmée, Facebook a rajouté une couche dernièrement lorsqu'il a annoncé qu'il allait désormais diffuser des publicités dans les applications Oculus Quest. Les actions successives de Facebook lui ont permis de faire d'Oculus VR une plateforme pouvant également accueillir des publicités. Si cette initiative a mis en rogne la communauté des joueurs, cela ne semble pas pour l'instant intéresser les régulateurs aux États-Unis ni dans l'Union européenne. L'on se demande quelle sera la prochaine étape du plan de l'entreprise.

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de la décision de Resolution Games de retirer Blaston ?
    Que pensez-vous des promesses non tenues de Facebook ?
    Que pensez-vous de l'idée de diffuser des publicités sur la plateforme Oculus ?

    Voir aussi

    Facebook va commencer à diffuser des publicités dans les applications Oculus Quest, les informations de votre profil Facebook et bien d'autres seront utilisées

    L'utilisation d'un compte Facebook sera obligatoire dès octobre 2020 pour pouvoir se servir d'un casque Oculus

    Facebook va désormais utiliser les données Oculus VR à des fins publicitaires et pour apporter des fonctions « sociales » à la plateforme de réalité virtuelle

    Facebook annonce le rachat d'Oculus VR pour 2 milliards de dollars, un spécialiste dans la technologie de la réalité virtuelle immersive

    Jan Koum, le cofondateur de WhatsApp, annonce son départ de Facebook, après un énième accrochage au sujet de la façon de traiter les données

  13. #53
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    L'on se demande quelle sera la prochaine étape du plan de l'entreprise.
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    Fessbook buisness plan...

  14. #54
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    Par défaut Oculess vous permet de supprimer la télémétrie et de déconnecter votre casque de votre compte Facebook
    Le logiciel Oculess vous permet de supprimer la télémétrie
    et de déconnecter complètement votre casque Quest de votre compte Facebook

    Oculus a annoncé des mises à jour sur la façon dont les gens se connectent à ses appareils tout en conservant leur profil VR. Depuis octobre 2020 :
    • toute personne utilisant un appareil Oculus pour la première fois doit se connecter avec un compte Facebook ;
    • si vous êtes un utilisateur existant et que vous possédez déjà un compte Oculus, vous avez la possibilité de vous connecter avec Facebook et de fusionner vos comptes Oculus et Facebook ;
    • si vous êtes un utilisateur existant et que vous choisissez de ne pas fusionner vos comptes, vous pouvez continuer à utiliser votre compte Oculus pendant deux ans.

    Dès janvier 2023 :
    • nous mettrons fin au support des comptes Oculus ;
    • si vous choisissez de ne pas fusionner vos comptes à ce moment-là, vous pouvez continuer à utiliser votre appareil, mais toutes les fonctionnalités nécessiteront un compte Facebook ;
    • nous prendrons des mesures pour vous permettre de continuer à utiliser le contenu que vous avez acheté, même si certains jeux et applications peuvent ne plus fonctionner. Cela peut être dû au fait qu'ils nécessitent un compte Facebook ou au fait qu'un développeur a choisi de ne plus prendre en charge l'application ou le jeu que vous avez acheté.

    Oculus a prévenu :

    « Après le 1er janvier 2023, nous mettrons fin au support des comptes Oculus. Si vous choisissez de ne pas fusionner vos comptes à ce moment-là, vous pouvez continuer à utiliser votre appareil, mais toutes les fonctionnalités nécessiteront un compte Facebook. Nous prendrons des mesures pour vous permettre de continuer à utiliser le contenu que vous avez acheté, bien que nous nous attendions à ce que certains jeux et applications ne fonctionnent plus. Cela peut être dû au fait qu'ils incluent des fonctionnalités nécessitant un compte Facebook ou au fait qu'un développeur a choisi de ne plus prendre en charge l'application ou le jeu que vous avez acheté. Tous les futurs appareils Oculus inédits nécessiteront un compte Facebook, même si vous avez déjà un compte Oculus. »

    « Offrir aux utilisateurs un moyen unique de se connecter à Oculus, en utilisant leur compte Facebook et leur mot de passe, facilitera la recherche, la connexion et le jeu avec des amis en VR. Nous savons que la réalité virtuelle sociale a tellement plus à offrir, et ce changement permettra d'intégrer de nombreuses fonctionnalités que les gens connaissent et aiment sur Facebook. Cela nous permettra également de présenter plus d'expériences multijoueurs et sociales alimentées par Facebook à venir en VR, comme Horizon, où vous pouvez explorer, jouer et créer des mondes. La majorité de nos utilisateurs se connectent déjà à Oculus avec un compte Facebook pour utiliser des fonctionnalités telles que les chats, les fêtes et les événements, ou pour se connecter à des expériences en direct dans Oculus Venues. Nous facilitons également le partage sur nos plateformes si vous le souhaitez. Par exemple, les gens ont déjà la possibilité de diffuser en direct ou de partager leur expérience de VR sur Facebook, et bientôt vous pourrez utiliser votre avatar de RV sur d'autres applications et technologies Facebook. »

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    « L'utilisation d'un profil VR soutenu par un compte Facebook et une identité authentique nous aide à protéger notre communauté et permet d'offrir des outils d'intégrité supplémentaires. Par exemple, au lieu d'avoir un code de conduite Oculus distinct, nous adopterons les normes communautaires de Facebook ainsi qu'une nouvelle politique supplémentaire axée sur la réalité virtuelle. Cela nous permettra de continuer à prendre en compte les considérations uniques de la VR tout en offrant un moyen plus cohérent de signaler les mauvais comportements, de responsabiliser les gens et de contribuer à créer un environnement plus accueillant sur nos plateformes. Et comme Facebook ajoute de nouveaux outils de confidentialité et de sécurité, Oculus peut les adopter et en tirer parti également ».

    Vient alors Oculess

    Ce n'est pas un jailbreak, mais le logiciel Oculess de [basti564] permet néanmoins de supprimer la télémétrie et les dépendances de compte des casques Oculus Quest VR de Facebook. Il n'est normalement pas possible d'utiliser ces appareils sans un compte Facebook valide (ou un compte Oculus hérité dans le cas du Quest original), donc la possibilité de basculer n'importe quel type d'interrupteur de déconnexion sans briquer le matériel est un pas en avant, même s'il y a quelques mises en garde au processus.

    Pour être clair, les appareils Quest nécessitent toujours une activation et une configuration normales avec un compte Facebook. Mais une fois cette activation initiale terminée, Oculess offre la possibilité de désactiver la télémétrie ou de déconnecter complètement le casque de son compte Facebook. La suppression de la télémétrie signifie que les détails sur les applications lancées, la façon dont l'appareil est utilisé et toutes les autres données liées à l'utilisation ne sont plus envoyés à Facebook. La déconnexion déconnectera le casque de son compte, mais cela signifie que les applications achetées dans le magasin ne fonctionneront plus, ni les applications installées en usine comme Oculus TV ou le navigateur Web Oculus.

    Ce qui fonctionnera toujours, c'est la possibilité de charger des logiciels non signés, c'est-à-dire des applications qui ne sont ni contrôlées ni distribuées par Facebook. Le chargement latéral n'est pas activé par défaut ; il est activé en mettant le casque en mode développeur (une étape nécessaire pour installer Oculess en premier lieu, soit dit en passant.) Il y a une scène assez active autour des logiciels non signés pour les casques Quest, comme en témoigne l'existence du magasin d'applications alternatif SideQuest .

    Le contrôle de Facebook sur leur matériel et son écosystème de jardins clos continue d'augmenter, mais il y a clairement des gens intéressés à freiner le réseau social là où ils le peuvent.

    Pour 500 dollars de plus que le prix de la version grand public, vous pourrez disposer d'un casque Oculus Quest 2 qui ne nécessite pas d'avoir un compte Facebook

    L'Oculus Quest 2 est sur le marché depuis quelques mois maintenant, et les gens n'aiment toujours pas l'implication de Facebook dans le casque VR. Il est maintenant possible d'obtenir un casque Oculus Quest 2 qui ne nécessite pas de compte Facebook, mais cela vous coûtera 500 $ de plus.

    Oculus Quest 2 va bénéficier d'une fonction baptisée « Air Link » qui permet aux utilisateurs du casque VR de le relier à leur PC sans avoir besoin de fil. Pour établir le lien entre les appareils, Quest 2 passe par le réseau Wi-Fi. Pour une expérience optimale sans latence, une bonne connexion Wi-Fi est recommandée.

    L'Oculus Quest 2 peut être utilisé comme appareil autonome ou avec un PC de jeu, connecté par un câble ou alors en utilisant la nouvelle fonction Air Link. À un prix commençant à 299 $, ce casque offre de bonnes performances et est devenu un favori parmi les utilisateurs de casques VR.

    Suite au rachat d'Oculus par Facebook il y a quelques années, le numéro un des réseaux sociaux veut profiter encore plus de son investissement en exigeant que les utilisateurs d'Oculus aient un compte Facebook actif pour pouvoir se servir de leurs casques. Désormais, il existe un moyen d'obtenir un casque Oculus Quest 2 qui ne nécessite pas l'utilisation de Facebook.

    Cette version du Quest 2 est en fait la version professionnelle. Oculus commercialise cette version de l'appareil, qui est identique à la version 256 gigaoctets de l'Oculus Quest 2 grand public, auprès des entreprises, et la société n'a pas besoin d'un compte Facebook actif pour utiliser l'appareil.

    Le problème est que cet appareil se vend 799 $, soit plus du double du coût de la version grand public, et il n’est pas disponible auprès des canaux de distribution comme Amazon. Vous devrez contacter Oculus Business pour acheter cette version du casque. Vous devrez également payer 180 USD par an après la première année pour divers services commerciaux.

    Source : Oculess

    Et vous ?

    Disposez-vous d'un casque Oculus Quest ?
    Que pensez-vous de la solution proposée par Oculess ?
    La déconnexion déconnectera le casque de son compte Facebook, mais cela signifie que les applications achetées dans le magasin ne fonctionneront plus, ni les applications installées en usine, comme Oculus TV ou le navigateur Web Oculus. Ce qui fonctionnera toujours, c'est la possibilité de charger des logiciels non signés, c'est-à-dire des applications qui ne sont ni contrôlées ni distribuées par Facebook. Le jeu en vaut-il la chandelle selon vous ? Les vitrines alternatives de téléchargement sont-elles suffisamment bien fournies pour pallier ce défaut ?
    Seriez-vous prêt à payer 500 dollars de plus pour disposer d'un casque Oculus Quest 2 qui ne nécessite pas d'avoir un compte Facebook ?

  15. #55
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    Cet article n'est pas complet.
    La version Pro du casque Quest 2 ne permet pas uniquement de se passer de facebook mais met aussi à disposition un outil de déploiement d'application de flotte (Oculus for Business) ce qui est très pratique lorsqu'on a besoin d'installer une application sur un panel de casques.

    Après je suis d'accord que 800$ c'est bien trop cher.

    D'autant plus que le logiciel Oculus for Business nécessite un abonnement de 180$ par an par appareil.

    https://business.oculus.com/products/software/

  16. #56
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    Par défaut Meta supprime l'exigence du compte Facebook pour le casque de réalité virtuelle Quest, mais est-ce suffisant ?
    Meta supprime l'exigence du compte Facebook pour le casque de réalité virtuelle Quest, mais est-ce suffisant ?
    L'entreprise annonce également un nouveau système de connexion à son casque RV

    Dès le mois d'août 2022, les utilisateurs actuels et nouveaux du casque de réalité virtuelle (RV) Meta Quest ne seront plus tenus d'avoir un compte Facebook pour utiliser leurs appareils. Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré dans un message publié sur Facebook jeudi que la société supprimera cette exigence et introduira de nouveaux comptes Meta dont les utilisateurs se serviront pour se connecter à leurs casques. Meta bas en retraite après le tollé suscité par cette exigence et les craintes liées à la vie privée des utilisateurs, mais également à la baisse des ventes du Quest.

    Le casque RV Quest nécessitera désormais un compte Meta à la place de Facebook

    En août 2020, Meta (anciennement Facebook) a modifié la façon dont les utilisateurs se connectent aux casques de réalité virtuelle Quest, exigeant désormais un compte Facebook pour se servir du gadget. Auparavant, l'utilisation du Quest nécessitait un compte Oculus, mais Meta a annoncé qu'il envisageait de mettre fin au support des comptes Oculus dès janvier 2023. Toute personne utilisant le Meta Quest pour la première fois devra se connecter avec un compte Facebook et les anciens utilisateurs possédant déjà un compte Oculus auront la possibilité de se connecter avec Facebook et de fusionner leurs comptes Oculus et Facebook.

    Cette décision a forcé une pollinisation croisée entre les casques RV et des années de posts et de messages sur Facebook, y compris les cookies et les métadonnées des sites et services connectés. Elle a exigé un niveau de conformité au "nom réel" sans précédent. Pire encore, cette mesure menaçait tacitement quiconque voulait contourner les règles en créant un faux compte Facebook. Le réseau social est connu pour interdire les alias et les faux noms et, bien qu'il ne vérifie pas l'identité des utilisateurs lors de la création d'un compte, il peut verrouiller les comptes à tout moment s'il détecte une activité "suspecte".

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    Pour débloquer un compte, l'entreprise demande généralement une pièce d'identité "officielle" avec photo. Si quelqu'un a converti son compte Oculus sous un nom tel que "Guy Incognito" et s'est retrouvé coincé dans un état de verrouillage, Facebook avait le droit (accordé par ses conditions de service) de garder le compte et tous les achats de logiciels associés sous clé. Cependant, après près de deux ans de critiques de la part des utilisateurs, Meta est revenu sur cette décision. Il a annoncé son intention de supprimer la nécessité de se connecter à Facebook et d'introduire un nouveau système de connexion : des comptes Meta.

    Comme annoncé, le nouveau système de "compte méta" corrigera certains de ces problèmes les plus flagrants. Mais cela sera-t-il suffisant ? Il est difficile de répondre à cette question. Tout d'abord, le nouveau système de comptes n'a pas encore été mis en service, il n'a donc pas pu être testé afin de répondre à des questions telles que : comment les transferts d'achat de logiciels fonctionneront, quels avis peuvent apparaître sur les comptes Facebook concernés après le transfert, à quel point la société sera-t-elle agressive pour demander aux utilisateurs de Quest s'ils sont vraiment sûrs de vouloir dissocier Facebook de leur expérience avec le casque.

    Selon les critiques, il y a aussi la question de savoir quelles traces exactes de données des utilisateurs de Facebook vont rester. L'objectif de Facebook est de collecter autant de données que possible sur les utilisateurs et de conserver tous les enregistrements pertinents des utilisateurs aussi longtemps que possible. Toutefois, selon les déclarations de Meta la semaine dernière, toute personne qui est passée d'un compte Oculus à une identité liée au réseau social Facebook pourra découpler toutes les informations de l'identité Facebook tout en créant un nouveau compte Meta à partir du mois d'août.

    Les utilisateurs de casques RV les plus chanceux pourraient être ceux qui n'ont pas utilisé le casque RV Quest 2 depuis que ce matériel a commencé à exiger des informations d'identification de compte Facebook - et qui pourraient donc avoir des achats de logiciels Oculus Rift plus anciens totalement détachés des identifiants Facebook. Pour eux, le compte Meta peut sembler correspondre exactement à l'ancien système de compte Oculus. Pas de problème, alors, n'est-ce pas ? Mais le futur de Meta en tant qu'une entreprise de métavers pourrait le rendre encore plus vorace en données, obligeant les utilisateurs à fournir plus de données privées.

    Zuckerberg a été franc quant à ses intentions lorsqu'il a annoncé un nouveau nom pour les entreprises combinées anciennement connues sous le nom de Facebook en octobre de l'année dernière. « Au fil du temps, j'espère que nous serons perçus comme une entreprise métavers », a-t-il déclaré. Zuckerberg et d'autres partisans du métavers ont donné un aperçu de ce à quoi le métavers pourrait ressembler à l'avenir. Leurs démonstrations hypothétiques et lointaines ont inclus des conversations apparemment réelles, avec projection vidéo, entre des personnes physiquement séparées par des continents entiers.

    Le métavers et les comptes Meta pourraient collecter plus de données personnelles

    Meta a également présenté des infobulles dynamiques qui apparaissent dans le monde réel pour fournir des critiques et des informations commerciales, et même un système qui augmente le son entre amis dans la même pièce pour filtrer le bruit de fond. Que se passera-t-il si Meta est confronté à d'autres difficultés dans la prochaine décennie, annonce des changements de connexion aux services existants et place officiellement encore plus de données sous le parapluie d'un compte Meta pour nous ramener essentiellement à notre point de départ ? À ce propos, certains points de la politique de confidentialité des technologies de Meta attirent l'attention.

    « Vous devez nous fournir des informations exactes et à jour (y compris les informations d'enregistrement), ce qui peut inclure la fourniture de données personnelles », indique Meta. Cela pourrait permettre à la société d'instituer une "politique du nom réel" pour les comptes Meta à tout moment. Lors de son annonce, l'entreprise n'a pas indiqué si les comptes Meta nécessiteront des justificatifs de paiement ou des noms et prénoms. Les services de Meta comprennent un certain nombre de jeux free-to-play, ainsi que des systèmes de cartes prépayées permettant d'effectuer des paiements sans enregistrer d'identifiants de paiement.

    Il est donc logique qu'un compte logiciel RV sans identifiant soit réalisable, tout comme sur la plateforme Oculus originale. Un autre point indique : « si vous choisissez de connecter votre compte Meta à d'autres produits de Meta (tels que vos comptes Facebook ou Instagram), vous nous donnez également la permission d'afficher les informations de votre profil et les informations relatives aux actions que vous avez effectuées dans ces produits à travers les autres produits Meta ». Selon un critique, cette ligne est inquiétante, car elle fait référence à des plateformes que Meta pourrait créer ou acquérir à l'avenir.

    Ces plateformes pourraient inclure automatiquement des données existantes de Facebook, Instagram ou WhatsApp. Cela nous ramènerait à la plainte originale, nous laissant avec une pièce de matériel et un système d'exploitation associé qui exige une porte dérobée dans votre activité sociale existante afin de fonctionner. Soit vous crachez les données et les informations d'identification pertinentes, soit vous vous retrouvez avec un presse-papiers en forme de casque. En outre, Meta enregistre vos interactions audio et vidéo lors de l'utilisation de sa plateforme de métavers Horizon Worlds. Voici ce que dit l'entreprise :

    • Meta, ses sociétés affiliées et d'autres utilisateurs d'Horizon Worlds peuvent interagir avec, compléter, manipuler et modifier (en tout ou en partie) tout contenu sur lequel vous avez des droits, que vous téléchargez ou créez dans Horizon Worlds ;
    • lorsque vous utilisez les produits de réalité virtuelle de Meta ou Horizon Worlds, votre appareil enregistre (par le biais d'un tampon tournant traité localement sur l'appareil) vos interactions audio, vidéo et autres les plus récentes avec les autres utilisateurs dans ces produits. Les données audio de ce tampon tournant ne sont pas stockées sur nos serveurs, sauf si un rapport est soumis.


    La première partie ressemble beaucoup à des clauses que l'on pourrait s'attendre à voir sur Facebook, ses opérateurs ayant un contrôle total sur ce que vous publiez sur sa plateforme de médias sociaux entièrement détenue. La seconde est un rappel de ce que l'on a toujours su : Facebook a mis en place des systèmes pour capturer tout ce que vous faites dans la RV, qu'il s'agisse des données que vous transmettez directement aux autres utilisateurs (paroles, gestes grossiers) ou de ce que vous pourriez supposer être privé (la façon dont le casque Quest 2 scanne votre environnement local pour permettre un suivi "intérieur-extérieur").

    La portée d'une phrase comme "autres interactions" permet à Meta de considérer que tout ce que vous faites pendant que ses écouteurs sont allumés est un jeu équitable. De plus, remarquez la voix passive dans la phrase "à moins qu'un rapport soit soumis". Ce n'est pas la même chose que "à moins qu'un utilisateur soumette un rapport". Les rapports pourraient-ils être déclenchés automatiquement - en particulier pour un casque qui reste régulièrement allumé en état de veille lorsqu'il n'est pas utilisé ? Meta ne dit pas "non". Pour l'instant, Horizon Worlds est une application discrète que les utilisateurs doivent sélectionner et démarrer manuellement.

    En août, elle ne sera pas obligatoire pour l'utilisation des appareils du compte Meta. Mais c'est un produit "Meta" maintenant, pas un produit Facebook, et cela signifie que les données avec lesquelles il jongle pourraient très bien faire partie de la connexion par défaut du compte Meta à un moment donné. À l'heure actuelle, les divers documents relatifs aux conditions d'utilisation de Meta lui donnent la possibilité de se déchaîner avec les données des utilisateurs. Meta vend ses casques Quest 2 à un prix remarquablement bas depuis des années, apparemment à perte, et c'est une pratique historiquement courante pour les plateformes de jeux et de logiciels.

    Mais dans le cas de Meta, l'acquisition d'utilisateurs ne consiste pas seulement à faire de l'argent avec des années de licences logicielles ; il s'agit aussi de créer une plateforme fermée, entièrement contrôlée, qui peut extraire de l'argent des données personnelles "non identifiables" des utilisateurs, soit par la publicité directe, soit par l'utilisation indirecte des données agrégées des utilisateurs.

    Source : Meta Quest

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous de l'abandon de l'exigence du compte Facebook pour le Quest ?
    Que pensez-vous des allégations selon lesquelles les nouveaux comptes Meta permettront à l'entreprise de collecter plus de données ?

    Voir aussi

    L'utilisation d'un compte Facebook sera obligatoire dès octobre 2020 pour pouvoir se servir d'un casque Oculus

    L'Oculus Quest devient un presse-papiers lorsque Facebook tombe en panne, car les casques ne peuvent pas fonctionner sans un compte Facebook actif

    Le régulateur allemand de la concurrence examine la décision de Facebook qui oblige les propriétaires de casques Oculus à disposer d'un compte Facebook pour pouvoir profiter de leur appareil

    Il connecte son compte Facebook à son Oculus Quest 2, Facebook bloque définitivement son compte et l'empêche d'utiliser son appareil, supprimant tous ses achats Oculus précédents

  17. #57
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    Citation Envoyé par Bill Fassinou Voir le message
    Le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a déclaré dans un message publié sur Facebook jeudi que la société supprimera cette exigence [...]
    C'est bien
    Citation Envoyé par Bill Fassinou Voir le message
    [...]introduira de nouveaux comptes Meta dont les utilisateurs se serviront pour se connecter à leurs casques
    C'est pire

    Donc Zucki, nous dit qu'il nous a bien entendu et qu'on a plus besoin d'un adresse @toto.fr mais d'une adresse @toto.com
    Et on est censé se réjouir?
    Du coup je me pose une question : lequel se fout le plus de nous Zuckerberg ou Musk?

  18. #58
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    j'avais créé un compte Face de Bouc pour pouvoir utiliser mon casque Rift S. Je vais donc pouvoir le supprimer.

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