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[WE-JV12] Notre participation sans nom (C++, OpenGL/D3D12, outils: Blender, TrenchBroom)


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Cool l'idée de la collec de petits jeux, ça a l'air très sympa. (J'aurais bien soutenu mais je peux pas acheter en ligne, cherchez pas...)
    Fire Exit a l'air délicatement cruel, j'adore !
    Tous ces projets finis, ça me donne le tournis, haha !

  2. #22
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    Merci, ça me touche!

    D'ailleurs, en faisant du ménage dans mes fichiers il y a quelques jours, j'ai retrouvé une version de Wire Killer, et c'est toujours aussi bien que quand je l'ai découvert! Est-ce qu'on aura droit à une mise à jour un jour? 👀

    De mon côté j'ai avancé sur plusieurs choses à la fois, voici une vidéo un peu bordélique de changements à moitié finis
    https://streamable.com/0pz04x
    • J'ai ajouté des sons quand on prend des objets ou qu'on effectue des interactions
    • Les portes sont maintenant animées
    • Le code à entrer dans le digicode est enfin aléatoire \o/ avec le texte qui s'adapte sur la feuille de papier bien entendu.
    • Certaines interactions peuvent maintenant être séparées en plusieurs étapes (enlever la barricade libère la porte qui peut être ouverte, le lecteur de carte et la porte associée sont maintenant séparés). J'hésitais à reprendre le langage de script que j'avais commencé pour Swimming Brick pour faire ça , mais avec tout ce que je veux finir et que les changements dont j'ai vraiment besoin tout de suite ne sont pas si sophistiqués, ça attendra.
    • Biiscuit a fait plusieurs expérimentations en créant des écrans dans Blender (pour remplacer les simples quads)
    • Le gros chantier c'est le tuto, pour lequel j'ai décidé de carrément ajouter une intro au jeu: un hacker de l'extérieur arrive à ouvrir votre cellule et à vous donner accès aux caméras de surveillance, mais il ne peut pas en faire plus et vous devrez vous débrouiller pour finir de vous libérer.
      Pour ça, on commence à l'intérieur de la cellule, une fois ouverte avec un clic sur les écrans il y aura un chemin scripté qui mène le joueur devant les écrans où il passera le reste du jeu (dans la vidéo je m'y déplace à la main avec le clavier :p ), les textes du tuto s'affichent maintenant sur un des écrans (ils sont à réécrire complètement), une animation de highlight s'affiche pour montrer les boutons importants pendant le tuto (pour l'instant, c'est pas synchronisé avec les textes :p )


    Un petit gif si jamais vous ne voulez pas cliquer sur le lien de la vidéo:


    Voilà, j'avais pas prévu de me lancer dans un si grand chantier en voulant améliorer les tutoriels, j'espère que ça rendra bien à la fin!

  3. #23
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    D'ailleurs, en faisant du ménage dans mes fichiers il y a quelques jours, j'ai retrouvé une version de Wire Killer, et c'est toujours aussi bien que quand je l'ai découvert! Est-ce qu'on aura droit à une mise à jour un jour?
    Merci, c'est sympa !
    Bah honnêtement sûrement pas, j'avais été tout de suite déçu du résultat...
    En fait j'avais une sensation en tête, une sorte de vertige lié à cette petite grille se répétant dans un espace plus grand, ça aurait pu être le truc un peu unique mais ça marche pas vraiment... Mais je tente de recombiner le reste dans autre chose !

    J'hésitais à reprendre le langage de script que j'avais commencé pour Swimming Brick pour faire ça , mais avec tout ce que je veux finir et que les changements dont j'ai vraiment besoin tout de suite ne sont pas si sophistiqués, ça attendra.
    Excellent un langage de script ! Perso j'ai toujours marché avec un pseudo-gestionnaire d'évènements (spécialement mal ficellé), du coup j'ai jamais vraiment compris comment ça marchait... Tu as entamé un "vrai" langage, avec variables, if, while, et tout ça ?

    Biiscuit a fait plusieurs expérimentations en créant des écrans dans Blender (pour remplacer les simples quads)
    Tu veux parler de la forme des écrans de surveillance ? Parce que ça parait bête mais je trouve cool la manière dont l'affichage suit leur arrondi, que j'imaginais peut-être fait avec un shader infernal !

    En tout cas ça prend bien forme, sans être obligé d'y passer 10 ans comme certains, haha.

  4. #24
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    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Excellent un langage de script ! Perso j'ai toujours marché avec un pseudo-gestionnaire d'évènements (spécialement mal ficellé), du coup j'ai jamais vraiment compris comment ça marchait... Tu as entamé un "vrai" langage, avec variables, if, while, et tout ça ?
    Oui, j'étais parti sur un langage simple et très limité (parce que je n'ai pas besoin de toutes les features de Lua ou autres, juste de déclencher des évènements relativement simples), avec flex et bison, et un interpréteur tout simple et pas très performant.
    Le code ressemblait à quelque chose comme ça
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    script openRedDoor()
    {
        if(hasRedKey())
        {
            launchToggleMechanism("door1mechanism");
            removeRedKey();
            playCameraPath("camerapath0");
            toggleDoor("room1", "to_room2");
            toggleCollider("room1", "toggleableCollider1");
        }
    }
    Au tout départ, j'avais simplement fait un arbre binaire qui permettait d'effectuer une action ou une autre selon une condition, mais plus j'avançais, plus l'arbre devenait infernal à écrire (en json ) alors je me suis dit qu'un langage de script, aussi simple qu'il soit, m'aiderait beaucoup (et Lua, qui est très bien, me semblait quand même être une usine à gaz par rapport à ce que je voulais faire).

    Ça pourrait être intéressant de l'utiliser dans ce jeu-là aussi, pour des interactions et des évènements un peu plus complexes, mais pour l'instant je suis juste pressé de sortir une mise à jour

    Citation Envoyé par N_I_C_S Voir le message
    Tu veux parler de la forme des écrans de surveillance ? Parce que ça parait bête mais je trouve cool la manière dont l'affichage suit leur arrondi, que j'imaginais peut-être fait avec un shader infernal !
    Merci! Au départ je pensais rester sur des écrans plats, mais Biiscuit était plus ambitieuse, donc ça m'a obligé à adapter mon code de picking à n'importe quelle forme d'écran ^^'
    L'affichage c'est pas le plus compliqué, le rendu des caméras c'est juste un rendu vers une texture, donc on applique cette texture sur le mesh de l'écran comme sur n'importe quel modèle 3D, il faut juste s'assurer que les UV soient dépliées correctement pour que l'image s'affiche comme on le souhaite.
    Et encore, sous Blender l'écran a en plus un petit effet de réflexion qui donne vraiment l'impression que c'est un écran cathodique, l'effet est bien exporté en glTF mais je ne le gère pas dans mon moteur
    Le plus compliqué c'était le picking (que ce soit pour cliquer sur les interfaces des écrans, ou sur les objets 3D à l'intérieur): au départ je ne faisais qu'un raycast sur un quad, et je trouvais la position sur l'écran virtuel en fonction du point d'intersection; maintenant je dois raycaster sur chaque triangle de l'écran pour savoir sur quel triangle est posé le curseur de la souris, et il faut trouver les coordonnées barycentriques de ce triangle pour calculer les UV à l'emplacement de la souris. Comme les coordonnées sur l'écran c'est 2 nombres de 0 à 1, comme les UV, les UV trouvées sont les coordonnées de l'écran.

    Actuellement je suis occupé à refaire le tuto: trouver les bonnes répliques pour le hacker qui est à l'extérieur, introduire les mécaniques dans un ordre intuitif, n'activer qu'une partie des écrans au début du jeu pour que le joueur ne soit pas noyé sous les possibilités...

    J'ai ajouté la possibilité pour le joueur de zoomer (avec la caméra principale) pour pouvoir mieux se concentrer sur un écran et pouvoir explorer les détails, du coup je dois ajouter un "mini" tuto supplémentaire pour les actions qu'on peut faire dans le "vrai" monde (tourner la caméra du joueur, zoomer).

    À bientôt!

  5. #25
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    Très beau projet!

    Bonne continuation!

  6. #26
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    Bonjour, désolé pour le retard.

    Au tout départ, j'avais simplement fait un arbre binaire qui permettait d'effectuer une action ou une autre selon une condition, mais plus j'avançais, plus l'arbre devenait infernal à écrire
    Oui, perso c'est à peu près là où j'en suis, des "noeuds" d'évenèments, infernaux à écrire...

    Merci! Au départ je pensais rester sur des écrans plats, mais Biiscuit était plus ambitieuse, donc ça m'a obligé à adapter mon code de picking à n'importe quelle forme d'écran ^^'
    Oui je comprends, le picking "oblige" au même mesh visuel et physique (avec des optimisations possibles). En tout cas la bonne nouvelle c'est que quelqu'un arrive à utiliser Blender, et ça c'est beau !
    En tout cas le thème me parle, je suis aussi sur un projet impliquant la surveillance, du coup je suis curieux de cette démo !

  7. #27
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    Bonjour!

    Après avoir fini le tuto, je me suis aperçu qu'une fois que le joueur l'avait fini, il avait déjà parcouru un tiers du court jeu, alors j'ai décidé d'allonger le jeu avec deux nouvelles salles et un nouveau puzzle qui je l'espère, vous fera un peu gratter votre tête :p


    Une des nouvelles salles


    Un aperçu des nouveaux objets faits par Biiscuit pour les nouvelles interactions

    Une partie des puzzles sont hardcodées parce que ce sont un peu plus que des interactions dans le décor avec des objets, et je n'ai pas mis de quoi pouvoir scripter des interactions plus complexes dans ce jeu.

    Et puis après avoir rallongé le jeu (il reste court), j'ai eu des soucis de santé (j'en ai un peu parlé, en anglais, ici: https://plisitol.itch.io/jam-collect...-coming-update ), alors j'ai du faire une pause de quelques semaines, puis cette semaine j'ai pu reprendre, et on a maintenant cette intro et ce menu que je trouve assez satisfaisant: https://streamable.com/9ceuuw


    Un screenshot de l'écran titre. La vidéo est mieux! (lien plus haut)

    Pour le menu d'options, j'ai pu reprendre les options sonores que j'avais déjà rajoutées dans quelques jeux précédents, en modifiant juste un peu leurs visuels.


    Ces autres jeux utilisent le même système pour les options audio, seul le visuel change un peu.

    J'espère en finir dans quelques semaines. La prochaine étape, c'est d'améliorer le chargement des modèles (en .glb) et leur rendu (leurs matériaux sont presque entièrement ignorés actuellement), et de rendre le tout livrable.

    À bientôt!

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