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#include "facets.h"
v3f QuadVertices0[4] = // quad with incorrect vertices ordering (non manifold) on XY
{
{ -1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f }
};
v3f QuadVertices1[4] = // another quad with incorrect vertices ordering (non manifold) on YZ
{
{ 0.0f, -1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f },
{ 0.0f, 0.0f, -1.0f }
};
v3f QuadVertices2[4] = // another quad with **correct** vertices ordering (manifold) on XY
{
{ 0.0f , 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f , 0.0f, 0.0f },
{ 1.0f , 1.0f, 0.0f },
{ 0.0f , 1.0f, 0.0f }
};
v3f QuadVertices3[4] = // another quad with incorrect vertices ordering (non manifold) on YZ
{
{ 0.0f, 0.0f , 0.0f },
{ 0.0f, 1.0f , 1.0f },
{ 0.0f, 1.0f , 0.0f },
{ 0.0f, 0.0f , 1.0f }
};
v3f *QuadVertices = QuadVertices3;
v3f center;
v3f v1;
v3f v2;
indexed Indexed[4];
polygon Faces[MAX_POLYGONS];
void MakeQuadConnectivity()
{
Faces[0].poly = 4;
Faces[0].gone[0] = 0;
Faces[0].gone[1] = 1;
Faces[0].gone[2] = 2;
Faces[0].gone[3] = 3;
}
void PrintVertices( v3f *v, int num )
{
int i;
for ( i = 0 ; i < num ; i++ )
{
printf("v[%d] = {*%.0f , %.0f , %.0f } \n",
i,
v[i].x,
v[i].y,
v[i].z
);
}
}
float Normalize( v3f *v )
{
float dist1, dist2 = 0.0f;
dist2 += v->x * v->x;
dist2 += v->y * v->y;
dist2 += v->z * v->z;
dist1 = 1.0f / sqrt( dist2 );
v->x *= dist1;
v->y *= dist1;
v->z *= dist1;
}
void ComputeAngles(v3f *v, int num, indexed *Idx)
{
int i;
float cosinus, signe, angle;
v3f mini, maxi;
float aX, aY, aZ;
int axe = 2; // axe Z par défaut
// calcul du centre du polygone
for ( i = 0 ; i < num ; i++)
{
center.x += v[i].x;
center.y += v[i].y;
center.z += v[i].z;
}
center.x /= num;
center.y /= num;
center.z /= num;
// calcul du vecteur V1 (vecteur normalisé allant du centre vers le premier sommet du polygone)
v1.x = v[0].x - center.x;
v1.y = v[0].y - center.y;
v1.z = v[0].z - center.z;
Normalize(&v1);
// printf("v1 = {*%.0f, %.0f, %.0f } \n", v1.x, v1.y, v1.z);
// calcul de la boîte englobante
mini.x = v[0].x;
mini.y = v[0].y;
mini.z = v[0].z;
maxi.x = v[0].x;
maxi.y = v[0].y;
maxi.z = v[0].z;
for ( i = 1 ; i < num; i++ )
{
if ( v[i].x < mini.x ) mini.x = v[i].x;
if ( v[i].y < mini.y ) mini.y = v[i].y;
if ( v[i].z < mini.z ) mini.z = v[i].z;
if ( v[i].x > maxi.x ) maxi.x = v[i].x;
if ( v[i].y > maxi.y ) maxi.y = v[i].y;
if ( v[i].z > maxi.z ) maxi.z = v[i].z;
}
aX = maxi.x - mini.x;
aY = maxi.y - mini.y;
aZ = maxi.z - mini.z;
// Extraction de l'axe minimal (axe Z = 2 par défaut)
if ( aX < aZ )
{
// l'axe Z ne peut être l'axe minimum, tester entre l'axe X et l'axe Y
if ( aX < aY )
{
// axe X minimum
axe = 0;
}
else if ( aY < aZ )
{
// axe Y minimum
axe = 1;
}
}
else
{
// l'axe Z est peut-être l'axe minimum, tester si l'axe Y est pas encore plus petit
if ( aY < aZ )
{
// axe Y minimum
axe = 1;
}
}
// calcul de l'angle entre le vecteur V1 et le vecteur normalisé allant du centre vers chacun des sommets V2
for ( i = 0; i < num ; i++)
{
v2.x = v[i].x - center.x;
v2.y = v[i].y - center.y;
v2.z = v[i].z - center.z;
Normalize(&v2);
// calcul du cosinus de l'angle entre V1 et V2 = produit scalaire V1*V2
cosinus = v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
// calcul de l'angle "non dirigé" à partir de son cosinus
angle = acos(cosinus) * (180.0f / M_PI);
// calcul du signe en 2D, cf. seulement sur l'axe Z = utlisation des seules coordonnées X et Y
// signe = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x; // partie Z du produit vectoriel entre V1 et V2
// calcul du signe en 3D selon l'axe de variation minimal à la place de l'axe XY
switch ( axe )
{
case 0 : signe = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y; break;
case 1 : signe = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z; break;
case 2 : signe = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x; break;
}
// "retournement" de l'angle si signe < 0, cf. gestion ordre CCW / CW
if ( signe < 0.0f )
{
angle += 180.0f;
}
Idx[i].v = i;
Idx[i].angle = angle;
// printf("Angle[%d] = %.0f \n", i, angle);
}
}
int Reindexation( const void *a, const void *b )
{
indexed *pa, *pb;
pa = (indexed *) a;
pb = (indexed *) b;
return pa->angle - pb->angle;
}
void PrintReindexed( v3f *v, int num, indexed *Idx, polygon *p )
{
int i;
qsort( Idx, num, sizeof(indexed), Reindexation);
if ( p ) p->poly = num;
for ( i = 0 ; i < num ; i++ )
{
printf("v[%d -> %d] = { %.0f, %.0f, %.0f } [angle=%.0f] \n",
Idx[i].v,
i,
v[ Idx[i].v ].x,
v[ Idx[i].v ].y,
v[ Idx[i].v ].z,
Idx[i].angle
);
if ( p ) p->gone[i] = Idx[i].v;
}
}
void PrintPolygon( polygon * p)
{
int i;
printf("\nPolygon[%d] = [ ", p->poly);
for ( i = 0 ; i < p->poly ; i++ )
{
printf("%d ", p->gone[i] );
}
printf(" ] \n");
}
int main( int argc , char **argv )
{
MakeQuadConnectivity();
printf("Avant reindexation \n");
PrintVertices(QuadVertices, 4);
printf("\nRéindexation ...\n\n");
ComputeAngles(QuadVertices, 4, Indexed);
PrintReindexed(QuadVertices, 4, Indexed, &Faces[0] );
PrintPolygon( &Faces[0] );
return 0;
} |
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