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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, réitère : « l'intelligence artificielle n'existe pas »


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, réitère : « l'intelligence artificielle n'existe pas »
    La révolution de l'IA dans les jeux vidéo inquiète les acteurs du secteur, ils craignent que des emplois ne soient supprimés et que des créations artistiques ne soient usurpées

    Qu'il s'agisse de créer des scénarios, de coder des jeux entiers ou de transformer des idées en animations, l'intelligence artificielle est au cœur de la Gamescom, l'un des plus grands salons de l'industrie du jeu vidéo.

    Mais même ce secteur ultra-connecté regarde l'innovation avec circonspection, craignant que des emplois ne soient licenciés et que des créations artistiques ne soient usurpées.

    "L'IA est vraiment un tournant", estime Julien Millet, ingénieur en IA et fondateur du studio United Bits Game, qui a participé au salon de l'industrie cette semaine.

    Des personnages non jouables réactifs ou la génération automatique d'images, de codes et de scénarios de jeu font partie des utilisations possibles de l'IA pour les développeurs.

    L'IA est également capable de produire instantanément des illustrations à partir d'un texte, ce qui permet aux producteurs de mieux "transmettre leur vision", selon M. Millet.

    Mais les images imaginées par l'IA pourraient menacer le travail des concept artists, qui visualisent l'univers du jeu vidéo avant qu'il ne soit créé numériquement.

    "Je suis inquiet pour ces emplois", a déclaré M. Millet.

    Un monde de rêve

    Attirant chaque année des dizaines de milliers d'amateurs de jeux vidéo, la Gamescom est l'occasion pour les studios de présenter leurs dernières créations.

    De nombreux joueurs se déguisent en cosplay et se pressent sur les stands pour essayer les nouveaux hits potentiels, dont certains font la part belle à l'intelligence artificielle.

    Club Koala, du studio singapourien Play for Fun, propose aux joueurs de "créer leur propre monde de rêve, une île paradisiaque personnalisée avec des personnages uniques" générés par l'IA.

    "L'IA fait désormais partie intégrante de la vie quotidienne" et a un "énorme potentiel pour faire passer l'industrie du jeu au niveau supérieur", a déclaré Fang Han, PDG de Play for Fun, dans un communiqué.

    La société Ivy Juice Games, basée à Berlin, a également déclaré qu'elle utilisait désormais l'IA dans le cadre de son processus de création de jeux.

    "Nous l'utilisons pour générer des lignes de texte... afin de mieux raconter l'histoire du jeu", a déclaré Linus Gaertig d'Ivy Juice Games à l'AFP lors de la Gamescom.

    Il utilise également l'IA "pour générer du code", a déclaré M. Gaertig, offrant ainsi aux développeurs une nouvelle façon de construire les jeux eux-mêmes.

    "L'IA rend le jeu plus imprévisible et le jeu semble plus réel", a déclaré Sarah Brin de Kythera AI, qui utilise la technologie pour générer les mouvements des personnages.

    Le fabricant de puces américain Nvidia en a fait la démonstration lorsqu'il a présenté au monde ACE, un logiciel destiné aux développeurs pour créer des "personnages intelligents dans les jeux" grâce à l'IA.

    Dans la vidéo promotionnelle d'ACE, un joueur parlant à travers un microphone est représenté en train de discuter avec un chef virtuel de nouilles ramen dans un bar de science-fiction.

    Comment va le chef ? "Pas très bien", répond-il. La criminalité est en hausse localement et le chef est inquiet.

    Mais l'utilisation de l'IA pour créer des mondes virtuels tentaculaires pourrait entrer en conflit avec les revendications de droits de propriété intellectuelle sur les images originales utilisées pour les produire.

    "Si vous êtes un grand éditeur et que vous utilisez l'IA générative et qu'il s'avère que ce que vous avez utilisé enfreint un droit d'auteur, vous vous exposez à une certaine vulnérabilité", a déclaré M. Brin, de Kythera AI.

    Contrairement à nombre de ses concurrents, l'entreprise de M. Brin a décidé de ne pas entraîner son IA sur des bases de données ouvertes.

    Après tout, aux États-Unis, des artistes ont déjà intenté conjointement une action en justice contre Midjourney, Stable diffusion et DreamUp, trois modèles d'IA créés à partir d'images récoltées sur l'internet.


    Source : AFP

    Et vous ?

    Que pensez-vous de l'IA gnérative dans le secteur des jeux vidéos ?
    Les jeux seront-ils meilleurs à votre avis ?

    Voir aussi :

    L'IA générative est devenue un risque émergent pour les entreprises selon une enquête Gartner

    L'IA générative est au sommet des attentes exagérées en matière de technologie des revenus et des ventes, selon Gartner

    IBM annonce Watsonx, un outil d'IA générative qui traduirait le code COBOL en Java, une fausse bonne idée ?
    Publication de communiqués de presse en informatique. Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    C'est ça. Continuez à bien mettre de l'IA partout et tout le temps.

    Un jour le public en sera gavé et alors l'intelligence pourra reprendre ses droits.

    En attendant : serrez bien les fesses. Tout le monde ne s'en relèvera pas

  3. #3
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    Par défaut Le PDG de Nvidia affirme que les jeux entièrement générés par l'IA verront le jour d'ici 5 à 10 ans
    Le PDG de Nvidia, Jensen Huang, affirme que les jeux entièrement générés par l'IA verront le jour d'ici 5 à 10 ans
    ce qui suggère que l'IA pourrait à terme remplacer les développeurs de jeux vidéo

    Le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a récemment déclaré que l'IA générative va révolutionner l'industrie vidéoludique dans un avenir proche. Plus précisément, il a déclaré que l'IA devrait être suffisamment mature pour pouvoir générer entièrement un jeu vidéo d'ici cinq à dix ans. Cela suggère que l'IA serait capable de créer des scénarios, de coder des jeux vidéo entiers ou de transformer des idées en animations. Cette perspective, ainsi que l'apparition d'outils d'IA générative comme Sora d'OpenAI, suscite des craintes auprès de certains développeurs de jeux vidéo et des créateurs artistiques qui redoutent de perdre leurs emplois au profit de l'IA.

    L'IA générative a fait d'énormes progrès ces dernières années, allant de la génération d'images à partir d'invites aux récents développements en matière de vidéo entièrement générée par l'IA. Cependant, dans l'industrie des jeux vidéo, la plupart des innovations en matière d'IA se sont limitées à des choses telles que l'agrandissement de contenu existant. Mais à en croire la dernière prédiction du PDG de Nvidia sur l'évolution de l'industrie vidéoludique, cette situation pourrait changer au cours de la prochaine décennie. Selon Huang, d'ici là, l'IA devrait être capable de coder seule entièrement tous les aspects d'un jeu.


    Il a fait cette déclaration lors d'une séance de questions-réponses qu'il a tenue cette semaine en marge de l'événement GTC. L'une des questions portait sur le potentiel des jeux générés par l'IA. Lorsqu'on lui a demandé à quel point nous sommes proches d'un monde où chaque pixel est généré en temps réel, et quelle est sa vision des jeux dans cet espace, il a répondu :


    Je pense que pour presque tout ce qui touche à la technologie, la courbe S ne dépasse pas une décennie une fois que cela devient vrai, une fois que cela devient pratique et meilleur. Et, bien sûr, ChatGPT n'est pas seulement pratique ; dans la plupart des cas, il est meilleur.

    Dans cinq ans, vous serez probablement en plein milieu d'une période où tout change en temps réel et où tout le monde se dit : "Oh, regardez ça, c'est en train d'arriver". Il faut donc décider si nous sommes dans les deux ans, dans les dix ans ? Probablement, nous en sommes déjà à deux ans. Je dirais donc que dans les cinq à dix prochaines années, quelque part entre les deux, c'est en grande partie le cas.
    La réponse du PDG de Nvidia pourrait en surprendre plus d'un, mais représente en quelque sorte un point de départ pour les GPU. En effet, il est parfois tentant de considérer la façon dont nos machines semblent "créer" des jeux actuellement comme une "génération", mais en réalité, les experts estiment que nous sommes simplement témoins du résultat graphique d'un processus de rendu et de tramage. Les jeux générés par l'IA seraient un processus entièrement différent, et probablement une entreprise extrêmement dépendante du matériel. Les éditeurs de jeux devront alors s'appuyer sur des GPU de nouvelle génération.

    Depuis des décennies, les GPU sont utilisés pour le rendu des jeux par tramage et, plus récemment, ils ont été complétés par du matériel de traçage de rayons pour tenter d'améliorer la fidélité visuelle. Mais les GPU axés sur l'IA ont maintenant mis toute cette puissance de calcul au service d'une tâche différente, en créant des réseaux neuronaux toujours plus grands et plus puissants pour générer du contenu. La nouvelle génération de GPU permet le développement et le déploiement de systèmes d'IA comme Stable Diffusion, ChatGPT, Chat With RTX (aujourd'hui rebaptisé ChatRTX, d'ailleurs), Sora, et bien d'autres encore.

    Il est vrai que la puissance de calcul de Sora, tant pour l'entraînement que pour la génération de clips vidéo d'une minute, est actuellement bien supérieure à tout ce que nous verrons dans un PC de bureau au cours de la prochaine décennie. Des dizaines de milliers de GPU sont utilisés par OpenAI pour des outils tels que Sora. À ce titre, même si les performances des GPU de bureau doublaient à chaque génération (en suivant la loi Gordon Morre), les analystes estiment que les consommateurs ne disposeront que de l'équivalent informatique de 32 GPU RTX 4090 dans leurs ordinateurs de bureau d'ici une dizaine d'années.

    « Je ne pense pas que quelqu'un puisse taper une simple invite comme "Crée un jeu d'action-RPG pirate avec des graphismes réalistes" et obtenir instantanément un jeu jouable et agréable sur son propre PC d'ici 10 ans, ou peut-être même 20 an. De la même manière, nous avons déjà vu l'IA générer des images, du son, des modèles 3D, de la vidéo et du code, et la qualité du contenu généré continue de s'améliorer à chaque itération des modèles », note un critique. Toutefois, les experts pensent que si l'on confie le calcul initial aux infrastrutures cloud, la génération de jeux à la volée n'est peut-être pas aussi hors de portée.


    En attendant, Nvidia et d'autres explorent des personnages non jouables (PNJ) dotés d'IA et de nouvelles façons d'interagir avec les univers de jeu. L'année dernière, l'entreprise a présenté une plateforme d'IA appelée "Avatar Cloud Engine for Games" (ACE) qui permet aux joueurs de parler en langage naturel aux PNJ et de recevoir des réponses appropriées. L'entreprise a dévoilé son logiciel lors de l'événement Computex 2023, en montrant une démo appelée Kairos avec un joueur (humain) parlant à un PNJ nommé Jin dans un magasin de Ramen à l'allure dystopique. Ces interactions pourraient se populariser rapidement.

    Dans la démo, le joueur (appelé Kai) entre dans la boutique de Ramen de Jin, lui demande comment il va (avec la voix) et discute du fait que le quartier a un taux de criminalité élevé. Kai lui a demandé s'il peut l'aider et Jin lui a répondu : « si vous voulez faire quelque chose, j'ai entendu des rumeurs selon lesquelles le puissant seigneur du crime Kumon Aoki est à l'origine de toutes sortes de chaos dans la ville ». Jin a ajouté qu'il pense qu'Aoki est probablement à l'origine de cette violence. Kai a demandé où trouver Aoki et Jin le lui a indiqué, ce qui met l'utilisateur sur la voie de la recherche. Le PDG de Nvidia a déclaré :

    « L'IA contribuera non seulement à la redéfinition et à la synthèse de l'environnement, mais aussi à l'animation des personnages. L'IA jouera un rôle très important dans l'avenir des jeux vidéo ». Huang s'est montré très optimiste en ce qui concerne les derniers développements de Nvidia en matière d'IA générative. Selon le magnat des affaires, cette démo constitue un aperçu de ce que pourrait être la collision entre les jeux et l'IA. Selon Nvidia, les modèles d'IA qui composent ACE varient en taille, en performance et en qualité.

    « Le service de fonderie ACE for Games aidera les développeurs à affiner les modèles pour leurs jeux, puis à les déployer via Nvidia DGX Cloud, les PC GeForce RTX ou sur site pour l'inférence en temps réel. Les modèles sont optimisés pour la latence, une "exigence critique pour des interactions immersives et réactives dans les jeux », a déclaré l'entreprise. Selon les experts et les critiques de l'industrie vidéoludique, il n'est pas certain qu'un développeur adopte l'ensemble de la boîte à outils ACE comme le fait la démo.

    Cela étant dit, on peut se demander s'il est possible de se passer de la sueur et du labeur d'artistes et de codeurs talentueux qui travaillent sans relâche pour créer des contenus artisanaux avec l'IA générative, que ce soit d'un point de vue moral ou artistique. Un jeu généré par l'IA serait amusant à expérimenter d'un point de vue conceptuel, mais il reste à voir s'il pourrait créer quoi que ce soit de valeur artistique ou créative. L'assistant d'IA de codage Devin développé par Cognition a déjà été utilisé pour générer un jeu d'échecs.

    Il convient également de noter que Huang et Nvidia dans son ensemble ont tout intérêt à ce que l'IA soit utilisée dans toutes les applications imaginables, étant donné qu'ils tirent actuellement d'énormes revenus de leurs activités dans le domaine du matériel informatique. La capitalisation boursière de l'entreprise a passé le cap des 2 000 milliards de dollars grâce à l'IA.

    Source : Jensen Huang, PDG de Nvidia

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous des prédictions du PDG de Nvidia Jensen Huang ?
    Selon vous, ces prédictions sont-elles réalistes ? Le calendrier est-il trop optimiste ?
    L'IA peut-elle un jour générer toute seule entièrement tous les éléments d'un jeu vidéo ? Pourquoi ?
    Selon vous, comment l'IA améliorera-t-elle l'industrie vidéoludique à l'avenir ?

    Voir aussi

    Nvidia présente une plateforme d'IA appelée "Avatar Cloud Engine for Games" qui permet aux joueurs de converser avec les personnages non jouables

    L'IA Devin est capable de lire la documentation, de demander de l'aide à d'autres employés, d'écrire du code, etc., les développeurs ont peur de devenir obsolètes puis de se retrouver au chômage

    La révolution induite par l'IA dans les jeux vidéo inquiète les acteurs du secteur, ils craignent que des emplois ne soient supprimés et que des créations artistiques ne soient usurpées

  4. #4
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    Techniquement ils pourront le faire.
    Est ce que pour autant on voudra y jouer ca c'est une autre question.

    C'est comme un joueur de piano. Il y a les techniciens et les virtuoses.

    Quelqu'un peut jouer tres bien mais sans qu'il ne s'en degage une quelconque emotion.

  5. #5
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    Après ça va faire un peu comme la TNT quand c'est arrivé : il y a eu plus de chaînes mais les gens regardent moins.

    Trop de choix n'est pas bon non plus.

  6. #6
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    Et à côté de ça. Les boîtes de développement de jeux disent l'inverse.

    https://www.gamedeveloper.com/produc...eplace-talent-

    C'est vraiment de la com' pour les actionnaires.

  7. #7
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    Faire un jeu de A à Z via l'IA me semble impossible si on attend un résultat de qualité.

    Cependant, à différents échelons du jeu, ça peut servir (textures sans raccords, scénario, ...)

  8. #8
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    Beaucoup de studio ont déjà du mal à faire des jeux captivants avec uniquement des humains...
    Les IA pourront le faire dans 5 ans, c'est peu probable, dans 10 ans, également.
    Le JV c'est quand même beaucoup de l'intuitif dans le gameplay. Il faut que ça soit agréable à jouer, l'écart entre un gameplay lourd et un gameplay fluide est souvent très mince et il faut des humains pour faire les micro-ajustements.

    Et puis il est bien gentil ce PDG mais il a un conflit d'intérêt énorme à vanter l'avancée future de l'IA.

  9. #9
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    Citation Envoyé par smarties Voir le message
    Faire un jeu de A à Z via l'IA me semble impossible si on attend un résultat de qualité.

    Cependant, à différents échelons du jeu, ça peut servir (textures sans raccords, scénario, ...)
    "si on attend un résultat de qualité"

    La subtilité est là, ya un jeu AAA sur 15 qui est de qualité.

  10. #10
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    Par défaut L'IA prend déjà des emplois dans l'industrie du jeu vidéo selon une enquête
    L'IA prend déjà des emplois dans l'industrie du jeu vidéo : des acteurs majeurs comme Activision Blizzard, qui a récemment procédé à des licenciements,
    utilisent l'IA générative pour le développement de jeux, selon une enquête

    L’industrie du jeu vidéo, avec ses revenus colossaux de près de 200 milliards de dollars, est en train de subir une transformation majeure. Non seulement elle génère des profits considérables, mais elle licencie également un grand nombre de travailleurs. En 2023, environ 10 500 personnes ont été licenciées dans ce secteur. Cette année, les licenciements se sont encore aggravés, avec environ 11 000 suppressions d’emplois supplémentaires et ce chiffre continue d’augmenter. La situation est en partie imputée à l'IA, selon une enquête.

    Microsoft, propriétaire de la Xbox et société mère de plusieurs studios, dont Activision Blizzard, a fermé Tango Gameworks et Alpha Dog Games en mai. Pendant ce temps, les systèmes d'IA générative construits par OpenAI et ses concurrents se sont infiltrés dans presque tous les secteurs, démantelant au passage des carrières entières.

    Mais le jeu est peut-être la plus grande industrie que l'IA est prête à conquérir. Sa puissance économique a depuis longtemps éclipsé celle d'Hollywood, tandis que sa main-d'œuvre reste majoritairement non syndiquée. Une récente enquête menée par les organisateurs de la Game Developers Conference a révélé que 49 % des plus de 3 000 personnes interrogées ont déclaré que leur lieu de travail utilisait l'IA, et que quatre personnes sur cinq ont déclaré avoir des préoccupations d'ordre éthique quant à son utilisation.

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    « L'IA suscite une grande anxiété chez tous les artistes »

    « C'est ici. C'est vraiment là, maintenant », déclare Violet, développeur de jeux, artiste technique et vétéran de l'industrie qui a travaillé sur des jeux AAA pendant plus d'une décennie. « Je pense que tout le monde l'a vu être utilisée, mais la question est de savoir comment et dans quelle mesure. Le génie est sorti de la bouteille, la boîte de Pandore est ouverte ».

    Des courriels inédits obtenus par des médias, ainsi que des entretiens avec des artistes, des développeurs, des concepteurs et des travailleurs du monde du jeu vidéo - des studios AAA comptant des milliers d'employés aux indépendants n'en comptant qu'une poignée - brossent le tableau d'une industrie déjà précaire, de plus en plus écrasée par l'essor de l'IA.

    L'automatisation des emplois se produit rarement de manière uniforme ou nette. Historiquement, une grande partie de son impact est ressentie par la déqualification, lorsque davantage de tâches sont confiées à une machine ou à un programme, ou par l'attrition, lorsque les employés qui sont licenciés, démissionnent ou partent à la retraite ne sont pas remplacés ou réembauchés. L'IA générative, selon toutes les indications, n'est pas différente.

    Les dirigeants d'entreprises de jeux vidéo n'utilisent pas nécessairement l'IA pour supprimer des départements entiers, mais nombre d'entre eux s'en servent pour faire des économies, augmenter la productivité et compenser l'attrition après les licenciements. En d'autres termes, les patrons utilisent déjà l'IA pour remplacer et dégrader des emplois. Le processus ne ressemble pas toujours à ce que l'on pourrait imaginer. Il est complexe, repose sur des décisions exécutives opaques et la finalité est obscure. Il s'agit moins de Skynet que d'un effet de masse, et c'est ce qui se passe en ce moment même.

    « L'IA suscite une grande anxiété chez tous les artistes », déclare Molly Warner, une artiste de l'environnement qui travaillait sur un jeu Overwatch chez Blizzard Entertainment, la société sœur d'Activision, au moment où les courriels du directeur de la technologie ont été envoyés. « Presque toutes les personnes que je connais sont farouchement opposées à l'utilisation d'images générées par l'IA ».

    L'évolution de la perspective des entreprises

    Cette inquiétude s'est accrue au fur et à mesure que les courriels de Michael Vance (qui était alors directeur de la technologie d'Activision Blizzard) en faveur de l'IA se multipliaient. En mai 2023, Bobby Kotick, alors PDG d'Activision Blizzard, répond à une question sur l'impact de l'IA générative sur l'industrie du jeu lors d'une réunion de l'entreprise.

    « Je connais Sam Altman et les personnes qui travaillent à OpenAI depuis longtemps », a-t-il déclaré, selon un enregistrement obtenu par Kotaku. « Je ne sais pas à quel point les gens réalisent que beaucoup d'IA modernes, y compris ChatGPT, ont commencé avec l'idée de battre un jeu, que ce soit Warcraft, Dota, Starcraft, Go ou les échecs ». Kotick poursuit : « L'une des choses que j'ai ressenties au cours de l'année écoulée est le même sentiment que celui que j'ai éprouvé lorsque j'ai vu le premier Macintosh, à savoir que l'impact de l'IA sur la société serait significatif, tant sur le plan positif que négatif ».

    En juillet, la retenue initiale de l'entreprise s'est relâchée. Dans un autre mémo interne, Vance a annoncé qu'Activision avait obtenu l'accès à GPT-3.5 et approuvé l'utilisation de certains outils d'IA générative pour la création de concepts artistiques et de matériel de marketing. L'entreprise déploierait également l'IA dans d'autres cas d'utilisation en contact avec le public, comme la composition d'enquêtes auprès des utilisateurs.

    Bien que de nombreux travailleurs et artistes du secteur des jeux vidéo aient été gênés par cette prolifération, et que certains aient même craint pour leur gagne-pain, peu d'entre eux se sont exprimés. « Je pense que nous n'en avons pas beaucoup parlé de peur de perdre notre emploi », explique Noah, un employé de l'entreprise qui s'est exprimé sous couvert de l'anonymat. Il affirme qu'Activision a assuré à ses artistes que l'IA générative ne serait utilisée que pour les concepts internes, et non pour les éléments finaux des jeux, et surtout que l'IA ne serait pas utilisée pour les remplacer.

    Pourtant, à la fin de l'année, Activision a mis en vente un produit cosmétique généré par l'IA dans la boutique Call of Duty : Modern Warfare 3. Fin janvier, Microsoft a licencié 1 900 employés d'Activision Blizzard et de Xbox, les artistes 2D faisant partie des équipes les plus touchées.

    Lucas Annunziata, un ancien artiste de l'environnement chez Blizzard, a posté sur X : « La moitié de l'équipe d'artistes de l'environnement d'[Overwatch 2] a été supprimée, des gens que j'ai aidés à recruter et à former ».

    Chez Activision, c'est la même chose. « Beaucoup d'artistes 2D ont été licenciés », explique Noah. Le département a été réduit. « Les artistes conceptuels restants ont été contraints d'utiliser l'IA pour les aider dans leur travail. Selon Noah, les employés ont été contraints de s'inscrire à des formations sur l'IA, et son utilisation est encouragée dans l'ensemble de l'entreprise ».

    Réduire les coûts, même si cela se fait au détriment de la qualité

    « Du point de vue de l'IA, différents secteurs de l'industrie sont en train d'être dévorés par d'autres », explique Violet, qui a demandé à utiliser un pseudonyme par crainte de représailles. « Pourquoi faire appel à un groupe d'artistes conceptuels ou de concepteurs onéreux alors qu'un directeur artistique peut donner de mauvaises instructions à une IA et obtenir un produit suffisamment bon, très rapidement, et faire appel à quelques artistes pour le nettoyer ? »

    C'est pourquoi le consensus qui se dégage est que les concepteurs, les graphistes, les dessinateurs et les illustrateurs ont été les plus touchés par l'IA jusqu'à présent, comme en témoignent les récits personnels d'employés de jeux, les travailleurs licenciés eux-mêmes et les innombrables messages publiés sur les réseaux sociaux comme X.

    L'IA générative est la plus à même de produire des images 2D que les responsables de studios aux coûts limités pourraient considérer comme « suffisamment bonnes », un terme que les travailleurs créatifs qui observent l'IA utilisent désormais pour désigner le type de production de l'IA qui ne menace pas de remplacer le grand art, mais qui menace leurs moyens de subsistance. Après tout, certains clients se soucient davantage du coût que de la qualité. Les tâches telles que l'animation 3D et la programmation sont, pour l'instant du moins, beaucoup plus difficiles à automatiser dans leur intégralité.

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    L'industrie du jeu vidéo confiait déjà des tâches à l'IA générative plus que ses homologues de la télé, du cinéma ou de la musique

    Les jeux ont, à des degrés divers, recours à l'automatisation depuis des années. Ils s'appuient fortement sur des programmes « d'IA » qui contrôlent les ennemis, les environnements et les personnages non joueurs. Ce n'est pas de cela que les gens parlent aujourd'hui lorsqu'ils évoquent l'IA. En 2024, ils parlent généralement de l'IA générative produite par les grands modèles de langage (LLM) et les systèmes connexes qui ont été libérés par le dernier boom.

    Un récent rapport du cabinet de conseil CVL Economics, commandé par des groupes professionnels de l'industrie du divertissement, a révélé que l'industrie du jeu vidéo confiait déjà des tâches à l'IA générative plus que ses homologues de la télévision, du cinéma ou de la musique. Selon l'enquête menée auprès de 300 PDG, cadres et gestionnaires, près de 90 % des sociétés de jeux vidéo ont déjà mis en œuvre des programmes d'IA générative.

    Le CVL a constaté que les jeux « s'appuient fortement, plus que les autres industries du divertissement, sur la GenAI pour effectuer des tâches telles que la génération de story-boards, la conception de personnages, les rendus et les animations. En fait, selon certaines estimations, la GenAI pourrait contribuer à plus de la moitié du processus de développement des jeux dans les cinq à dix prochaines années ».

    Sources : résultats de l'enquête, rapport du cabinet de conseil CVL Economics

    Et vous ?

    :fleche : Comment pensez-vous que l’IA pourrait façonner l’avenir du jeu vidéo ?
    Les avancées de l’IA pourraient-elles conduire à des expériences de jeu plus immersives, à des personnages non joueurs plus réalistes ou à des scénarios plus dynamiques ?
    Quels sont les aspects spécifiques du jeu vidéo où l’IA pourrait apporter des améliorations significatives ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients de l’utilisation de l’IA dans l’industrie du jeu vidéo ?
    Du point de vue des joueurs, comment l’IA peut-elle améliorer ou altérer l’expérience de jeu ?
    En ce qui concerne les développeurs, quels sont les défis liés à l’intégration de l’IA dans la conception, le développement et la maintenance des jeux ?

    Voir aussi :

    La révolution induite par l'IA dans les jeux vidéo inquiète les acteurs du secteur, ils craignent que des emplois ne soient supprimés et que des créations artistiques ne soient usurpées
    Les studios de jeux vidéo ont tellement peur de l'IA qu'ils offrent des bonus de 7 000 $ pour les idées d'IA. L'industrie du jeu serait l'une des premières à subir de plein fouet les effets de l'IA
    L'IA perturbera-t-elle l'industrie du jeu vidéo ? L'entreprise de capital-risque Andreessen Horowitz répond par l'affirmative et entrevoit des changements majeurs à plusieurs niveaux
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  11. #11
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    Je suis assez dubitatif sur le code produit par les AI, j’ai fait quelque tests pour Delphi, et je leurs ai demandé de me produire un programme pour générer une heightmap en utilisant l’algorithme diamond-square et un autre pour afficher mon disque dure avec l’algorithme treemap, et les résultats ont été de vrais catastrophe !

    Même des fonctions « simple » contiennent des erreurs que le premier débutant venu aurai pu éviter !

  12. #12
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    bizarre, sur les quelques tests que j'avais fait c'était du code souvent non fonctionel, plusieurs erreurs ou totalement pas efficace

  13. #13
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    Par défaut Les développeurs de jeux en ont assez des initiatives de leurs patrons en matière d'IA
    Les développeurs de jeux en ont assez des initiatives de leurs patrons en matière d'IA,
    Une enquête indique qu'un nombre croissant d'entre eux craignent que l'IA ait un impact négatif sur l'industrie dans son ensemble

    L'industrie du jeu vidéo est en proie à des difficultés depuis un an, les fermetures de studios et la sécurité de l'emploi étant au cœur des préoccupations des développeurs. Les licenciements de plus en plus nombreux et apparemment sans fin brossent un tableau sombre pour les développeurs, alors que les entreprises sont occupées à injecter de l'argent dans des initiatives d'IA.

    Selon un nouveau rapport des organisateurs de la Game Developers Conference, 52 % des développeurs interrogés ont déclaré travailler dans des entreprises qui utilisent l'IA générative dans leurs jeux. Sur les 3 000 personnes interrogées, près de la moitié se sont déclarées préoccupées par l'impact de la technologie sur l'industrie et un nombre croissant d'entre elles ont fait part de leur sentiment négatif à l'égard de l'IA en général. Le rapport sur l'état de l'industrie du jeu, publié mardi, fait partie d'une série d'enquêtes menées chaque année par les organisateurs de la GDC avant leur conférence annuelle. Cette année, l'événement aura lieu à San Francisco en mars.

    Le rapport 2025 de la GDC fait suite à deux années tumultueuses pour l'industrie. Alors que des jeux comme Astro Bot, Helldivers 2 et Balatro ont connu le succès, des studios comme Microsoft et Sony ont réduit leur personnel et annulé des jeux. Dans un contexte où les facteurs culturels et économiques ont un impact sur l'industrie, les développeurs doivent également faire face à l'enthousiasme des entreprises pour une technologie que certains considèrent comme éthiquement douteuse.

    « J'ai un doctorat en IA et j'ai travaillé au développement de certains des algorithmes utilisés par l'IA générative », a écrit un développeur. « Je regrette profondément la naïveté avec laquelle j'ai offert mes contributions ».


    Quelque 30 % des développeurs qui ont répondu à l'enquête ont déclaré avoir un avis négatif sur l'IA, contre 18 % l'année dernière ; seuls 13 % estiment que l'IA a un impact positif sur les jeux, contre 21 % en 2024. « Quelle que soit la manière dont on la présente, l'IA générative ne remplace pas vraiment les personnes réelles et la qualité va en pâtir », a écrit un autre développeur dans sa réponse.

    Pour les développeurs, l'IA a le potentiel de les aider dans plusieurs tâches, comme le codage, l'art conceptuel et la génération de modèles 3D, mais lorsqu'on leur a demandé quelles utilisations ils voyaient pour l'IA dans l'industrie, « le mot le plus fréquemment utilisé dans leurs réponses était “aucune” », écrivent les organisateurs de la GDC.

    En théorie, l'IA générative pourrait aider certains développeurs à alléger leur charge de travail. Mais ce n'est pas le cas. Au contraire, les développeurs travailleraient plus d'heures qu'ils ne l'ont fait depuis des années. Treize pour cent des personnes interrogées ont déclaré travailler plus de 51 heures par semaine, contre 8 % l'année dernière. Bien que ces heures supplémentaires puissent être attribuées au fait que les développeurs prennent en charge des tâches supplémentaires pour compenser les collègues perdus lors des licenciements massifs de l'industrie en 2024, de nombreuses personnes ont exprimé leurs inquiétudes quant au fait que l'IA était également un facteur. « Nous devrions utiliser l'IA générative pour aider les gens à être plus rapides dans leur travail, pas pour les perdre », a écrit un travailleur.

    Les licenciements, qui ont marqué le secteur au cours des dernières années, constituent toujours un problème majeur. « Survivre jusqu'en 2025 », le mantra des développeurs en difficulté, n'a guère aidé ceux qui ont perdu leur emploi. Selon l'enquête, un développeur sur dix a été licencié au cours de l'année écoulée. Le nombre de réponses « sans objet » a également augmenté : « la question ne s'appliquait pas parce qu'ils étaient déjà licenciés ou au chômage. En d'autres termes, ce n'était pas une préoccupation du moment car, d'une certaine manière, cela leur était déjà arrivé.

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    Parmi ceux qui ont déjà perdu leur emploi, nombreux sont ceux qui ont fait part de leurs difficultés à en trouver un nouveau. Certains ont déclaré qu'ils étaient toujours sans emploi plus d'un an après, et l'un d'entre eux a indiqué qu'il avait envoyé 500 candidatures en vain. « J'ai déjà été licencié, mais c'est de loin le plus long délai qu'il m'ait fallu pour retrouver un emploi. C'était effrayant et ma vie a été bouleversée », a écrit un développeur.

    Un autre a déclaré : « J'ai été licencié trois fois au cours de l'année dernière. Les deux premières fois, j'ai pu retrouver un poste. Mon studio actuel vient de licencier tout le monde. Je n'y suis resté que quatre mois et je n'ai encore rien trouvé ».

    Même une fois qu'ils ont décroché un nouvel emploi, les conditions sont très variables. Alors qu'un développeur a déclaré qu'il avait pu trouver rapidement un autre poste dans une meilleure position, un autre a déclaré que son nouvel emploi était « bien moins bien payé ».

    Les développeurs accusent des problèmes tels qu'une expansion excessive dans le sillage de Covid-19, des attentes irréalistes quant au succès des jeux, ainsi qu'une mauvaise direction et une mauvaise gestion. « Dans cette industrie, nous fixons des objectifs impossibles à atteindre, puis nous renvoyons tout le monde s'ils s'avèrent impossibles à atteindre », a écrit l'un des participants. « Nous devons appliquer des processus allégés et agiles au lieu de viser la lune à tout bout de champ ».

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    Si vous avez perdu votre emploi, avez-vous été en mesure d'en trouver un autre ?

    « L'IA suscite une grande anxiété chez tous les artistes »

    « C'est ici. C'est vraiment là, maintenant », déclare Violet, développeur de jeux, artiste technique et vétéran de l'industrie qui a travaillé sur des jeux AAA pendant plus d'une décennie. « Je pense que tout le monde l'a vu être utilisée, mais la question est de savoir comment et dans quelle mesure. Le génie est sorti de la bouteille, la boîte de Pandore est ouverte ».

    Des courriels inédits obtenus par des médias, ainsi que des entretiens avec des artistes, des développeurs, des concepteurs et des travailleurs du monde du jeu vidéo - des studios AAA comptant des milliers d'employés aux indépendants n'en comptant qu'une poignée - brossent le tableau d'une industrie déjà précaire, de plus en plus écrasée par l'essor de l'IA.

    L'automatisation des emplois se produit rarement de manière uniforme ou nette. Historiquement, une grande partie de son impact est ressentie par la déqualification, lorsque davantage de tâches sont confiées à une machine ou à un programme, ou par l'attrition, lorsque les employés qui sont licenciés, démissionnent ou partent à la retraite ne sont pas remplacés ou réembauchés. L'IA générative, selon toutes les indications, n'est pas différente.

    Les dirigeants d'entreprises de jeux vidéo n'utilisent pas nécessairement l'IA pour supprimer des départements entiers, mais nombre d'entre eux s'en servent pour faire des économies, augmenter la productivité et compenser l'attrition après les licenciements. En d'autres termes, les patrons utilisent déjà l'IA pour remplacer et dégrader des emplois. Le processus ne ressemble pas toujours à ce que l'on pourrait imaginer. Il est complexe, repose sur des décisions exécutives opaques et la finalité est obscure. Il s'agit moins de Skynet que d'un effet de masse, et c'est ce qui se passe en ce moment même.

    « L'IA suscite une grande anxiété chez tous les artistes », déclare Molly Warner, une artiste qui travaillait sur un jeu Overwatch chez Blizzard Entertainment, la société sœur d'Activision, au moment où les courriels du directeur de la technologie ont été envoyés. « Presque toutes les personnes que je connais sont farouchement opposées à l'utilisation d'images générées par l'IA ».

    Réduire les coûts, même si cela se fait au détriment de la qualité

    « Du point de vue de l'IA, différents secteurs de l'industrie sont en train d'être dévorés par d'autres », explique Violet, qui a demandé à utiliser un pseudonyme par crainte de représailles. « Pourquoi faire appel à un groupe d'artistes conceptuels ou de concepteurs onéreux alors qu'un directeur artistique peut donner de mauvaises instructions à une IA et obtenir un produit suffisamment bon, très rapidement, et faire appel à quelques artistes pour le nettoyer ? »

    C'est pourquoi le consensus qui se dégage est que les concepteurs, les graphistes, les dessinateurs et les illustrateurs ont été les plus touchés par l'IA jusqu'à présent, comme en témoignent les récits personnels d'employés de jeux, les travailleurs licenciés eux-mêmes et les innombrables messages publiés sur les réseaux sociaux comme X.

    L'IA générative est la plus à même de produire des images 2D que les responsables de studios aux coûts limités pourraient considérer comme « suffisamment bonnes », un terme que les travailleurs créatifs qui observent l'IA utilisent désormais pour désigner le type de production de l'IA qui ne menace pas de remplacer le grand art, mais qui menace leurs moyens de subsistance. Après tout, certains clients se soucient davantage du coût que de la qualité. Les tâches telles que l'animation 3D et la programmation sont, pour l'instant du moins, beaucoup plus difficiles à automatiser dans leur intégralité.

    Source : rapport de la Game Developers Conference

    Et vous ?

    Quels bénéfices concrets l’IA a-t-elle apportés aux processus de développement de jeux jusqu’à présent ?

    Les promesses initiales des dirigeants concernant l’IA sont-elles réalistes, ou relèvent-elles du discours marketing ?

    Comment les développeurs peuvent-ils mieux faire entendre leur voix dans l'intégration de ces technologies ?

    L’IA est-elle en train d’améliorer ou de dégrader les conditions de travail des développeurs ? Pourquoi ?

    Quels outils ou formations seraient nécessaires pour que les développeurs puissent utiliser l’IA sans surcharge de travail ?
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  14. #14
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    Il est clair que cela va entraîner des pertes d'emploi

    mais les jeux vont être développer plus rapidement

    par contre,si ils maintiennent les jeux a ce prix,il faudra boycotter

    Et d'un autre coté,il n'est pas impossible que des "one man projects" donne lieu a des jeux qui s'approche du AAA dans le futur

  15. #15
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    Par défaut GDC 2025 - État de l'industrie du jeu vidéo : Les développeurs s'expriment sur les licenciements, l'IA, etc.
    GDC 2025 - État de l'industrie du jeu vidéo : 11 % des développeurs ont déclaré avoir été licenciés, le développement de jeux sur PC monte en flèche et l'IA est perçue comme ayant un impact négatif.

    Le rapport GDC 2025 State of the Game Industry (État de l'industrie du jeu vidéo 2025) constate que de plus en plus de studios adoptent l'IA générative, même si elle est de plus en plus impopulaire parmi les développeurs. Les licenciements se poursuivent, au point qu'un développeur sur dix a perdu son emploi au cours de l'année écoulée. Les opinions sur les jeux en direct sont mitigées, et les événements météorologiques violents attirent l'attention sur l'impact croissant des catastrophes climatiques.

    Au cours des 12 derniers mois, les développeurs de jeux ont connu leur lot d'opportunités et de déchirements. Les licenciements se poursuivent, les heures de travail augmentent et les opportunités d'investissement se réduisent. Mais le secteur est résilient, tout comme ses développeurs. Le rapport 2025 sur l'état de l'industrie du jeu met en lumière ces questions et leur impact sur la communauté du jeu.

    La Game Developers Conference (GDC) a publié les résultats de la 13e enquête annuelle sur l'état de l'industrie du jeu, révélant les tendances et les perspectives de l'industrie du jeu. Pour son rapport, la GDC a interrogé plus de 3 000 développeurs de jeux et professionnels de l'industrie (avec une marge d'erreur d'environ 2 %), en collaboration avec les partenaires Omdia et Game Developer pour analyser les données de l'enquête.

    Le rapport constate que de plus en plus de studios adoptent l'IA générative, même si elle est de plus en plus impopulaire parmi les développeurs. Les licenciements se poursuivent, au point qu'un développeur sur dix a perdu son emploi au cours de l'année écoulée. Les opinions sur les jeux en direct sont mitigées, et les événements météorologiques violents comme l'ouragan Milton et les incendies de forêt en Californie du Sud attirent l'attention sur l'impact croissant des catastrophes climatiques.

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    Voici quelques-uns des points clés du rapport 2025 sur l'état de l'industrie du jeu vidéo.


    Les licenciements continuent de faire des vagues dans l'industrie

    Selon l'enquête de cette année, 11 % des développeurs ont déclaré avoir été licenciés au cours de l'année 2024. Les rôles dans le domaine de la narration ont été les plus touchés, avec 19 % des personnes interrogées. C'est dans le domaine des affaires et de la finance que les licenciements ont été les moins nombreux, avec seulement 6 % des personnes interrogées.

    41 % des répondants ont déclaré avoir ressenti l'impact de ces licenciements, 29 % d'entre eux ayant vu leurs collègues directs se faire licencier et 18 % ayant vu des développeurs d'autres équipes se faire licencier. 4 % ont déclaré avoir été licenciés en raison de la fermeture de leur studio.

    Interrogés sur les raisons de ces licenciements, 22 % des développeurs ont répondu qu'il s'agissait d'une restructuration, 18 % d'une baisse des revenus et 15 % d'une évolution du marché ou de l'industrie. Il est intéressant de noter que 19 % des développeurs n'ont pas été informés de la raison des licenciements qu'ils ont observés.


    Les développeurs sont toujours hésitants à l'égard de l'IA générative

    30 % des répondants ont déclaré qu'ils pensaient que l'IA générative avait un impact négatif sur l'industrie des jeux, ce qui représente une augmentation de 12 % par rapport à l'année dernière. Les développeurs ont pointé du doigt le vol de propriété intellectuelle, la consommation d'énergie, la baisse de qualité du contenu généré par l'IA, les biais potentiels des programmes d'IA et les questions de réglementation comme les principaux facteurs de leur mécontentement à l'égard de la technologie.

    Plus de la moitié des développeurs interrogés (52 %) travaillent pour des entreprises qui ont mis en œuvre l'IA générative et un tiers (36 %) l'utilisent personnellement. Les personnes interrogées occupant des fonctions commerciales et financières dans les entreprises sont les plus susceptibles d'utiliser des outils d'intelligence artificielle (51 %), suivies par la production et la direction d'équipe (41 %) et la communauté, le marketing et les relations publiques (39 %).


    Le développement de jeux sur PC monte en flèche

    L'année dernière, 66 % des développeurs ont déclaré travailler sur des jeux pour PC ; cette année, ce chiffre est passé à 80 %. Bien que la raison de cette évolution ne soit pas claire, elle pourrait être au moins partiellement attribuée à la popularité croissante du Steam Deck de Valve. Bien que Steam Deck n'ait pas été spécifiquement mentionné comme une option pour laquelle les développeurs pouvaient indiquer la plate-forme pour laquelle ils développent des jeux, 44 % des personnes interrogées qui ont choisi l'option « Autre » ont indiqué Steam Deck comme une plate-forme qui les intéressait.

    Il est intéressant de noter que les jeux pour navigateurs web gagnent également en popularité, puisque 16 % des développeurs ont indiqué qu'ils travaillaient sur des jeux pour navigateurs web (contre 10 % l'année dernière et 11 % l'année précédente). Il s'agit du plus grand intérêt des studios de jeux pour les jeux sur navigateur au cours de la dernière décennie.


    Un tiers des développeurs de jeux AAA travaillent sur des jeux à service en direct

    Un développeur AAA interrogé sur trois (33 %) a indiqué qu'il travaillait sur un titre en direct. Sur l'ensemble de la base de l'enquête, 16 % travaillent actuellement sur un jeu en direct, et si 13 % ont indiqué qu'ils étaient intéressés par le développement de jeux en direct, 41 % ont déclaré qu'ils n'étaient pas du tout intéressés.

    Les opinions des développeurs sur la valeur des jeux à service en direct varient considérablement. Du côté positif, les développeurs reconnaissent les avantages financiers et communautaires de la stratégie, tandis que ceux qui ont exprimé des inquiétudes quant à la baisse de l'intérêt des joueurs, la stagnation créative, les pratiques prédatrices, les microtransactions et le risque d'épuisement professionnel.

    La sursaturation du marché est l'une des principales préoccupations concernant les jeux en direct, de nombreux développeurs soulignant qu'il est difficile de constituer une base de joueurs durable.


    La plupart des jeux sont financés par l'auto-financement

    Plus de la moitié (56 %) des répondants à l'enquête ont déclaré avoir financé la création de leur jeu avec leur propre argent. C'est presque le double de l'option suivante, à savoir les contrats de projet ou d'édition, dont 28 % ont indiqué qu'ils avaient financé leur jeu.

    Ceux qui ont déclaré avoir eu recours à l'autofinancement semblent être une bonne option, puisque 89 % des répondants ont indiqué qu'elle avait été au moins assez fructueuse pour eux. Les contrats de codéveloppement affichent le taux de satisfaction le plus élevé, un tiers des répondants (37 %) qualifiant cette méthode de « très réussie ». Les accélérateurs sont considérés comme l'option la moins viable, 43 % des répondants la qualifiant de « pas du tout réussie ». Viennent ensuite le capital-risque (32 %) et le crowdfunding (31 %).


    Le changement climatique affecte un nombre important de développeurs

    En 2024, les effets du changement climatique ont continué à se faire sentir dans l'industrie du jeu, 16 % des développeurs déclarant qu'eux-mêmes ou leur entreprise ont été touchés par des catastrophes naturelles. 76 % ont déclaré ne pas avoir été touchés, tandis que 8 % ont opté pour l'option « ne sait pas ».

    Lorsqu'on leur a demandé de préciser les catastrophes naturelles auxquelles eux-mêmes ou leur entreprise ont été confrontés, 73 % des répondants ont mentionné les inondations, les ouragans, les tempêtes et autres événements liés à l'eau. Les autres catastrophes citées sont les chaleurs extrêmes, les incendies de forêt et les tremblements de terre.

    Source : GDC 2025 State of the Game Industry

    Et vous ?

    Pensez-vous que ce rapport est crédible ou pertinent ?
    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    2024 et crise dans l'industrie des jeux vidéo : réductions massives d'effectifs, retour d'un Gamergate 2.0 avec le harcèlement en ligne et spectre de l'IA. L'année a été difficile pour les professionnels

    Vers la fin du jeu sur Windows ? Le système d'exploitation SteamOS basé sur Linux et optimisé pour le jeu s'étendra au-delà du Steam Deck de Valve. Il pourrait remplacer Windows sur les appareils de tiers

    53% des joueurs préfèrent les jeux solo : plusieurs studios de jeux solo ont été poussés à créer des jeux à service en direct, mais la chasse aux tendances n'a pas été payante, d'après MIDiA Research
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  16. #16
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    Par défaut Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, réitère : « l'intelligence artificielle n'existe pas »
    Strauss Zelnick persiste et signe : « l'intelligence artificielle n'existe pas ». Le PDG de Take-Two précise que « les machines n'apprennent pas »,
    et préfère reléguer les technologies d'IA au rang d'outils numériques

    Dans une récente interview, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a réitéré sa position sceptique sur l'intelligence artificielle (IA), affirmant que « l'intelligence artificielle est un oxymore, cela n'existe pas ». Il a précisé que des termes comme « apprentissage automatique » sont des expressions commodes pour décrire des processus qui peuvent sembler magiques aux yeux du public, mais qu'en réalité, « les machines n'apprennent pas ». Pour lui, ces technologies ne sont que des outils numériques, similaires à ceux que l'industrie utilise depuis des décennies.

    L'intelligence artificielle est un sujet brûlant dans l'industrie du jeu vidéo, les développeurs et les éditeurs cherchant à savoir comment l'utiliser sans poser de problèmes juridiques ou éthiques. Certains considèrent qu'elle change la donne pour le développement, tandis que d'autres s'inquiètent des pertes d'emplois.

    Take-Two Interactive, la société à l'origine de Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, est l'un des plus grands acteurs du secteur, et son PDG, Strauss Zelnick, a des opinions sur l'IA. À l'approche de GTA 6, les fans s'interrogent sur la position de Take-Two à l'égard de l'IA et sur l'impact qu'elle aura sur la création de jeux à l'avenir.

    Lors d'un récent entretien, Strauss Zelnick a été interrogé sur le rôle de l'IA dans l'avenir de Take-Two et sur la nécessité pour l'industrie de se doter de règles pour la contrôler.

    Il a commencé par qualifier le terme « intelligence artificielle » d'oxymore. « L'intelligence artificielle est un oxymore, cela n'existe pas. L'apprentissage automatique, les machines n'apprennent pas. Ce sont des façons commodes d'expliquer aux êtres humains ce qui ressemble à de la magie ».

    Zelnick a également exprimé sa conviction que l'IA contribuera à améliorer l'efficacité et la qualité du travail dans le secteur du jeu vidéo, sans pour autant entraîner de suppressions d'emplois. Il a souligné que, historiquement, les avancées technologiques ont tendance à augmenter l'emploi, la productivité et le produit intérieur brut (PIB). Il anticipe que l'industrie du jeu vidéo sera à l'avant-garde de l'utilisation de l'IA pour ces raisons.

    Concernant les préoccupations liées à la propriété intellectuelle, Zelnick a assuré que Take-Two Interactive est attentif à respecter les droits des autres en matière de propriété intellectuelle. Il a affirmé que la société veille à utiliser des technologies qui respectent la propriété intellectuelle d'autrui, tout en protégeant la leur. Selon lui, il n'est pas nécessaire de mettre en place de nouvelles mesures de protection spécifiques à l'IA au-delà de celles déjà existantes.

    Citation Envoyé par Interview
    Un autre sujet brûlant en ce moment, et vous l'avez mentionné par le passé, est le rôle de l'IA dans l'industrie. Quel rôle joue-t-elle dans la stratégie de Take-Two pour l'avenir et y a-t-il des garde-fous que l'industrie devrait envisager en termes d'IA ?

    Strauss Zelnick : L'intelligence artificielle est un oxymore, elle n'existe pas. L'apprentissage automatique, les machines n'apprennent pas. Ce sont des façons commodes d'expliquer aux êtres humains ce qui ressemble à de la magie. En fin de compte, il s'agit d'outils numériques et nous utilisons des outils numériques depuis toujours. Je ne doute pas que ce que l'on appelle aujourd'hui l'IA contribuera à rendre notre entreprise plus efficace et à nous aider à mieux travailler, mais elle ne réduira pas l'emploi.

    Au contraire, l'histoire de la technologie numérique montre que la technologie augmente l'emploi, la productivité et le PIB, et je pense que c'est ce qui va se passer avec l'IA. Je pense que le secteur des jeux vidéo sera probablement à la pointe, voire à l'avant-garde, de l'utilisation de l'IA.

    Mais en ce qui concerne les garde-fous, si vous voulez dire, vous savez, ne pas enfreindre la propriété intellectuelle d'autrui en, vous savez, débauchant leurs LLM, oui, nous n'allons pas le faire. De plus, si nous le faisions, nous ne pourrions pas protéger cela, nous ne pourrions pas protéger notre propre propriété intellectuelle. Alors bien sûr, nous sommes attentifs à la technologie que nous utilisons pour nous assurer qu'elle respecte la propriété intellectuelle des autres et qu'elle nous permet de protéger la nôtre. À part cela, je ne vois pas vraiment de nouveaux garde-fous à mettre en place.
    Cette position de Zelnick intervient alors que le débat sur l'IA et son impact sur l'industrie du jeu vidéo continue de susciter des discussions passionnées. Alors que certains craignent que l'IA ne remplace des emplois humains, d'autres, comme Zelnick, voient en elle un outil pour améliorer les processus créatifs et opérationnels sans compromettre l'emploi.

    Les développeurs de jeux en ont assez des initiatives de leurs patrons en matière d'IA

    Selon un rapport des organisateurs de la Game Developers Conference, 52 % des développeurs interrogés ont déclaré travailler dans des entreprises qui utilisent l'IA générative dans leurs jeux. Sur les 3 000 personnes interrogées, près de la moitié se sont déclarées préoccupées par l'impact de la technologie sur l'industrie et un nombre croissant d'entre elles ont fait part de leur sentiment négatif à l'égard de l'IA en général. Le rapport sur l'état de l'industrie du jeu, publié mardi, fait partie d'une série d'enquêtes menées chaque année par les organisateurs de la GDC avant leur conférence annuelle. Cette année, l'événement aura lieu à San Francisco en mars.

    Le rapport 2025 de la GDC fait suite à deux années tumultueuses pour l'industrie. Alors que des jeux comme Astro Bot, Helldivers 2 et Balatro ont connu le succès, des studios comme Microsoft et Sony ont réduit leur personnel et annulé des jeux. Dans un contexte où les facteurs culturels et économiques ont un impact sur l'industrie, les développeurs doivent également faire face à l'enthousiasme des entreprises pour une technologie que certains considèrent comme éthiquement douteuse.

    « J'ai un doctorat en IA et j'ai travaillé au développement de certains des algorithmes utilisés par l'IA générative », a écrit un développeur. « Je regrette profondément la naïveté avec laquelle j'ai offert mes contributions ».

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    Quelque 30 % des développeurs qui ont répondu à l'enquête ont déclaré avoir un avis négatif sur l'IA, contre 18 % l'année dernière ; seuls 13 % estiment que l'IA a un impact positif sur les jeux, contre 21 % en 2024. « Quelle que soit la manière dont on la présente, l'IA générative ne remplace pas vraiment les personnes réelles et la qualité va en pâtir », a écrit un autre développeur dans sa réponse.

    Pour les développeurs, l'IA a le potentiel de les aider dans plusieurs tâches, comme le codage, l'art conceptuel et la génération de modèles 3D, mais lorsqu'on leur a demandé quelles utilisations ils voyaient pour l'IA dans l'industrie, « le mot le plus fréquemment utilisé dans leurs réponses était “aucune” », écrivent les organisateurs de la GDC.

    En théorie, l'IA générative pourrait aider certains développeurs à alléger leur charge de travail. Mais ce n'est pas le cas. Au contraire, les développeurs travailleraient plus d'heures qu'ils ne l'ont fait depuis des années. Treize pour cent des personnes interrogées ont déclaré travailler plus de 51 heures par semaine, contre 8 % l'année dernière. Bien que ces heures supplémentaires puissent être attribuées au fait que les développeurs prennent en charge des tâches supplémentaires pour compenser les collègues perdus lors des licenciements massifs de l'industrie en 2024, de nombreuses personnes ont exprimé leurs inquiétudes quant au fait que l'IA était également un facteur. « Nous devrions utiliser l'IA générative pour aider les gens à être plus rapides dans leur travail, pas pour les perdre », a écrit un travailleur.

    Les licenciements, qui ont marqué le secteur au cours des dernières années, constituent toujours un problème majeur. « Survivre jusqu'en 2025 », le mantra des développeurs en difficulté, n'a guère aidé ceux qui ont perdu leur emploi. Selon l'enquête, un développeur sur dix a été licencié au cours de l'année écoulée. Le nombre de réponses « sans objet » a également augmenté : « la question ne s'appliquait pas parce qu'ils étaient déjà licenciés ou au chômage. En d'autres termes, ce n'était pas une préoccupation du moment car, d'une certaine manière, cela leur était déjà arrivé.


    Parmi ceux qui ont déjà perdu leur emploi, nombreux sont ceux qui ont fait part de leurs difficultés à en trouver un nouveau. Certains ont déclaré qu'ils étaient toujours sans emploi plus d'un an après, et l'un d'entre eux a indiqué qu'il avait envoyé 500 candidatures en vain. « J'ai déjà été licencié, mais c'est de loin le plus long délai qu'il m'ait fallu pour retrouver un emploi. C'était effrayant et ma vie a été bouleversée », a écrit un développeur.

    Un autre a déclaré : « J'ai été licencié trois fois au cours de l'année dernière. Les deux premières fois, j'ai pu retrouver un poste. Mon studio actuel vient de licencier tout le monde. Je n'y suis resté que quatre mois et je n'ai encore rien trouvé ».

    Même une fois qu'ils ont décroché un nouvel emploi, les conditions sont très variables. Alors qu'un développeur a déclaré qu'il avait pu trouver rapidement un autre poste dans une meilleure position, un autre a déclaré que son nouvel emploi était « bien moins bien payé ».

    Les développeurs accusent des problèmes tels qu'une expansion excessive dans le sillage de Covid-19, des attentes irréalistes quant au succès des jeux, ainsi qu'une mauvaise direction et une mauvaise gestion. « Dans cette industrie, nous fixons des objectifs impossibles à atteindre, puis nous renvoyons tout le monde s'ils s'avèrent impossibles à atteindre », a écrit l'un des participants. « Nous devons appliquer des processus allégés et agiles au lieu de viser la lune à tout bout de champ ».

    Source : interview Strauss Zelnick

    Et vous ?

    Strauss Zelnick affirme que « l’intelligence artificielle n’existe pas » et préfère parler d’outils numériques. Cette distinction vous semble-t-elle pertinente ?

    L’apprentissage automatique est-il une forme « d'intelligence » ou simplement une automatisation avancée ?

    À quel moment une machine pourrait-elle être considérée comme réellement « intelligente » selon vous ?

    Pensez-vous que l’IA puisse réellement améliorer la qualité des jeux vidéo sans réduire les opportunités d’emploi ?

    Certains studios utilisent déjà l’IA pour générer du contenu procédural ou aider à la conception de scénarios. Cette tendance va-t-elle renforcer la créativité ou la standardiser ?

    Les avancées en IA peuvent-elles réduire les coûts de production des jeux tout en maintenant une qualité élevée ?

    Voir aussi :

    « L'IA n'est ni artificielle ni intelligente », selon Kate Crawford de Microsoft Research, l'universitaire estime que cette technologie donne du pouvoir a des institutions déjà puissantes

    Oasis, le premier jeu vidéo entièrement généré par IA : une avancée majeure ou une réplique de Minecraft, avec des questions juridiques en toile de fond ?
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  17. #17
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Strauss Zelnick affirme que « l’intelligence artificielle n’existe pas » et préfère parler d’outils numériques. Cette distinction vous semble-t-elle pertinente ?
    Non mais ok le terme est mauvais, mais c'est comme ça…
    Tant pis !

    Blinky, Pinky, Inky, et Clyde (les 4 fantômes du jeu Pac Man) ont été considéré comme des intelligences artificielles.
    Apparemment ont peut implémenter l'algorithme Min-Max et dire que c'est une IA :
    Programmation de jeu 2D : Le morpion, Sixième partie
    Bienvenue à cette nouvelle partie sur la programmation d'un morpion. Nous allons introduire une intelligence artificielle (dans le reste de l'article, j'utiliserais aussi IA) pour pouvoir jouer contre un ordinateur. Bien sûr, pour aller encore plus loin, on va définir trois niveaux de difficulté pour l'IA et on va permettre à l'utilisateur de choisir s'il y a un ou deux ordinateurs.

    L'algorithme le plus connu pour implémenter une intelligence artificielle pour ce type de jeu est appelé Min-Max. Nous allons présenter cet algorithme.
    Petite histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo, de « Pac-Man » à « Dragon’s Dogma 2 »
    Il faut néanmoins attendre les premiers succès du jeu d’arcade pour que le grand public découvre les IA ludiques. La popularité de Pac-Man (1980) n’aurait ainsi pas été la même sans l’IA animant les quatre fantômes qui font face au héros glouton. C’est grâce à elle que ceux-ci alternent entre différents rôles – neutre, agressif ou fuyant – dans le célèbre titre de Namco.
    Bon on pourrait peut-être dire "algorithme" à la place d'IA.
    Mais ça fait des décennies et des décennies que le terme "IA" est utilisé et ça ne changera pas.

    Si vous voulez, pendant toute votre vie, vous pourrez répéter une phrase du genre "ce n'est pas de l'intelligence" à chaque fois que vous entendrez parler d'intelligence artificielle.
    Mais c'est impossible que toute l'industrie arrête d'utiliser cette expression.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Non mais ok le terme est mauvais, mais c'est comme ça…
    Tant pis !

    Blinky, Pinky, Inky, et Clyde (les 4 fantômes du jeu Pac Man) ont été considéré comme des intelligences artificielles.
    Apparemment ont peut implémenter l'algorithme Min-Max et dire que c'est une IA :
    Programmation de jeu 2D : Le morpion, Sixième partie


    Petite histoire de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo, de « Pac-Man » à « Dragon’s Dogma 2 »


    Bon on pourrait peut-être dire "algorithme" à la place d'IA.
    Mais ça fait des décennies et des décennies que le terme "IA" est utilisé et ça ne changera pas.

    Si vous voulez, pendant toute votre vie, vous pourrez répéter une phrase du genre "ce n'est pas de l'intelligence" à chaque fois que vous entendrez parler d'intelligence artificielle.
    Mais c'est impossible que toute l'industrie arrête d'utiliser cette expression.

    Les llm sont juste des algos proceduraux si vraiment on veut parler de ça, en tant qu'IA actuelle ce qui fait la réelle différence c'est la qualité et la quantité de donnée, et, en ça oui, l'IA, ça existe pas vraiment, et c'est pour ça que si les boites remplacent les humains par cette daube, on va encore se taper de l'emerdification avec des "aspirateurs IA" qui marchent moins bien qu'un simple switch manuel.

    J'ai pas besoin d'une IA pour que ma clim auto fonctionne du feu de dieu, un bon algo fait bien mieux le taff.

    J'ai vraiment un soucis avec le fait de d'abord mettre un truc en place sans savoir s'il est meilleur que ce qu'il remplace, et ça, avec tout, y compris les matériaux de construction, on à mis du polystyrène partout sans se demander si VRAIMENT c'était mieux que du bois, de la paille, de la chaux.

  19. #19
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    Citation Envoyé par L33tige Voir le message
    J'ai vraiment un soucis avec le fait de d'abord mettre un truc en place sans savoir s'il est meilleur que ce qu'il remplace, et ça, avec tout, y compris les matériaux de construction, on à mis du polystyrène partout sans se demander si VRAIMENT c'était mieux que du bois, de la paille, de la chaux.
    On ne s'est pas posé la question parce que la réponse est "ça va plus vite et ça coûte moins cher".

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