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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

« Arrêtez de détruire les jeux vidéo », se plaignent les citoyens de l’Union européenne via une initiative


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut « Arrêtez de détruire les jeux vidéo », se plaignent les citoyens de l’Union européenne via une initiative
    Ubisoft veut que les gamers soient à l'aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux
    Et ravive le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements

    Ubisoft veut que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle il annonce le lancement de deux formules d’abonnement dénommées Ubisoft+ Premium et Ubisoft+ Classics. Le tableau est de nature à raviver le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements en comparaison aux licences perpétuelles ou achats définitifs de produits physiques ou de services.

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    En effet, l’une des conséquences de l’achat d’un logiciel ou d’un jeu vidéo est d’en devenir le possesseur. Mais la donne change avec la formule des abonnements. L’acquéreur perd le statut de propriétaire. En effet, il suffit que les serveurs de l’éditeur ne soient plus disponibles pour que ce dernier se trouve dépossédé de ce qui est en principe son bien. De plus, les abonnements rendent la préservation des jeux impossibles pour ceux qui voudraient profiter de certains titres des années plus tard.

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    Ubisoft+ Premium est un changement de nom de la principale offre d'abonnement d'Ubisoft. C'est ce service qui propose toutes les nouveautés, comme Prince of Persia : The Lost Crown de cette semaine (qui est disponible en avance pour les abonnés). Il coûte 17,99 $ et est accessible sur PC, Xbox et Amazon Luna. En outre, la société ajoute Ubisoft+ Classics sur PC. L'option Classics était déjà disponible pour les joueurs PlayStation (via l'offre d'abonnement de Sony) et propose des jeux du catalogue comme Far Cry 6 et Rainbow Six : Siege pour 7,99 $ par mois.

    Les abonnements entraînent une érosion de droits de propriétés des consommateurs qui touchent même à de plus en plus de produits physiques comme les cartouches d’encre

    HP désactive les imprimantes des clients qui font usage de cartouches d’encre d’entreprises concurrentes. Le constructeur procède par l’application à distance de mises à jour qui ont pour effet d’empêcher les imprimantes de fonctionner si elles ne sont pas équipées de cartouches d'encre approuvées.

    « J'étais en train d'imprimer un grand nombre de documents pour un travail urgent et je devais changer de cartouche. À mon insu, HP s’est introduit de façon électronique dans mon appartement pendant la nuit, avait désactivé mon imprimante et la tenait en otage tant que je n'utilisais pas son encre. J'ai refusé et je refuse de le faire », rapporte un possesseur d’imprimante.

    L’entreprise pour sa part justifie la manœuvre en indiquant que les cartouches d’encre tierces soulèvent des risques de sécurité. « Un système est d’autant plus fort que l’est son maillon faible. Nous voyons les cartouches d’encre tierces équipées comme des points d’entrée pour les pirates », explique un responsable sécurité de HP.

    Cette plainte fait suite à plusieurs autres avec des motifs similaires. « Je me suis retrouvé avec un message d’erreur sur mon ordinateur m’indiquant que mon imprimante HP Office Jet Pro a été désactivée à distance par le constructeur. Quand je suis allé sur le site de HP pour vérifier, il en est ressorti que la carte de crédit que j’utilise pour l’abonnement au service HP Instant Ink avait expiré, raison pour laquelle HP l’a mise hors service », rapporte un internaute possesseur d’imprimante HP.

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    Le fait est que HP fait parvenir par courrier aux possesseurs de certaines de ses imprimantes connectées des cartouches d’encre pour la couverture de leurs besoins anticipés en impression. L’utilisation de celles-ci est soumise à l’arrimage à un abonnement. En cas de dépassement, l’entreprise facture des frais additionnels pour chaque nouvelle page imprimée. En cas de refus de paiement de l’abonnement ou des frais additionnels par l’utilisateur, l’imprimante cesse de fonctionner, ce, même si la cartouche est encore fournie en encre. L’expiration de la carte du plaignant aura donc été considérée par l’entreprise comme un refus de payer les frais d’abonnement.

    Il s’agit de plaintes liées à un service de renouvellement de cartouches que le constructeur d’imprimantes offre. C’est un fait, les cartouches d’encre d’origine sont chères. Pour apporter réponse à cet état de choses, l’entreprise a, depuis 2016, mis sur pied HP Inc Subscription pour une gamme d’imprimantes connectées au réseau Internet. La promesse de l’entreprise par le biais de ce service est d’aider les consommateurs à réaliser des économies importantes. Elle a donc jusqu’ici mis en avant l’offre « Free Ink For Life » qui permet aux utilisateurs d’imprimer gratuitement 15 pages par mois. Passé ce quota, il faut passer à la caisse selon un barème tarifaire défini par l’entreprise.

    Ces situations illustrent la façon dont les constructeurs d’imprimantes érodent les droits de propriété des utilisateurs au profit de leurs entreprises. Le phénomène n’est pas nouveau. En 2016, plusieurs utilisateurs d’imprimantes HP situés en Amérique du Nord se sont plaints de ce que leur imprimante HP ne fonctionnait plus avec des cartouches de fabricants tiers. Le constat faisait suite à l’application d’une mise à jour de firmware qui a instauré un DRM rendant les imprimantes compatibles uniquement avec des cartouches originales. L’Electronic Frontier Foundation (EFF) avait envoyé une lettre au PDG de HP lui demandant de présenter des excuses aux clients de l’entreprise et de restaurer la possibilité d’utiliser des cartouches tierces. Au cours du troisième trimestre de l’année 2018, HP a accepté de payer 1,5 million de dollars de compensation à 2,4 millions d’Américains propriétaires d’une imprimante HP concernée par les développements. Au quatrième trimestre de l’année 2018, le constructeur Epson (l’un des leaders en France) s’était à nouveau retrouvé sous le feu des critiques de consommateurs américains pour les mêmes raisons.

    À la réalité, bon nombre de constructeurs d’imprimantes sont concernés par des pratiques de ce genre. On peut en effet se référer à une plainte déposée en 2017 par l’association HOP (Halte à l’Obsolescence Programmée) contre X pour obsolescence programmée et tromperie pour voir que Canon et Brother allongent la liste.

    Des publications d’utilisateurs d’imprimantes concernées par ces développements font état de ce qu’il est possible de les forcer à utiliser des cartouches d’encre tierces. La méthode tient en trois étapes : désactiver les mises à jour automatiques ; télécharger un ancien firmware ; l’installer.

    Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription

    Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.

    « D'ici au 30 septembre 2022, nous désactiverons TLS 1.0 et 1.1 pour nos services restants, Auto Update et Sage License Server, conformément aux dernières normes industrielles. « Une fois la désactivation effectuée, toute personne utilisant Sage 50 Accounts ou Sage 50cloud Accounts v26.2 ou moins ne pourra plus accéder à son logiciel. »

    Sage avait ainsi mis en avant un motif technique pour forcer les utilisateurs à passer des licences perpétuelles à une formule d’abonnement questionnable en termes d’avantages pour les utilisateurs pour ce qui est des coûts. En effet, une licence perpétuelle peut coûter environ 790 $ alors qu'un abonnement à Sage 50cloud Professional coûte 176 $ par mois. Un abonnement à Sage 50cloud Standard coûte 787 $ par mois.

    Tous calculs fait sur une année, c’est l’éditeur qui s’en met plein les poches. C’est en tout cas ce que confirme une étude selon laquelle le passage à la formule des abonnements vise une amélioration des revenus des entreprises. Néanmoins, le surcoût (dans certains cas) pour les utilisateurs s’accompagne d’une liste d’avantages mise en avant par les entreprises.

    Source : IGN

    Et vous ?

    Le PDG d’Ubisoft dit-il tout haut ce que tout le monde aurait dû remarquer il y a des années ?
    Que pensez-vous de cette tendance des éditeurs et des constructeurs à proposer des produits et services contre souscription à des abonnements ?
    La dématérialisation couplée aux abonnements va-t-elle finir par s’imposer comme norme dans la filière des jeux vidéo ?

    Voir aussi :

    Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
    Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
    PS4 vs Xbox One : Sony a vendu deux fois plus de consoles que Microsoft, selon les chiffres d'Electronic Arts
    Nintendo Switch : on en sait plus sur « Fusée Gelée », la faille qui permet de lancer Linux sur la console de jeu

  2. #2
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    La dématérialisation couplée aux abonnements va-t-elle finir par s’imposer comme norme dans la filière des jeux vidéo ?
    Malheureusement pour les joueurs, oui.

    La location contrairement à la vente est en faveur de l'éditeur et en défaveur du client. Arrêt de l'abonnement=plus de dispo du produit.
    Déjà les achats dématérialisés empêchent ou au moins complexifie la revente ou l'échange d'un jeu ou logiciel. Le produit peut ne plus être disponible sur les serveurs de l’éditeur suite à faillite ou après un certain délai selon leur bon vouloir.

    Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription

    Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.
    Et qu'est ce qui les empêchent de fournir une version sans contrôle de licence via leurs serveurs de leur produit obsolète si ils ne veulent pas laisser un serveur en ligne ? C'est clairement du forcing et du foutage de gueule. Mais les clients n'auront pas le choix, la concurrence fait/fera pareil.

  3. #3
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    Quand je vois que lors de l'achat physique d'un jeu mes enfants sont obligés de télécharger souvent plusieurs dizaines de giga-octets, l'intérêt du support physique se pose.
    Ceux qui vont y perdre sont les petites boutiques genre "Micro-mania" qui auront du soucis à se faire, et c'est bien dommage.
    Après pour des jeux en ligne support physique ou pas, quand le serveur disparaît le jeu n'est plus utilisable non plus.

  4. #4
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Quand je vois que lors de l'achat physique d'un jeu mes enfants sont obligés de télécharger souvent plusieurs dizaines de giga-octets, l'intérêt du support physique se pose.
    Ceux qui vont y perdre sont les petites boutiques genre "Micro-mania" qui auront du soucis à se faire, et c'est bien dommage.
    Après pour des jeux en ligne support physique ou pas, quand le serveur disparaît le jeu n'est plus utilisable non plus.
    non pas forcément, le jeu peut proposer un mode lan, et les gens sont content, que ce soit via le setup d'un serveur qui pourrait alors être hébergé à distance, ou en direct.

    les gamers sont des vaches à lait, les commerciaux ont bien noté cela, ils se font traire.

  5. #5
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    La dématérialisation couplée aux abonnements va-t-elle finir par s’imposer comme norme dans la filière des jeux vidéo ?
    La dématérialisation ça fait longtemps. Les lecteurs optiques ne sont plus présents par défaut depuis un moment. Je ne sais même plus depuis combien d'années je n'ai pas acheté une galette.

    Ensuite, l'abonnement c'est ni nouveau, ni obligatoire.
    Par ex, world of warcraft, le MMORPG, ça a toujours été en ligne et sans doute sur abonnement.

    Si certains contenus n'existent que sur abonnement, tant pis. Il y aura encore longtemps de la concurrence.

    Mais il faut bien se rendre compte que les gens veulent dans leur majorité de l'abonnement par facilité.

    Par ex, la musique c'est à tel point sur abonnement, que toutes les bibliothèques de ma communauté d'agglomération (180 000 hab.) sauf une m'ont dit les bibliothécaires, ont supprimé les fonds de CD à emprunter (service gratuit), car plus personne ne s'en sert. Voilà, un bien physique gratuit n'est pas concurrentiel par rapport à un abonnement à 10€/mois.

    Ensuite si on ne veut pas d'abonnement, pour l'instant y'a encore beaucoup de choix. Gog, qobuz, médiathèques etc. Pour combien de temps ? difficile de prévoir à 20 ans.

    D'ailleurs, moi-même qui mets encore des galettes dans mon lecteur, je ne suis pas opposé au concept d'abonnement par principe. Au cas par cas ça peut servir. Par ex, baldur's gate 3. Tout le monde m'a dit que l'optimisation était vraiment mauvaise. Je suis donc quasi sûr qu'il ne tournera pas sur mon vieux PC (>10 ans), (alors que d'autres du même style en 3D qui viennent de sortir mais bien optimisés tournent sans restriction). Si je considère que je n'y jouerai qu'une fois, l'abonnement vaut carrément le coup (et le coût y compris environnemental). Entre une nouvelle tour de gamer, et un abonnement au cloud gaming de Nvidia, c'est vite choisi.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Fagus Voir le message
    Par ex, world of warcraft, le MMORPG, ça a toujours été en ligne et sans doute sur abonnement.
    Vu la finalité de World of Warcraft, je ne suis pas certain que c'est un bon exemple d'abonnement du point de vue client. (D'ailleurs, le jeu demandait d'acheter des disques pour installer le jeu puis ses extensions)

    Citation Envoyé par Fagus Voir le message
    Par ex, la musique c'est à tel point sur abonnement, que toutes les bibliothèques de ma communauté d'agglomération (180 000 hab.) sauf une m'ont dit les bibliothécaires, ont supprimé les fonds de CD à emprunter (service gratuit), car plus personne ne s'en sert. Voilà, un bien physique gratuit n'est pas concurrentiel par rapport à un abonnement à 10€/mois.
    Pour moi les deux services proposés sont différents, et la consommation de la musique en support dématérialisé s'inscrit dans la même lancée que l'explosion des baladeurs MP3 début 2005.
    Le support physique n'a plus pour sens de mettre à disposition l'écoute de la musique, plutôt de permettra aux consommateurs de participer activement au financement d'un artiste.
    Enfin, par opposition à ce que je viens d'écrire, l'abonnement ne permet pas de participer au financement d'un artiste en particulier.

    Pour ce qui est de ma propre interprétation, je pense que c'est le principal problème des fournisseurs de contenus streaming comme Netflix; Ce sont des généralistes qui cherchent a plaire à tout le monde, sauf que cette stratégie se retourne contre eux lorsque le contenu proposé ne permet plus de plaire à la majorité. Au lieu de se sécuriser une position précise et durable (Arte, chaines de documentaire, etc...), ils jouent quitte ou double pour la totale, au détriment de proposer des programmes de qualité.


    Citation Envoyé par Fagus Voir le message
    Ensuite si on ne veut pas d'abonnement, pour l'instant y'a encore beaucoup de choix. Gog, qobuz, médiathèques etc. Pour combien de temps ? difficile de prévoir à 20 ans.
    Idem, le besoin n'étant plus le même, la demande persistera. Certainement pas avec autant de dynamisme qu'auparavant, mais il y aura toujours des CD.

    Pour moi, les deux produits (Abonnements/Démat vs support physique) n'empiètent pas suffisamment l'un sur l'autre pour en provoquer une extinction, du point de vue du consommateur.
    Ce qui fera une vraie différence en revanche, c'est la volonté des éditeurs a persister à investir des fonds dans la fabrication d'un support physique.

  7. #7
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    Seul la copie physique garantie la possession.

  8. #8
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    Soit, mais moi j'aimerais qu'Ubisoft soit à l'aise avec le fait de faire de bons jeux, ou est passé beyond good and evil 2 ? Prince of persia, Splinter cell, les vrais Ghost recon... sérieusement ubisoft plus vous copiez-collez vos jeux et plus le produit de base parait dilué on à l'impression de jouer à l'équivalent sensoriel d'un verre d'eau plate, et avec ça votre boite vas de plus en plus mal et vous arrivez toujours pas à cerner le problème

  9. #9
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Quand je vois que lors de l'achat physique d'un jeu mes enfants sont obligés de télécharger souvent plusieurs dizaines de giga-octets, l'intérêt du support physique se pose.
    Je pense que cet argument n'est pas vraiment lié aux supports physiques/dématérialisés (sans offense bien sûr, c'est mon avis personnel). Déjà, les patchs, ça existe depuis... plus de 20 ans. Starcraft (1998) a eu plusieurs séries de patchs, notamment pour équilibrer le jeu, car c'est un jeu de tournoi. UT2004, Warzone 2100 et j'en oublie certainement énormément. Donc, même avec un support physique, le patch peut exister. Maintenant, les jeux font 100 Go (contrairement à Starcraft qui tient sur un CD, 700 Mo), du coup, on peut aussi comprendre qu'un patch soit plus gros qu'avant (le jeu l'étant).
    La solution, je pense, serait que l'éditeur/développeur attende la conception du patch, avant de graver les galettes. Mais dans le marché actuel, ce n'est plus le cas. Déjà car : les jeux sont plus longs à tester et puis, il y a des calendriers à tenir (pour X raisons et pas uniquement commerciales).
    Et puis, en réalité, même si le jeu a un patch, day one, ce n'est pas trop grave, car :
    • nous avons tous (ou presque) Internet ;
    • le jeu peut être jouable sans le patch (si c'est le contraire, c'est que vous vous faites enflé, et encore plus si c'est un jeu solo).

    En bref, la galette devrait fournir un produit utilisable et ce, sans patch. Donc, l'achat physique est encore valable.

    ---

    Mais, il ne faut pas oublier que Ubisoft, c'est une des boîtes qui fait un jeu solo, avec connexion Internet obligatoire (coucou EA ). Et ça, bah c'est naze. Car lorsque le serveur tombe en rade (ou est simplement supprimé), c'est foutu. En espérant que pour chaque jeu pour lesquels ils ont coupé le serveur, ils ont fait un patch pour retirer l'obligation d'une connexion Internet.

    Le coût d'accès aux jeux est réduit avec un abonnement. Une fois le jeu fait, allez vous vraiment réinstaller/relancer le jeu ? Le problème est plus la perte de contrôle du consommateur sur le produit (le fournisseur d'abonnement peut vous couper l'accès à votre jeu du jour au lendemain). Malheureusement, c'est la direction prise. C'est la même direction que pour les vidéos (vous regrettez vraiment vos DVD ? N'avez vous pas Netflix/Amazon Prime ou un autre ?), la même direction que pour la musique, la même direction que pour les logiciels (coucou Adobe, coucou Microsoft (encore)). C'est moche, sûrement, mais je ne crois pas avoir vu autant de "gigotements", du temps de Netflix, ou pour la suite Adobe.

    Arrêtons d'acheter des jeux avec DRM, ou en ligne. Ah ! c'est ce qui se dit depuis des années, et pourtant

    Dernière pensée : notez aussi que les jeux indés, ils sont tous dématérialisés. C'est vraiment lorsqu'ils ont un support et font un succès, qu'ils sortent une version boîte "collector" .

  10. #10
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    Par défaut Ubisoft révoque l’accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d’après des rapports de gamers
    Ubisoft révoque l’accès à un jeu vidéo acheté en ligne, d’après des rapports de gamers qui ravivent le débat sur la propriété numérique
    A l’ère des abonnements qui tuent les copies physiques

    The Crew est injouable en ligne depuis le 1er avril. Ubisoft avait passé des annonces à ce propos et donc pas de surprise pour les gamers. Des mécontentements font néanmoins font surface étant donné que la décision de rendre le titre injouable a entraîné des dégâts collatéraux : la révocation par de certaines licences de lancement de jeu au travers d’Ubisoft Connect. C’est en tout cas ce que suggèrent des rapports de gamers. Le tableau est de nature à raviver le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements en comparaison aux licences perpétuelles ou achats définitifs de produits physiques ou de services.

    Des utilisateurs confirment la révocation par Ubisoft de leurs licences de lancement du titre The Crew suite à l’annonce de l’éditeur de le rendre injouable. C’est le caractère illégal de l’approche sous cette juridiction qui déclenche les réactions de certains internautes.

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    « N'oubliez pas qu'ils ont planifié cela avec d'autres jeux dans le passé également sur Steam lui-même et qu'ils ont eu beaucoup de réactions négatives », lit-on dans les commentaires en ligne desquels on tire en sus que « Ubisoft ne veut pas que nous possédions les jeux que nous avons achetés. »

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    Ubisoft veut en effet que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.

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    Les abonnements aux services en ligne (au détriment des licences perpétuelles et produits physiques) semblent s’être imposés en mode dans la filière technologique en général et ne sont pas sans susciter des débats contradictoires

    « Les souscriptions à des abonnements sont le nouveau standard », souligne VMware lors de son annonce de fin des licences perpétuelles pour VMware et le passage aux souscriptions à des abonnements

    Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription

    Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.

    « D'ici au 30 septembre 2022, nous désactiverons TLS 1.0 et 1.1 pour nos services restants, Auto Update et Sage License Server, conformément aux dernières normes industrielles. « Une fois la désactivation effectuée, toute personne utilisant Sage 50 Accounts ou Sage 50cloud Accounts v26.2 ou moins ne pourra plus accéder à son logiciel. »

    Sage avait ainsi mis en avant un motif technique pour forcer les utilisateurs à passer des licences perpétuelles à une formule d’abonnement questionnable en termes d’avantages pour les utilisateurs pour ce qui est des coûts. En effet, une licence perpétuelle peut coûter environ 790 $ alors qu'un abonnement à Sage 50cloud Professional coûte 176 $ par mois. Un abonnement à Sage 50cloud Standard coûte 787 $ par mois.

    Tous calculs fait sur une année, c’est l’éditeur qui s’en met plein les poches. C’est en tout cas ce que confirme une étude selon laquelle le passage à la formule des abonnements vise une amélioration des revenus des entreprises. Néanmoins, le surcoût (dans certains cas) pour les utilisateurs s’accompagne d’une liste d’avantages mise en avant par les entreprises.


    La situation est même telle qu’il faut souscrire à un abonnement pour pouvoir faire usage d’une imprimante

    « Je me suis retrouvé avec un message d’erreur sur mon ordinateur m’indiquant que mon imprimante HP Office Jet Pro a été désactivée à distance par le constructeur. Quand je suis allé sur le site de HP pour vérifier, il en est ressorti que la carte de crédit que j’utilise pour l’abonnement au service HP Instant Ink avait expiré, raison pour laquelle HP l’a mise hors service », rapporte un internaute possesseur d’imprimante HP.


    Le fait est que HP fait parvenir par courrier aux possesseurs de certaines de ses imprimantes connectées des cartouches d’encre pour la couverture de leurs besoins anticipés en impression. L’utilisation de celles-ci est soumise à l’arrimage à un abonnement. En cas de dépassement, l’entreprise facture des frais additionnels pour chaque nouvelle page imprimée. En cas de refus de paiement de l’abonnement ou des frais additionnels par l’utilisateur, l’imprimante cesse de fonctionner, ce, même si la cartouche est encore fournie en encre. L’expiration de la carte du plaignant aura donc été considérée par l’entreprise comme un refus de payer les frais d’abonnement.

    Il s’agit de plaintes liées à un service de renouvellement de cartouches que le constructeur d’imprimantes offre. C’est un fait, les cartouches d’encre d’origine sont chères. Pour apporter réponse à cet état de choses, l’entreprise a, depuis 2016, mis sur pied HP Inc Subscription pour une gamme d’imprimantes connectées au réseau Internet. La promesse de l’entreprise par le biais de ce service est d’aider les consommateurs à réaliser des économies importantes. Elle a donc jusqu’ici mis en avant l’offre « Free Ink For Life » qui permet aux utilisateurs d’imprimer gratuitement 15 pages par mois. Passé ce quota, il faut passer à la caisse selon un barème tarifaire défini par l’entreprise.

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    Cette situation illustre la façon dont les constructeurs d’imprimantes érodent les droits de propriété des utilisateurs au profit de leurs entreprises. Le phénomène n’est pas nouveau. En 2016, plusieurs utilisateurs d’imprimantes HP situés en Amérique du Nord se sont plaints de ce que leur imprimante HP ne fonctionnait plus avec des cartouches de fabricants tiers. Le constat faisait suite à l’application d’une mise à jour de firmware qui a instauré un DRM rendant les imprimantes compatibles uniquement avec des cartouches originales. L’Electronic Frontier Foundation (EFF) avait envoyé une lettre au PDG de HP lui demandant de présenter des excuses aux clients de l’entreprise et de restaurer la possibilité d’utiliser des cartouches tierces. Au cours du troisième trimestre de l’année 2018, HP a accepté de payer 1,5 million de dollars de compensation à 2,4 millions d’Américains propriétaires d’une imprimante HP concernée par les développements. Au quatrième trimestre de l’année 2018, le constructeur Epson (l’un des leaders en France) s’était à nouveau retrouvé sous le feu des critiques de consommateurs américains pour les mêmes raisons.

    À la réalité, bon nombre de constructeurs d’imprimantes sont concernés par des pratiques de ce genre. On peut en effet se référer à une plainte déposée en 2017 par l’association HOP (Halte à l’Obsolescence Programmée) contre X pour obsolescence programmée et tromperie pour voir que Canon et Brother allongent la liste.

    Des publications d’utilisateurs d’imprimantes concernées par ces développements font état de ce qu’il est possible de les forcer à utiliser des cartouches d’encre tierces. La méthode tient en trois étapes : désactiver les mises à jour automatiques ; télécharger un ancien firmware ; l’installer.

    Et vous ?

    Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie ?
    La dématérialisation couplée aux abonnements va-t-elle finir par s’imposer comme norme dans la filière des jeux vidéo ?

    Voir aussi :

    Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
    Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
    PS4 vs Xbox One : Sony a vendu deux fois plus de consoles que Microsoft, selon les chiffres d'Electronic Arts
    Nintendo Switch : on en sait plus sur « Fusée Gelée », la faille qui permet de lancer Linux sur la console de jeu

  11. #11
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    Par défaut Lancement d'une pétition pour que les jeux accessibles en ligne restent fonctionnels en fin de vie
    Des gamers lancent une pétition pour demander qu’un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d’un éditeur reste fonctionnel en fin de vie
    Une demande qui intervient à l’ère des abonnements en ligne

    Des gamers ont lancé une pétition pour demander qu’un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d’un éditeur reste fonctionnel en fin de vie. L’initiative est celle des citoyens et résidents permanents du Canada qui portent la question devant leur Parlement afin d'obtenir une loi stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus. La demande intervient à l’ère des abonnements aux services en ligne qui ont tendance à tuer les copies physiques.

    La pétition va même plus loin en demandant au gouvernement d'adopter une loi interdisant aux éditeurs de forcer les utilisateurs à renoncer à leurs droits au travers des conditions d’utilisation de leur service.

    Le lancement de la pétition fait suite à un certain nombre de constats :

    • Un nombre croissant d'entreprises exigent une connexion Internet constante directement à l'éditeur pour que leurs jeux vidéo soient jouables ;
    • lorsque les entreprises mettent fin au support de ces jeux, elles rendent souvent toutes les copies achetées injouables, une pratique qui n'est pas courante avec les jeux traditionnels ;
    • les entreprises peuvent mettre en œuvre l'obsolescence planifiée en retenant des composants essentiels et en empêchant ainsi les consommateurs de réparer leurs copies de jeux ;
    • cette pratique prive les consommateurs de leurs droits de propriété fondamentaux tout en empêchant les efforts de restauration et de préservation de leurs jeux ;
    • cette situation n'est pas clairement couverte par le droit existant et, en tant que telle, les agences de protection des consommateurs ne sont pas équipées pour traiter ce problème.


    La pétition est portée par Elizabet May – membre du Parlement de Colombie Britannique. Elle engrange plus de 3500 signatures à date.

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    Le titre de Crew par exemple est injouable en ligne depuis le 1er avril. Ubisoft avait passé des annonces à ce propos et donc pas de surprise pour les gamers. Des mécontentements font néanmoins font surface étant donné que la décision de rendre le titre injouable a entraîné des dégâts collatéraux : la révocation par de certaines licences de lancement de jeu au travers d’Ubisoft Connect. C’est en tout cas ce que suggèrent des rapports de gamers. Le tableau est de nature à raviver le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements en comparaison aux licences perpétuelles ou achats définitifs de produits physiques ou de services.

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    Ubisoft veut en effet que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.

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    Les abonnements aux services en ligne (au détriment des licences perpétuelles et produits physiques) semblent s’être imposés en mode dans la filière technologique en général et ne sont pas sans susciter des débats contradictoires

    « Les souscriptions à des abonnements sont le nouveau standard », souligne VMware lors de son annonce de fin des licences perpétuelles pour VMware et le passage aux souscriptions à des abonnements

    Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription

    Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.

    « D'ici au 30 septembre 2022, nous désactiverons TLS 1.0 et 1.1 pour nos services restants, Auto Update et Sage License Server, conformément aux dernières normes industrielles. « Une fois la désactivation effectuée, toute personne utilisant Sage 50 Accounts ou Sage 50cloud Accounts v26.2 ou moins ne pourra plus accéder à son logiciel. »

    Sage avait ainsi mis en avant un motif technique pour forcer les utilisateurs à passer des licences perpétuelles à une formule d’abonnement questionnable en termes d’avantages pour les utilisateurs pour ce qui est des coûts. En effet, une licence perpétuelle peut coûter environ 790 $ alors qu'un abonnement à Sage 50cloud Professional coûte 176 $ par mois. Un abonnement à Sage 50cloud Standard coûte 787 $ par mois.

    Tous calculs fait sur une année, c’est l’éditeur qui s’en met plein les poches. C’est en tout cas ce que confirme une étude selon laquelle le passage à la formule des abonnements vise une amélioration des revenus des entreprises. Néanmoins, le surcoût (dans certains cas) pour les utilisateurs s’accompagne d’une liste d’avantages mise en avant par les entreprises.

    La situation est même telle qu’il faut souscrire à un abonnement pour pouvoir faire usage d’une imprimante

    « Je me suis retrouvé avec un message d’erreur sur mon ordinateur m’indiquant que mon imprimante HP Office Jet Pro a été désactivée à distance par le constructeur. Quand je suis allé sur le site de HP pour vérifier, il en est ressorti que la carte de crédit que j’utilise pour l’abonnement au service HP Instant Ink avait expiré, raison pour laquelle HP l’a mise hors service », rapporte un internaute possesseur d’imprimante HP.


    Le fait est que HP fait parvenir par courrier aux possesseurs de certaines de ses imprimantes connectées des cartouches d’encre pour la couverture de leurs besoins anticipés en impression. L’utilisation de celles-ci est soumise à l’arrimage à un abonnement. En cas de dépassement, l’entreprise facture des frais additionnels pour chaque nouvelle page imprimée. En cas de refus de paiement de l’abonnement ou des frais additionnels par l’utilisateur, l’imprimante cesse de fonctionner, ce, même si la cartouche est encore fournie en encre. L’expiration de la carte du plaignant aura donc été considérée par l’entreprise comme un refus de payer les frais d’abonnement.

    Il s’agit de plaintes liées à un service de renouvellement de cartouches que le constructeur d’imprimantes offre. C’est un fait, les cartouches d’encre d’origine sont chères. Pour apporter réponse à cet état de choses, l’entreprise a, depuis 2016, mis sur pied HP Inc Subscription pour une gamme d’imprimantes connectées au réseau Internet. La promesse de l’entreprise par le biais de ce service est d’aider les consommateurs à réaliser des économies importantes. Elle a donc jusqu’ici mis en avant l’offre « Free Ink For Life » qui permet aux utilisateurs d’imprimer gratuitement 15 pages par mois. Passé ce quota, il faut passer à la caisse selon un barème tarifaire défini par l’entreprise.

    Cette situation illustre la façon dont les constructeurs d’imprimantes érodent les droits de propriété des utilisateurs au profit de leurs entreprises. Le phénomène n’est pas nouveau. En 2016, plusieurs utilisateurs d’imprimantes HP situés en Amérique du Nord se sont plaints de ce que leur imprimante HP ne fonctionnait plus avec des cartouches de fabricants tiers. Le constat faisait suite à l’application d’une mise à jour de firmware qui a instauré un DRM rendant les imprimantes compatibles uniquement avec des cartouches originales. L’Electronic Frontier Foundation (EFF) avait envoyé une lettre au PDG de HP lui demandant de présenter des excuses aux clients de l’entreprise et de restaurer la possibilité d’utiliser des cartouches tierces. Au cours du troisième trimestre de l’année 2018, HP a accepté de payer 1,5 million de dollars de compensation à 2,4 millions d’Américains propriétaires d’une imprimante HP concernée par les développements. Au quatrième trimestre de l’année 2018, le constructeur Epson (l’un des leaders en France) s’était à nouveau retrouvé sous le feu des critiques de consommateurs américains pour les mêmes raisons.

    À la réalité, bon nombre de constructeurs d’imprimantes sont concernés par des pratiques de ce genre. On peut en effet se référer à une plainte déposée en 2017 par l’association HOP (Halte à l’Obsolescence Programmée) contre X pour obsolescence programmée et tromperie pour voir que Canon et Brother allongent la liste.

    Des publications d’utilisateurs d’imprimantes concernées par ces développements font état de ce qu’il est possible de les forcer à utiliser des cartouches d’encre tierces. La méthode tient en trois étapes : désactiver les mises à jour automatiques ; télécharger un ancien firmware ; l’installer.

    Source : Petition

    Et vous ?

    Quel commentaire faites-vous de cette initiative des citoyens et résidents permanents canadiens ?
    Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie ?

    Voir aussi :

    Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
    Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
    PS4 vs Xbox One : Sony a vendu deux fois plus de consoles que Microsoft, selon les chiffres d'Electronic Arts
    Nintendo Switch : on en sait plus sur « Fusée Gelée », la faille qui permet de lancer Linux sur la console de jeu

  12. #12
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    Par défaut Quels sont nos droits sur les films numériques, les émissions de télévision et la musique achetés en ligne ?
    « Ma bibliothèque est anéantie » : Ce que signifie posséder des films et des émissions de télévision à l'ère des services de diffusion en continu
    Qui jettent les copies physiques aux oubliettes

    Quels sont vos droits sur les films numériques, les émissions de télévision et la musique que vous achetez en ligne ? C'est la question que se posent les clients de Telstra TV Box Office après l’annonce de la société qu'elle fermerait le service de streaming en juin. Les clients ont été informés que s'ils ne passaient pas à un autre service, Fetch, ils ne pourraient plus accéder aux films et aux émissions de télévision qu'ils avaient achetés. Ces plaintes sont similaires à celles d’utilisateurs dans la filière des jeux vidéo. C’est d’ailleurs la raison du lancement d’une pétition par des citoyens et résidents canadiens.

    Certains utilisateurs rapportent que Telstra leur demande de payer 200 dollars pour Fetch afin de conserver l'accès à ce qu'ils disaient être des achats d'une valeur de 2500 dollars. Vicky Russel a ensuite indiqué que Telstra l'avait contactée et lui avait offert un boîtier Fetch gratuit, ce qui, selon elle, constituait une solution raisonnable.

    Des plaintes qui interviennent à l’ère des abonnements aux services en ligne qui ont tué les copies physiques

    À l'époque des VHS, des DVD et des Blu-ray, lorsqu'une personne achetait un film dans un magasin, il lui appartenait tant qu'il était lisible. Et même à l'ère numérique, avant la diffusion en continu, les gens pouvaient - et peuvent encore généralement - acheter des fichiers de films, d'émissions de télévision et de musique. À l'exception des verrous de gestion des droits numériques placés par certaines entreprises sur ces fichiers, vous pouviez généralement continuer à les lire tant que vous disposiez d'un lecteur capable de les lire. Aujourd'hui, à l'ère du streaming, la propriété est largement soumise aux conditions générales que les gens ne lisent souvent pas.

    De telles dispositions sont assez courantes dans les entreprises technologiques. Les clients peuvent louer ou acheter des films par l'intermédiaire d'Amazon Prime, et les conditions d'utilisation de l'entreprise stipulent que le contenu « restera généralement disponible pour le téléchargement ou la lecture en continu ... mais peut devenir indisponible ... Amazon ne sera pas responsable envers vous. »
    L'application iTunes d'Apple, qui permet aux utilisateurs de télécharger les fichiers qu'ils ont achetés, contient une clause similaire et indique que, même s'il est peu probable que le contenu devienne indisponible, les utilisateurs doivent « s'assurer de pouvoir continuer à profiter du contenu » en téléchargeant tous les achats sur un appareil et en effectuant des sauvegardes.
    En mars, le développeur de jeux Ubisoft a scandalisé les fans du jeu de course en ligne The Crew, vieux de dix ans, en fermant l'accès aux clients qui avaient payé pour le jeu. Ubisoft a justifié sa décision en affirmant qu'elle lui permettrait de concentrer ses ressources sur des titres plus récents ou plus populaires.

    C’est la raison pour laquelle des gamers ont lancé une pétition pour pour demander qu'un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d'un éditeur reste fonctionnel en fin de vie
    L’initiative est celle des citoyens et résidents permanents du Canada qui portent la question devant leur Parlement afin d'obtenir une loi stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus.

    La pétition va même plus loin en demandant au gouvernement d'adopter une loi interdisant aux éditeurs de forcer les utilisateurs à renoncer à leurs droits au travers des conditions d’utilisation de leur service.

    Le lancement de la pétition fait suite à un certain nombre de constats :

    • un nombre croissant d'entreprises exigent une connexion Internet constante directement à l'éditeur pour que leurs jeux vidéo soient jouables ;
    • lorsque les entreprises mettent fin au support de ces jeux, elles rendent souvent toutes les copies achetées injouables, une pratique qui n'est pas courante avec les jeux traditionnels ;
    • les entreprises peuvent mettre en œuvre l'obsolescence planifiée en retenant des composants essentiels et en empêchant ainsi les consommateurs de réparer leurs copies de jeux ;
    • cette pratique prive les consommateurs de leurs droits de propriété fondamentaux tout en empêchant les efforts de restauration et de préservation de leurs jeux ;
    • cette situation n'est pas clairement couverte par le droit existant et, en tant que telle, les agences de protection des consommateurs ne sont pas équipées pour traiter ce problème.


    Et vous ?

    Quelles sont les dispositions don’t vous vous entourez à l’ère de la domination des abonnements aux services en lignes pour vous prémunir de déconvenues comme celles que rapportent ces utilisateurs à propos de Telstra TV Box Office ?
    Quel commentaire faites-vous de cette initiative des citoyens et résidents permanents canadiens ?
    Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie ?

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  13. #13
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    Ça ne concerne pas que les jeux. Il y a des logiciels (exemple: de traitement vidéo et/ou image) qui requiert une connexion réseau à chaque lancement du programme pour vérifier la licence.

  14. #14
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    Il faudrait forcer les entreprises à ouvrir leur code source en cas d'abandon d'un logiciel populaire (ou jeu).

  15. #15
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    Je suis pas d'accord. C'est une atteinte au droit à la propriété. Mais je considère que l’obligation de connexion à un serveur pour utiliser un produit qu'on a acheté est un vice caché.

    Mais je pense que juridiquement ils sont dans leur droit, et ça doit faire parti des conditions d’utilisation que tu accepte (souvent sans les lire lors de l'achat, personne ne les lie et ils le savent).

  16. #16
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    Par défaut « Arrêtez de détruire les jeux vidéo », se plaignent les citoyens de l’Union européenne via une initiative
    « Arrêtez de détruire les jeux vidéo », se plaignent les citoyens de l’UE via une initiative
    Qui demande qu’un jeu qui requiert une connexion aux serveurs d’un éditeur reste fonctionnel en fin de vie

    Des gamers ont lancé une pétition pour demander qu’un jeu vidéo qui requiert une connexion aux serveurs d’un éditeur reste fonctionnel en fin de vie. L’initiative est celle des citoyens de l’UE qui portent la question devant la Commission afin d'obtenir une réglementation stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus. La demande intervient à l’ère des abonnements aux services en ligne qui ont tendance à tuer les copies physiques.

    Citation Envoyé par Pétition des citoyens de l'UE
    Cette initiative vise à exiger des éditeurs qui vendent ou concèdent des jeux vidéo aux consommateurs de l'Union européenne (ou des éléments et actifs connexes vendus pour les jeux vidéo qu'ils exploitent) qu'ils laissent ces jeux vidéo dans un état fonctionnel (jouable).

    Plus précisément, l'initiative vise à empêcher la désactivation à distance des jeux vidéo par les éditeurs, avant de fournir des moyens raisonnables de poursuivre le fonctionnement desdits jeux vidéo sans l'intervention de l'éditeur.

    L'initiative ne cherche pas à acquérir la propriété desdits jeux vidéo, les droits intellectuels associés ou les droits de monétisation, et n'attend pas non plus de l'éditeur qu'il fournisse des ressources pour ledit jeu vidéo une fois qu'il l'a mis hors service tout en le laissant dans un état raisonnablement fonctionnel (jouable)
    Citation Envoyé par Pétition des citoyens de l'UE
    Les jeux vidéo sont devenus une industrie comptant des milliards de clients pour des centaines de milliards d'euros. Au cours de cette période, une pratique commerciale spécifique a lentement émergé dans le secteur, qui constitue non seulement une atteinte aux droits fondamentaux des consommateurs, mais aussi une destruction du média lui-même.

    Un nombre croissant d'éditeurs vendent des jeux vidéo qui, pour fonctionner, doivent être connectés à l'éditeur du jeu par l'intermédiaire de l'internet, ou "téléphoner à la maison". Bien que cela ne soit pas un problème en soi, lorsque l'assistance pour ces types de jeux prend fin, très souvent les éditeurs coupent simplement la connexion nécessaire au fonctionnement du jeu, détruisent toutes les copies fonctionnelles du jeu et mettent en œuvre des mesures étendues pour empêcher le client de réparer le jeu de quelque manière que ce soit.

    Cette pratique a pour effet de spolier les clients de leurs achats et de rendre impossible toute restauration. En plus d'être un affront aux droits des consommateurs, les jeux vidéo eux-mêmes sont des œuvres créatives uniques. À l'instar du cinéma ou de la musique, ils ne peuvent pas être simplement remplacés par d'autres. Leur destruction représente une perte créative pour toutes les personnes impliquées et efface l'histoire d'une manière qui n'est pas possible avec d'autres supports.

    Les lois existantes et les agences de protection des consommateurs sont mal préparées pour protéger les clients contre cette pratique. La possibilité pour une entreprise de détruire un article qu'elle a déjà vendu au client longtemps après les faits n'est pas quelque chose qui se produit normalement dans d'autres secteurs. Avec les accords de licence nécessaires pour faire fonctionner le jeu, de nombreuses protections des consommateurs sont contournées. Cette pratique remet en cause le concept même de propriété, le client se retrouvant sans rien après avoir "acheté" un jeu.

    Nous souhaitons invoquer l'article 17 §1 de la Charte des droits fondamentaux de l'Union européenne [EUR-Lex - 12012P/TXT - EN - EUR-Lex (europa.eu)] - "Nul ne peut être privé de sa propriété, si ce n'est pour cause d'utilité publique, dans les cas et conditions prévus par la loi et moyennant une juste indemnité versée en temps utile en réparation du préjudice subi". - Cette pratique prive les citoyens européens de leur propriété en faisant en sorte qu'ils perdent l'accès à leur produit un temps indéterminé/arbitraire après le point de vente. Nous souhaitons qu'il y soit remédié, ce qui est au cœur de cette initiative.

    Nous invoquons également le titre XV du traité sur le fonctionnement de l'Union européenne (TFUE) [EUR-Lex - 12012E/TXT - EN - EUR-Lex (europa.eu)] et les articles suivants du TFUE pour justifier le fait que l'Union doit impérativement répondre à cette initiative
    Le lancement de cette pétition fait suite à celui de gamers du Canada

    Des gamers du Canada ont de la même façon porté la question devant leur Parlement afin d'obtenir une loi stipulant que, lorsque le support côté serveur d'un logiciel est interrompu, les entreprises doivent le laisser dans un état fonctionnel et supprimer les connexions obligatoires à des serveurs -- des services qui n'existent plus. La demande intervient à l’ère des abonnements aux services en ligne qui ont tendance à tuer les copies physiques.

    La pétition va même plus loin en demandant au gouvernement d'adopter une loi interdisant aux éditeurs de forcer les utilisateurs à renoncer à leurs droits au travers des conditions d’utilisation de leur service.

    Le lancement de la pétition fait suite à un certain nombre de constats :

    • Un nombre croissant d'entreprises exigent une connexion Internet constante directement à l'éditeur pour que leurs jeux vidéo soient jouables ;
    • lorsque les entreprises mettent fin au support de ces jeux, elles rendent souvent toutes les copies achetées injouables, une pratique qui n'est pas courante avec les jeux traditionnels ;
    • les entreprises peuvent mettre en œuvre l'obsolescence planifiée en retenant des composants essentiels et en empêchant ainsi les consommateurs de réparer leurs copies de jeux ;
    • cette pratique prive les consommateurs de leurs droits de propriété fondamentaux tout en empêchant les efforts de restauration et de préservation de leurs jeux ;
    • cette situation n'est pas clairement couverte par le droit existant et, en tant que telle, les agences de protection des consommateurs ne sont pas équipées pour traiter ce problème.


    La pétition est portée par Elizabet May – membre du Parlement de Colombie Britannique.

    La même question se pose pour des contenus servis aux gamers via des plateformes de jeu comme Steam

    À l'approche du 21e anniversaire de la plateforme de jeu Steam de Valve, les gamers se demandent ce qu'il adviendra de leurs vastes collections de jeux numériques après leur décès. Des demandes récentes adressées au service d'assistance de Steam ont mis en évidence la politique de la plateforme selon laquelle les comptes et les jeux ne sont pas transférables, même dans le cadre d'un testament.
    La question de l'héritabilité des jeux numériques a fait l'objet d'un regain d'attention via une réponse du service d'assistance de Steam concernant le transfert de la propriété d'un compte Steam par le biais d'un testament. « Malheureusement, les comptes et les jeux Steam ne sont pas transférables », peut-on lire dans la réponse. « L'assistance Steam ne peut pas fournir à quelqu'un d'autre l'accès au compte ou fusionner son contenu avec un autre compte. J'ai le regret de vous informer que votre compte Steam ne peut pas être transféré par testament. »

    Il pourrait néanmoins y avoir une solution partielle, physique, pour les utilisateurs de Steam qui lèguent un ordinateur sur lequel sont installés des titres téléchargés. Dans un article paru en 2013 dans le Santa Clara High Technology Law Journal, l'auteur Claudine Wong écrit que « le contenu numérique est transférable aux survivants d'un utilisateur décédé si des copies légales de ce contenu se trouvent sur des appareils physiques, tels que des iPods ou des lecteurs électroniques Kindle. » Mais si ce descendant voulait télécharger ces jeux sur un autre appareil ou les réinstaller en cas de défaillance du disque dur, il n'aurait légalement pas de chance.

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    Le titre de Crew par exemple est injouable en ligne depuis le 1er avril. Ubisoft avait passé des annonces à ce propos et donc pas de surprise pour les gamers. Des mécontentements font néanmoins font surface étant donné que la décision de rendre le titre injouable a entraîné des dégâts collatéraux : la révocation par de certaines licences de lancement de jeu au travers d’Ubisoft Connect. C’est en tout cas ce que suggèrent des rapports de gamers. Le tableau est de nature à raviver le débat sur les avantages et les inconvénients des abonnements en comparaison aux licences perpétuelles ou achats définitifs de produits physiques ou de services.

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    Ubisoft veut en effet que les gamers soient « à l’aise avec le fait de ne pas posséder de copies physiques de leurs jeux. » L’éditeur de jeux vidéo est d’avis que « c’est un état d’esprit cohérent avec le fait que les gens se sont habitués à des services comme Netflix au détriment de leurs CD et DVD » et en sus au motif de ce que la formule des abonnements est appelée à monter encore plus en puissance dans la filière.

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    Les abonnements aux services en ligne (au détriment des licences perpétuelles et produits physiques) semblent s’être imposés en mode dans la filière technologique en général et ne sont pas sans susciter des débats contradictoires

    « Les souscriptions à des abonnements sont le nouveau standard », souligne VMware lors de son annonce de fin des licences perpétuelles pour VMware et le passage aux souscriptions à des abonnements

    Sage s’est illustré en 2022 sur la question par un comportement agressif envers les clients qui ravive la question de savoir si ces derniers bénéficient en réalité du passage à la formule souscription

    Dans un communiqué mis à jour le 12 juillet 2022, Sage aborde le chemin de migration pour Sage 50 Accounts et Sage 50cloud Accounts v26.2 (publié en 2020) ou inférieur. Il s'agit de logiciels de comptabilité destinés aux entreprises comptant 100 employés ou moins. Sage fait valoir que, comme ces progiciels utilisent TLS 1.0 et 1.1 - des versions datées du protocole de sécurité - pour confirmer la conformité des licences, les clients devront migrer vers son modèle de licence par abonnement s'ils ont d'abord acheté une licence perpétuelle.

    « D'ici au 30 septembre 2022, nous désactiverons TLS 1.0 et 1.1 pour nos services restants, Auto Update et Sage License Server, conformément aux dernières normes industrielles. « Une fois la désactivation effectuée, toute personne utilisant Sage 50 Accounts ou Sage 50cloud Accounts v26.2 ou moins ne pourra plus accéder à son logiciel. »

    Sage avait ainsi mis en avant un motif technique pour forcer les utilisateurs à passer des licences perpétuelles à une formule d’abonnement questionnable en termes d’avantages pour les utilisateurs pour ce qui est des coûts. En effet, une licence perpétuelle peut coûter environ 790 $ alors qu'un abonnement à Sage 50cloud Professional coûte 176 $ par mois. Un abonnement à Sage 50cloud Standard coûte 787 $ par mois.

    Tous calculs fait sur une année, c’est l’éditeur qui s’en met plein les poches. C’est en tout cas ce que confirme une étude selon laquelle le passage à la formule des abonnements vise une amélioration des revenus des entreprises. Néanmoins, le surcoût (dans certains cas) pour les utilisateurs s’accompagne d’une liste d’avantages mise en avant par les entreprises.

    Source : UE

    Et vous ?

    Partagez-vous les avis selon lesquels ces éditeurs et plateformes ne devraiebt pas employer le terme « vendre » étant donné qu’il y a érosion des droits de propriété des actifs hébergés sur leurs serveurs ? Partagez-vous comme ces gamers le sentiment que les jeux « achetés » sur des plateformes comme Steam ne sont pas votre propriété ?
    Que pensez-vous de cette mode des abonnements qui va en s’imposant dans l’univers de la technologie tout en tuant les copies physiques ?

    Voir aussi :

    Postmortem de Soul of Mask, un jeu de lilington, membre de Developpez.com, disponible sur Steam
    Computex 2018 : AMD présente ses GPU VEGA Radeon Instinct gravés en 7 nm pour l'IA et officialise sa RX VEGA 56 Nano pour les PC de jeux
    PS4 vs Xbox One : Sony a vendu deux fois plus de consoles que Microsoft, selon les chiffres d'Electronic Arts
    Nintendo Switch : on en sait plus sur « Fusée Gelée », la faille qui permet de lancer Linux sur la console de jeu
    Contribuez au club : Corrections, suggestions, critiques, ... : Contactez le service news et Rédigez des actualités

  17. #17
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    Si on veux que les choses évoluent dans le bon sens (c’est à dire dans le sens des consommateurs), il faudrait boycotter tout ces abonnement m……eux, et vous verriez rapidement les éditeurs faire marche arrière !

    En ce qui me concerne les rares yeux achetés à vils prix sur Steam, aucun n’a à ce jour été « tués » sur la plateforme et pourtant, certains sont là depuis sa création !

  18. #18
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    En ce qui me concerne les rares yeux achetés à vils prix sur Steam, aucun n’a à ce jour été « tués » sur la plateforme et pourtant, certains sont là depuis sa création !
    Certes, mais cela ne veut pas dire que cela n'arrivera pas et que Steam/Valve est notre sauveur. Il y a bien eu des jeux retirés de Steam, que ce soit par la volonté de Steam, par la volonté de l'éditeur/développeur ou par la volonté d'un ayant droit.
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  19. #19
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    En ce qui me concerne les rares yeux achetés à vils prix sur Steam, aucun n’a à ce jour été « tués » sur la plateforme et pourtant, certains sont là depuis sa création !
    Il y a plein d'excellents jeux en ligne morts sur Steam, mais ça n'est pas de la faute de steam, exemples : Firefall, cloud pirates, Star Wars galaxy, et bien d'autres encore.
    Ici dans le cas de star war Galaxy c'est redevenu re-jouable, mais pas sur Steam, grâce à des serveurs créé par des joueurs, mais pour d'autres jeux en ligne c'est mort archi mort, c''est dommage.
    Steam est très riche, il auraient certainement les moyens de continuer à faire tourner des serveurs si les éditeurs leur en donne le droit avant de disparaitre.


    Dans le cas d'Ubi soft c'est bien pire, on parles de jeux qui sont normalement jouables en solo, mais qui sont désormais en panne à cause d'un petit module multijoueur qui a été mis en panne par Ubisoft et qui rends tous le jeux injouable, je trouve ça totalement inadmissible.
    « L’humour est une forme d'esprit railleuse qui s'attache à souligner le caractère comique, ridicule, absurde ou insolite de certains aspects de la réalité »

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