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C++ Discussion :

flèches du clavier et séquence d'echappement


Sujet :

C++

  1. #21
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    Il fallait commencer par ça. Oublie ncurses et prends SDL2 ou équivalent.

    Edit:

    https://www.studyplan.dev/sdl-dev/sdl2-window

  2. #22
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    Merci pour l'URL, je vais voir ça.

  3. #23
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    J'ai fini la première étape, la génération de labyrinthe:
    Nom : Capture d’écran du 2024-06-20 06-59-06.png
Affichages : 124
Taille : 5,7 Ko

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //classesEtConstantes.hpp
    #ifndef CLASSESETCONSTANTES_HPP
    #define CLASSESETCONSTANTES_HPP
     
    #include <SDL2/SDL.h>
    #include <random>
     
    constexpr int largeur=24;
    constexpr int hauteur=16;
     
    struct lieu{
      lieu();
      bool mur_nord,mur_sud,mur_est,mur_ouest,chemin,non_marque;
    };
     
    class laby{
    public:
      laby();
      void afficher(SDL_Renderer*);
      void boucle_de_jeu();
      void solution();
    private:
      lieu tableau[largeur][hauteur];
      void creuser(int x,int y);
    };
     
    #endif
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <iostream>
    #include <random>
    #include <SDL2/SDL.h>
    #include "classesEtConstantes.hpp"
     
    laby::laby(){
      creuser(0,0);//(0,0)=lieu de départ pour la construction
    }
     
     
    void laby::afficher(SDL_Renderer *pRenderer){
      char disque[3]={(char)226,(char)143,(char)186};
      SDL_Rect bords;
      bords.x=0;
      bords.y=0;
      bords.w=800;
      bords.h=600;
      SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer,255,255,255,255);
      SDL_RenderFillRect(pRenderer,&bords);
      SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer,0,0,0,255);
      bords.x=400-largeur*30/2;
      bords.y=300-hauteur*30/2;
      bords.w=largeur*30;
      bords.h=hauteur*30;
      SDL_RenderDrawRect(pRenderer,&bords);
      int width=largeur*30;
      int height=hauteur*30;
      for(int x=0;x<largeur;x++)
        for(int y=0;y<hauteur;y++){
          int X0=400-width/2+x*30;//X0 est l'abcisse du bord gauche du lieu courant
          int X1=400-width/2+(x+1)*30;//X1 est l'abcisse du bord droit du lieu courant
          int Y0=y*30+300-height/2;//Y0 est l'ordonnée du bord haut du lieu courant
          int Y1=(y+1)*30+300-height/2;//Y1 est l'ordonnée du bord bas du lieu courant
          if(tableau[x][y].mur_sud)
    	SDL_RenderDrawLine(pRenderer,X0,Y1,X1,Y1);
          if(tableau[x][y].mur_est)
    	SDL_RenderDrawLine(pRenderer,X1,Y0,X1,Y1);
        }
    }
     
    void laby::creuser(int x,int y){
      std::random_device rd;
      std::mt19937 eng(rd());
      std::uniform_int_distribution<int> distr2(0,1);
      std::uniform_int_distribution<int> distr3(0,2);
      std::uniform_int_distribution<int> distr4(0,3);
     
      tableau[x][y].non_marque=false;//pour marquer le lieu de coordonnées (x,y)
     
      if(x==0){//colonne ouest du tableau
        if(y==0){//coin nord-ouest du tableau
          while(tableau[x+1][y].non_marque||tableau[x][y+1].non_marque){
    	switch(distr2(eng)){//abattre mur à l'est ou sud
    	case 0://sud
    	  if(tableau[x][y+1].non_marque){//lieu sud non marqué. il y a alors forcément mur_sud==true
    	    tableau[x][y].mur_sud=tableau[x][y+1].mur_nord=false;//abattre mur sud
    	    creuser(x,y+1);//creuser au sud
    	  }
    	  break;
    	case 1://est
    	  if(tableau[x+1][y].non_marque){//lieu est (point cardinal est) non marqué. il y a alors forcément mur_est==true
    	    tableau[x][y].mur_est = tableau[x+1][y].mur_ouest = false; //abattre mur est (point cardinal est) 
    	    creuser(x+1,y);//creuser à l'est
    	  }
    	}
          }
        }
        else if(y==hauteur-1){//coin sud-ouest du tableau
          while(tableau[x][y-1].non_marque||tableau[x+1][y].non_marque){
    	switch(distr2(eng)){//abattre mur est (point cardinal est)  ou nord
    	case 0://est
    	  if(tableau[x+1][y].non_marque){//lieu est (point cardinal est) non marqué. il y a alors forcément mur_est==true
    	    tableau[x][y].mur_est = tableau[x+1][y].mur_ouest = false; //abattre mur à l'est
    	    creuser(x+1,y);//creuser à l'est
    	  }
    	  break;
    	case 1://nord
    	  if(tableau[x][y-1].non_marque){ //lieu nord non marqué. il y a alors forcément mur_nord==true
    	    tableau[x][y].mur_nord = tableau[x][y-1].mur_sud=false; //abattre mur au nord
    	    creuser(x,y-1);//creuser au nord
    	  }
    	}
          }
        }
        else{ //bord ouest du tableau
          while(tableau[x+1][y].non_marque||tableau[x][y-1].non_marque||tableau[x][y+1].non_marque){
    	switch(distr3(eng)){
    	case 0://est
    	  if(tableau[x+1][y].non_marque){//lieu est (point cardinal est) non marqué. il y a alors forcément mur_est==true
    	    tableau[x][y].mur_est = tableau[x+1][y].mur_ouest = false;
    	    creuser(x+1,y);//creuser à l'est
    	  }
    	  break;
    	case 1://nord
    	  if(tableau[x][y-1].non_marque){ //lieu nord non marqué. il y a alors forcément mur_nord==true
    	    tableau[x][y].mur_nord = tableau[x][y-1].mur_sud=false; //abattre mur au nord
    	    creuser(x,y-1);//creuser au nord
    	  }
    	  break;
    	case 2://sud
    	  if(tableau[x][y+1].non_marque){//lieu sud non marqué. il y a alors forcément mur_sud==true
    	    tableau[x][y].mur_sud=tableau[x][y+1].mur_nord=false;//abattre mur sud
    	    creuser(x,y+1);//creuser au sud
    	  }
    	}
          }
        }
      }
      else if(x==largeur-1){//colonne est (point cardinal est) du tableau
        if(y==0){//coin nord-est du tableau
          while(tableau[x-1][y].non_marque||tableau[x][y+1].non_marque){
    	switch(distr2(eng)){
    	case 0://ouest
    	  if(tableau[x-1][y].non_marque){//lieu ouest non marque. il y a alors forcément mur_ouest==true
    	    tableau[x][y].mur_ouest=tableau[x-1][y].mur_est=false;//abattre mur_ouest
    	    creuser(x-1,y);//creuser à l'ouest
    	  }
    	  break;
    	case 1://sud
    	  if(tableau[x][y+1].non_marque){//lieu sud non marqué. il y a alors forcément mur_sud==true
    	    tableau[x][y].mur_sud=tableau[x][y+1].mur_nord=false;//abattre mur sud
    	    creuser(x,y+1);//creuser au sud
    	  }
    	}
          }
        }
        else if(y==hauteur-1){//coin sud-est du tableau
          while(tableau[x][y-1].non_marque||tableau[x-1][y].non_marque){
    	switch(distr2(eng)){
    	case 0://nord
    	  if(tableau[x][y-1].non_marque){ //lieu nord non marqué. il y a alors forcément mur_nord==true
    	    tableau[x][y].mur_nord = tableau[x][y-1].mur_sud=false; //abattre mur au nord
    	    creuser(x,y-1);//creuser au nord
    	  }
    	  break;
    	case 1://ouest
    	  if(tableau[x-1][y].non_marque){//lieu ouest non marque. il y a alors forcément mur_ouest==true
    	    tableau[x][y].mur_ouest=tableau[x-1][y].mur_est=false;//abattre mur_ouest
    	    creuser(x-1,y);//creuser à l'ouest
    	  }
    	}
          }
        }
        else{ //bord est du tableau
          while(tableau[x][y-1].non_marque||tableau[x-1][y].non_marque||tableau[x][y+1].non_marque){
    	switch(distr3(eng)){
    	case 0://nord
    	  if(tableau[x][y-1].non_marque){ //lieu nord non marqué. il y a alors forcément mur_nord==true
    	    tableau[x][y].mur_nord = tableau[x][y-1].mur_sud=false; //abattre mur au nord
    	    creuser(x,y-1);//creuser au nord
    	  }
    	  break;
    	case 1://ouest
    	  if(tableau[x-1][y].non_marque){//lieu ouest non marque. il y a alors forcément mur_ouest==true
    	    tableau[x][y].mur_ouest=tableau[x-1][y].mur_est=false;//abattre mur_ouest
    	    creuser(x-1,y);//creuser à l'ouest
    	  }
    	  break;
    	case 2://sud
    	  if(tableau[x][y+1].non_marque){//lieu sud non marqué. il y a alors forcément mur_sud==true
    	    tableau[x][y].mur_sud=tableau[x][y+1].mur_nord=false;//abattre mur sud
    	    creuser(x,y+1);//creuser au sud
    	  }
    	}
          }
        }
      }
      else{//les autres abcisses
        if(y==0){//bord nord
          while(tableau[x-1][y].non_marque||tableau[x][y+1].non_marque||tableau[x+1][y].non_marque){
    	switch(distr3(eng)){
    	case 0://ouest
    	  if(tableau[x-1][y].non_marque){//lieu ouest non marque. il y a alors forcément mur_ouest==true
    	    tableau[x][y].mur_ouest=tableau[x-1][y].mur_est=false;//abattre mur_ouest
    	    creuser(x-1,y);//creuser à l'ouest
    	  }
    	  break;
    	case 1://sud
    	  if(tableau[x][y+1].non_marque){//lieu sud non marqué. il y a alors forcément mur_sud==true
    	    tableau[x][y].mur_sud=tableau[x][y+1].mur_nord=false;//abattre mur sud
    	    creuser(x,y+1);//creuser au sud
    	  }
    	  break;
    	case 2://est
    	  if(tableau[x+1][y].non_marque){//lieu est (point cardinal est) non marqué. il y a alors forcément mur_est==true
    	    tableau[x][y].mur_est = tableau[x+1][y].mur_ouest = false;
    	    creuser(x+1,y);//creuser à l'est
    	  }
    	}
          }
        }
        else if(y==hauteur-1){//bord sud
          while(tableau[x-1][y].non_marque||tableau[x][y-1].non_marque||tableau[x+1][y].non_marque){
    	switch(distr3(eng)){
    	case 0://ouest
    	  if(tableau[x-1][y].non_marque){//lieu ouest non marque. il y a alors forcément mur_ouest==true
    	    tableau[x][y].mur_ouest=tableau[x-1][y].mur_est=false;//abattre mur_ouest
    	    creuser(x-1,y);//creuser à l'ouest
    	  }
    	  break;
    	case 1://nord
    	  if(tableau[x][y-1].non_marque){ //lieu nord non marqué. il y a alors forcément mur_nord==true
    	    tableau[x][y].mur_nord = tableau[x][y-1].mur_sud=false; //abattre mur au nord
    	    creuser(x,y-1);//creuser au nord
    	  }
    	  break;
    	case 2://est
    	  if(tableau[x+1][y].non_marque){//lieu est (point cardinal est) non marqué. il y a alors forcément mur_est==true
    	    tableau[x][y].mur_est = tableau[x+1][y].mur_ouest = false;
    	    creuser(x+1,y);//creuser à l'est
    	  }
    	}
          }
        }
        else{ //autres ordonnées
          while(tableau[x][y-1].non_marque||tableau[x+1][y].non_marque||tableau[x][y+1].non_marque||tableau[x-1][y].non_marque){
    	switch(distr4(eng)){
    	case 0://nord
    	  if(tableau[x][y-1].non_marque){ //lieu nord non marqué. il y a alors forcément mur_nord==true
    	    tableau[x][y].mur_nord = tableau[x][y-1].mur_sud=false; //abattre mur au nord
    	    creuser(x,y-1);//creuser au nord
    	  }
    	  break;
    	case 1://est
    	  if(tableau[x+1][y].non_marque){//lieu est (point cardinal est) non marqué. il y a alors forcément mur_est==true
    	    tableau[x][y].mur_est = tableau[x+1][y].mur_ouest = false;
    	    creuser(x+1,y);//creuser à l'est
    	  }
    	  break;
    	case 2://sud
    	  if(tableau[x][y+1].non_marque){//lieu sud non marqué. il y a alors forcément mur_sud==true
    	    tableau[x][y].mur_sud=tableau[x][y+1].mur_nord=false;//abattre mur sud
    	    creuser(x,y+1);//creuser au sud
    	  }
    	  break;
    	case 3://ouest
    	  if(tableau[x-1][y].non_marque){//lieu ouest non marque. il y a alors forcément mur_ouest==true
    	    tableau[x][y].mur_ouest=tableau[x-1][y].mur_est=false;//abattre mur_ouest
    	    creuser(x-1,y);//creuser à l'ouest
    	  }
    	}
          }
        }
      }
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "classesEtConstantes.hpp"
     
    lieu::lieu(){
      mur_nord = mur_sud = mur_est = mur_ouest = non_marque = true;
      chemin=false;
    }
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    35
    //main.cpp
    #include <SDL2/SDL.h>
    #include "classesEtConstantes.hpp"
     
    int main(){
      laby labyrinthe;
      if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0){
        SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());
        return -1;
      }
      SDL_Window* pWindow{ nullptr };     
      SDL_Renderer* pRenderer{ nullptr };
      if (SDL_CreateWindowAndRenderer(800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN, &pWindow, &pRenderer) < 0){
        SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "[DEBUG] > %s", SDL_GetError());        
        SDL_Quit(); 
        return -1;
      }
      SDL_Event events;
      bool isOpen{ true };
      while (isOpen){
        while (SDL_PollEvent(&events)){
          switch (events.type){
          case SDL_QUIT:
    	isOpen = false;
    	break;
          }
        }
        labyrinthe.afficher(pRenderer);
        SDL_RenderPresent(pRenderer);
      }
     
      SDL_DestroyRenderer(pRenderer);SDL_DestroyWindow(pWindow);
      SDL_Quit();
      return 0;
    }

  4. #24
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    Maintenant si tu veux faire du vrai C++ (sans tous ces pointeurs nu problématiques),
    réécrit la même chose avec une bibliothèque C++.

  5. #25
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    avec sfml peut-être?
    que penses-tu de Qt?

  6. #26
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    Salut,

    Citation Envoyé par deedolith Voir le message
    Maintenant si tu veux faire du vrai C++ (sans tous ces pointeurs nu problématiques),
    réécrit la même chose avec une bibliothèque C++.
    Je ne partage pas du tout ton avis. Ce n'est pas en utilisant une Lib C++ qu'une personne se mettra soudainement à écrire du bon C++, et encore moins du vrai C++, parce que ça, je ne sais pas ce que c'est.
    Je prends en exemple, freetype, ou sqlite ou autre Lib C utilisée pratiquement partout, alors non seulement c'est du C, très souvent du C89, mais en plus il y est fait énormément usage de PIMPL, de fonction-macros, du coup le style d'utilisation t'est pratiquement imposé. Dans ces cas là, tout ce que tu peux faire c'est de la ségrégation de code, mais ça n'empêchera pas d'écrire du bon C++ si tu en as la capacité.

  7. #27
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    Je ne vais pas te contredire.

    Cependant, quand on part de zéro, et qu'on a le choix, mieux vaut se tourner vers les bibliothèques C++.

    Il y a aussi la possibilité d'écrire des wrappers, mais ce n'est pas à la portée de tous.

  8. #28
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    Salut,

    Le monde du jeu vidéo est beaucoup trop particulier et va bien au-delà de ces considérations. Tout ce que tu peux estimer comme vrai en applicatif ne l'est plus. Bien sûr, ce n'est pas avec un "snake game" que tu verras la différence.

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