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PDG de Nvidia : « Nous ne pouvons plus faire de graphisme sans IA »

  1. #1
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    Par défaut PDG de Nvidia : « Nous ne pouvons plus faire de graphisme sans IA »
    PDG de Nvidia : « Nous ne pouvons plus faire de graphisme sans IA ». Jensen Huang se fait le champion de l'upscaling de l'IA dans les jeux,
    mais les joueurs craignent une fracture matérielle.

    Dans une récente interview, Jensen Huang, le PDG de NVIDIA, a déclaré que l’intelligence artificielle (IA) est désormais indispensable pour les graphismes informatiques. Selon lui, « nous ne pouvons plus faire de graphismes sans intelligence artificielle ». Cette déclaration marque un tournant majeur dans l’industrie du jeu vidéo, où l’IA est de plus en plus utilisée pour améliorer la qualité visuelle et les performances des jeux.

    Contexte

    Les technologies d'upscaling telles que le DLSS de Nvidia permettent d'améliorer les images de faible résolution et la qualité de l'image tout en obtenant des taux de rafraîchissement plus élevés. Toutefois, certains joueurs craignent que cette technologie ne devienne une condition sine qua non pour obtenir de bonnes performances. Cette crainte est tout à fait justifiée, même si, à l'heure actuelle, seuls quelques jeux affichent des exigences système qui incluent l'upscaling. Comme l'industrie continue d'évoluer, il reste à voir comment les développeurs répondront à ces préoccupations.

    L’IA au cœur des graphismes modernes

    L'IA est partout, que vous en soyez fan ou non, et dans certains cas, elle se trouve même dans des endroits que vous avez peut-être utilisés et considérés comme acquis. C'est le cas par exemple de votre ordinateur de jeu.

    Le PDG de NVIDIA, Jensen Huang, a récemment parlé dans une interview de ces utilisations de l'IA.

    S'exprimant lors de la Goldman Sachs Communacopia + Technology Conference à San Francisco la semaine dernière, Huang a abordé divers sujets, notamment les avantages de l'IA dans différents secteurs d'activité. Lorsqu'on lui a demandé lequel de ces cas d'utilisation l'enthousiasmait le plus, il a répondu :

    « Nous ne pouvons plus faire d'infographie sans intelligence artificielle. Nous calculons un pixel, nous en déduisons les 32 autres(...) et cela semble temporellement stable, cela semble photoréaliste, et la qualité de l'image est incroyable, la performance est incroyable, la quantité d'énergie que nous économisons - le calcul d'un pixel prend beaucoup d'énergie. C'est un calcul. L'inférence des 32 autres pixels prend très peu d'énergie, et vous pouvez le faire incroyablement vite ».

    L’IA, et plus particulièrement les technologies comme le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia, permet de créer des images de haute qualité en inférant des pixels supplémentaires à partir de ceux déjà calculés. Huang explique que cette méthode permet de « calculer un pixel et d’inférer les 32 autres », ce qui réduit considérablement la consommation d’énergie tout en offrant des performances et une qualité d’image exceptionnelles.

    Nom : nvidia.png
Affichages : 12570
Taille : 288,0 Ko

    Les avantages de l’upscaling IA

    L’upscaling IA, comme le DLSS, permet d’améliorer les images de basse résolution et d’augmenter les taux de rafraîchissement sans sacrifier la qualité visuelle. Cette technologie est particulièrement bénéfique pour les jeux vidéo, où des graphismes de haute qualité et des performances fluides sont essentiels. En utilisant des modèles d’IA, Nvidia peut offrir des expériences de jeu plus immersives et réalistes.

    Jensen confirme les observations faites par NVIDIA et d'autres responsables techniques sur l'upscaling basé sur l'IA dans les jeux sur PC, arguant qu'il s'agit d'une évolution naturelle de la technologie graphique, similaire aux innovations passées comme l'anticrénelage (une technique pour réduire l'effet d'escalier ou de dentelures en lissant les lignes) ou la tessellation (une technique de rendu 3D qui consiste à densifier le maillage d'une image de synthèse en divisant en plusieurs parties les polygones qui la constituent).

    Ces dirigeants considèrent également que l'upscaling basé sur l'IA est de plus en plus nécessaire. La technologie graphique peut devenir encore plus gourmande en ressources, et les techniques d'upscaling de l'IA basées sur le matériel peuvent aider à atteindre des taux de rafraîchissement jouables sur une plus grande variété de systèmes, depuis les consoles portables et de jeu jusqu'aux ordinateurs de bureau haut de gamme.

    Il n'est pas surprenant que Nvidia s'engage dans cette voie, car sa propre technologie d'upscaling DLSS est l'un des exemples les plus marquants d'upscaling basé sur l'IA dans le domaine des jeux. Le modèle d'IA est entraîné sur des images de haute qualité pour reconstruire les détails et produire des résultats plus nets et plus propres.

    Une autre technologie d'upscaling concurrente est le XeSS d'Intel, qui multiplie par deux les performances dans certains jeux, permettant des taux de rafraîchissement plus élevés sans sacrifier de manière significative la qualité de l'image. XeSS fonctionne de la même manière que DLSS de NVIDIA, à la différence près que XeSS d'Intel prend en charge les cartes graphiques de plusieurs fournisseurs, alors que DLSS est limité aux cartes graphiques de Nvidia.

    Les craintes des joueurs

    Cependant, cette avancée technologique n’est pas sans susciter des inquiétudes. Certains joueurs craignent que l’upscaling IA devienne une nécessité pour obtenir de bonnes performances, créant ainsi une fracture matérielle entre ceux qui peuvent se permettre des cartes graphiques haut de gamme et ceux qui ne le peuvent pas. Cette situation pourrait exacerber les inégalités dans la communauté des joueurs, où l’accès à des technologies de pointe devient un facteur déterminant pour une expérience de jeu optimale.

    Remnant II a créé ce que certains considèrent comme un dangereux précédent en listant des exigences système qui supposent que les joueurs utilisent l'upscaling. Il se distingue en mentionnant explicitement le DLSS dans ses spécifications, mais de nombreux jeux modernes sont conçus avec des technologies d'upscaling de l'IA en tête, même si elles ne sont pas incluses dans les exigences du système.

    Ces inquiétudes sont fondées, mais malgré ces réserves, l'upscaling basé sur l'IA semble prêt à devenir une tendance significative dans l'infographie, que cela nous plaise ou non.

    La technologie d'upscaling d'AMD, connue sous le nom de FSR (FidelityFX Super Resolution), utilise actuellement une combinaison d'upscaling spatial et temporel, d'anticrénelage et d'autres techniques pour améliorer la qualité de l'image à partir d'entrées à faible résolution. Cependant, Jack Huynh, vice-président senior de la division Computing and Graphics d'AMD, a récemment annoncé que la prochaine version FSR 4.0 intégrerait l'IA (potentiellement la même implémentation que celle attendue sur la PlayStation 5 Pro).

    Microsoft a également introduit sa propre fonctionnalité appelée Auto Super Resolution, qui utilise l'IA pour augmenter l'échelle des jeux en temps réel. Elle nécessite un matériel spécifique, notamment une unité NPU dotée d'une puissance de traitement d'au moins 40 TOPS. Pour l'instant, elle est limitée à certains jeux disponibles via l'application Xbox pour PC Windows, notamment Borderlands 3, Control, God of War et The Witcher 3.

    Conclusion

    L’intégration de l’IA dans les graphismes informatiques représente une avancée significative pour l’industrie du jeu vidéo. Bien que cette technologie offre des avantages indéniables en termes de performance et de qualité visuelle, elle soulève également des questions importantes sur l’accessibilité et l’équité. Il sera crucial pour les développeurs et les fabricants de matériel de trouver un équilibre afin de garantir que tous les joueurs puissent bénéficier de ces innovations sans être laissés pour compte.

    Source : transcript de l'interview du PDG de NVIDIA

    Et vous ?

    Comment pensez-vous que l’IA pourrait transformer d’autres aspects des jeux vidéo au-delà des graphismes ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients de l’utilisation de l’IA dans le développement de jeux vidéo ?
    Comment les fabricants de matériel peuvent-ils rendre les technologies d’IA plus accessibles à tous les joueurs ?
    Pensez-vous que les développeurs de jeux devraient optimiser leurs jeux pour les configurations matérielles plus modestes ?
    Quels sont les défis éthiques liés à l’utilisation de l’IA dans les jeux vidéo ? Comment les entreprises peuvent-elles garantir que l’IA est utilisée de manière responsable dans l’industrie du jeu ?
    À quoi pourraient ressembler les jeux vidéo dans dix ans avec l’intégration croissante de l’IA ?
    Quels autres domaines de la technologie pourraient bénéficier des avancées en IA que nous voyons dans les jeux vidéo ? Quels inconvénients pouvez-vous signaler ?
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  2. #2
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    Le DLSS est loin d'être aussi idéal que ça, il tend a avoir beaucoup d'hallucination sur les éléments en fond (moins de pixel, moins d'information à interpréter donc plus d'étrangeté). Le TSR est mieux sur ce point et a l'avantage de marcher indépendamment de la crémerie mais créer par contre beaucoup d'artéfact sur les objets lacunaires en mouvement (grillage, arbre, ...)

  3. #3
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    créant ainsi une fracture matérielle entre ceux qui peuvent se permettre des cartes graphiques haut de gamme et ceux qui ne le peuvent pas
    Ahhh, back to the 90s, où y'avait ceux bloqué sur leur Matrox Mystique et ceux qui pouvaient se payer une "carte accélératrice" 3Dfx Voodoo 2.
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  4. #4
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    Par défaut la techno as-t-elle un sens ?
    J'ai beaucoup de mal a comprendre ces éléments de langages techno-marketing forçant à l'adoption des technologies d'upscaling, avec ici comme argumentation que c'est nécessaire pour "faire des jeux / faire des AAA".

    Comme le fait de devoir systématiquement se promener des jeux a + de 50Go d'espace disque, parce que "c'est aussi devenu la norme", sans parler des majs absurdes qui occupent nos disques et qui concernent à mon avis des DLC dont on ne voit pas la couleur ( sauf si acquis bien entendu )

    Comme si en l'espace de quelques années la connaissance nécessaire à la fabrication de jeux classique optimisés ce serait perdu et qu'il faille en passer par là, qu'il faille s'équiper d'une puissance de calcul et de stockage prodigieuse...

  5. #5
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    Citation Envoyé par Garfaz Voir le message
    Comme le fait de devoir systématiquement se promener des jeux a + de 50Go d'espace disque, parce que "c'est aussi devenu la norme"
    C'est devenu infernal en effet. Attendre une heure que les 50 go se réorganisent pour une MAJ cosmétique de 200 mo d'un DLC pourri ça devient vraiment énervant...

    Je n'étais pas au courant de ces nouvelles techno dans le monde du jeu. Par contre le coup du
    Nous calculons un pixel, nous en déduisons les 32 autres
    C'est un mec du marketing qui a trouvé cette formule choc, impossible que ce soit autre chose ^^

  6. #6
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    Citation Envoyé par pyros Voir le message
    Ahhh, back to the 90s, où y'avait ceux bloqué sur leur Matrox Mystique et ceux qui pouvaient se payer une "carte accélératrice" 3Dfx Voodoo 2.
    Ou la riva tnt

  7. #7
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    PDG de Nvidia : « Nous ne pouvons plus faire de graphisme sans IA ». Jensen Huang se fait le champion de l'upscaling de l'IA dans les jeux,
    Et le fait que la société du monsieur fasse plus d'argent en vendant des GPU pour entraîner de l'IA, n'a rien à voir avec ses affirmations, bien sûr...


    Citation Envoyé par Garfaz Voir le message
    J'ai beaucoup de mal a comprendre ces éléments de langages techno-marketing forçant à l'adoption des technologies d'upscaling, avec ici comme argumentation que c'est nécessaire pour "faire des jeux / faire des AAA".

    Comme le fait de devoir systématiquement se promener des jeux a + de 50Go d'espace disque, parce que "c'est aussi devenu la norme", sans parler des majs absurdes qui occupent nos disques et qui concernent à mon avis des DLC dont on ne voit pas la couleur ( sauf si acquis bien entendu )

    Comme si en l'espace de quelques années la connaissance nécessaire à la fabrication de jeux classique optimisés ce serait perdu et qu'il faille en passer par là, qu'il faille s'équiper d'une puissance de calcul et de stockage prodigieuse...
    Alors en fait, c'est très facile à comprendre, tu vas voir:
    • Quand on n'a pas de concept à vendre, on mets en avant les graphismes et les technos et on ne parle plus que de ça
    • Optimiser un jeu, ça coûte cher, et de toutes les façons, tous les consommateurs vont le consommer. Sinon ça fait longtemps que certains éditeurs auraient mis la clé sous la porte
    Copier c'est copier; voler c'est vendre un CD une vingtaine d'euros!


    Code C : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    #include <stdio.h>
     
    int main(int argc, char **argv) {
     
        printf("So long, and thanks for the fish, Dennis...\n");
        return 0;
    }

  8. #8
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    Citation Envoyé par Garfaz Voir le message
    J'ai beaucoup de mal a comprendre ces éléments de langages techno-marketing forçant à l'adoption des technologies d'upscaling, avec ici comme argumentation que c'est nécessaire pour "faire des jeux / faire des AAA".
    C'est triste, car on a réussi à mettre dans l'esprit des joueurs, que tout passe par des graphismes "photo-réalise". En langage marqueting, c'est pour avoir une expérience d'imerssion. Mais le plaisir d'un jeux, c'est son originalité, et son gameplay. Et pas besoin d'énormément de puissance pour cela. Un des jeux les plus connus au monde, Téris, n'avais pas besoin de graphismes somptueux pour maintenir l'intérêt du joueur.

    Citation Envoyé par Garfaz Voir le message
    Comme le fait de devoir systématiquement se promener des jeux a + de 50Go d'espace disque, parce que "c'est aussi devenu la norme", sans parler des majs absurdes qui occupent nos disques et qui concernent à mon avis des DLC dont on ne voit pas la couleur ( sauf si acquis bien entendu )
    Oui, c'est malheureusement toute une culture qui s'est perdue. Quand la RAM coûtait cher, les développeurs optimisaient leur code, autant pour gagner de la place mémoire, mais pour gagner en vitesse d'affichage. C'est peut-être une question de génération, mais il y a eu durant les années 80 un foissonement d'idée, avec des jeux au gameplay très différents, mais très réussit, et ne nécessitant pas d'immences ressources. Il n'y avait pas de temps de chargement (via les cartouches), et on entrait directement dans le jeux, sans devoir paramétrer des dizaines d'options. Les jeux étaient moins nombreux, mais la qualité dépassait la quantité. Et une fois acheter le jeu vous appartenait, alors que maintenant, c'est juste une location, et ça demande une connection au "cloud" en permanence. Et quand l'éditeur estime que le jeu n'est plus rentable, on ferme les serveurs, et là, du jour au lendemain, plouf, plus de jeux. Il y avait une boite, un petit livret, tout ce qu'on aime collectionner.

    Citation Envoyé par Garfaz Voir le message
    Comme si en l'espace de quelques années la connaissance nécessaire à la fabrication de jeux classique optimisés ce serait perdu et qu'il faille en passer par là, qu'il faille s'équiper d'une puissance de calcul et de stockage prodigieuse...
    L'optimisation n'est plus là. Et effectivemment, on ne trouve plus de jeux au gameplay révolutionnaire. La 3D est partout, et je déteste ça. Quand des amis, viennent à la maison, entre deux verres, ils se battent pour pouvoir jouer à DonkeyKong ou à PacMan sur ma borne d'arcade, et avouent tous que c'est bien plus fun que les FPS qui se ressemblent tous. Et quand il n'ont pas accès à la borne, le flipper les émerveille.

    Mais bon, c'est ainsi.

    BàV et Peace & Love.

  9. #9
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    Citation Envoyé par OuftiBoy Voir le message
    L'optimisation n'est plus là. Et effectivemment, on ne trouve plus de jeux au gameplay révolutionnaire. La 3D est partout, et je déteste ça. Quand des amis, viennent à la maison, entre deux verres, ils se battent pour pouvoir jouer à DonkeyKong ou à PacMan sur ma borne d'arcade, et avouent tous que c'est bien plus fun que les FPS qui se ressemblent tous. Et quand il n'ont pas accès à la borne, le flipper les émerveille.
    C'est marrant ce que tu dis. Pour les anniversaires de mes filles, je fais un quizz PowerPoint mais aussi une compét' sur... Mame et sur les vieux jeux des années 80.
    Et ça les amuse !!!!
    Qui a dit, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.

    @++
    GLDavid
    Consultez la FAQ Perl ainsi que mes cours de Perl.
    N'oubliez pas les balises code ni le tag

    Je ne répond à aucune question technique par MP.

  10. #10
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    Citation Envoyé par GLDavid Voir le message
    Qui a dit, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.
    Carrément !!

    Citation Envoyé par OuftiBoy
    Oui, c'est malheureusement toute une culture qui s'est perdue. Quand la RAM coûtait cher, les développeurs optimisaient leur code, autant pour gagner de la place mémoire, mais pour gagner en vitesse d'affichage. C'est peut-être une question de génération, mais il y a eu durant les années 80 un foissonement d'idée, avec des jeux au gameplay très différents, mais très réussit, et ne nécessitant pas d'immences ressources. Il n'y avait pas de temps de chargement (via les cartouches), et on entrait directement dans le jeux, sans devoir paramétrer des dizaines d'options. Les jeux étaient moins nombreux, mais la qualité dépassait la quantité. Et une fois acheter le jeu vous appartenait, alors que maintenant, c'est juste une location, et ça demande une connection au "cloud" en permanence. Et quand l'éditeur estime que le jeu n'est plus rentable, on ferme les serveurs, et là, du jour au lendemain, plouf, plus de jeux. Il y avait une boite, un petit livret, tout ce qu'on aime collectionner.
    J'ai aussi une pensée pour les jeux types dwarf fortress qui ont un potentiel de rejouabilité infinie sans pour autant avoir besoin de 20 go d'espace disque et 32gb de ram.

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