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    Par défaut Blizzard Entertainment : ascension, scandales et tentatives de réhabilitation d’un géant du jeu vidéo
    Blizzard Entertainment : ascension, scandales et tentatives de réhabilitation d’un géant du jeu vidéo
    qui peut désormais compter sur les ressources et l’expertise de Microsoft pour surmonter ses défis actuels

    Blizzard Entertainment, autrefois un titan de l’industrie du jeu vidéo, est aujourd’hui un exemple frappant de la manière dont une entreprise prospère peut rapidement sombrer dans la controverse et la disgrâce. Fondée en 1991, Blizzard a connu un succès fulgurant avec des titres emblématiques tels que StarCraft, Warcraft et World of Warcraft. Cependant, derrière cette façade de succès se cachent des problèmes profonds qui ont fini par ternir sa réputation.

    Une ascension fulgurante

    Blizzard a débuté comme un petit studio de développement en Californie du Sud. Grâce à des jeux innovants et à une communauté de joueurs dévoués, l’entreprise a rapidement gravi les échelons pour devenir un géant de l’industrie. Les jeux de Blizzard étaient non seulement populaires, mais ils ont également redéfini les standards de qualité et d’engagement communautaire dans le monde du jeu vidéo.

    Les premières années de Blizzard ont été marquées par une série de succès critiques et commerciaux. Warcraft: Orcs & Humans (1994) a posé les bases de ce qui deviendrait l’une des franchises de jeux de stratégie en temps réel les plus influentes. Diablo (1996) a introduit un nouveau genre de jeu de rôle d’action, tandis que StarCraft (1998) a consolidé la réputation de Blizzard en tant que maître du jeu de stratégie en temps réel. Cependant, c’est World of Warcraft (2004) qui a véritablement propulsé Blizzard au sommet de l’industrie, avec des millions de joueurs abonnés et une influence culturelle massive.


    Les premiers signes de problèmes

    Malgré son succès, Blizzard a commencé à montrer des signes de dysfonctionnement interne. La croissance rapide de l’entreprise a entraîné des défis organisationnels et culturels. Les employés ont commencé à signaler des problèmes de gestion et de communication, mais ces préoccupations ont souvent été ignorées ou minimisées. Les tensions internes ont commencé à se manifester, et des rumeurs de mécontentement parmi les employés ont commencé à circuler.

    En 2018, la fusion avec Activision a marqué un tournant pour Blizzard. Bien que cette fusion ait apporté des ressources financières supplémentaires, elle a également introduit une nouvelle dynamique de gestion qui a souvent été perçue comme axée sur les profits au détriment de la créativité et de l’innovation. Les décisions de la direction ont commencé à susciter des critiques, tant en interne qu’au sein de la communauté des joueurs.


    Les scandales de harcèlement et de discrimination

    Le véritable coup dur pour Blizzard est venu avec les révélations de harcèlement sexuel et de discrimination au sein de l’entreprise. En 2021, une enquête menée par le Département californien de l’emploi et du logement équitables (DFEH) a révélé une culture d’entreprise toxique où les femmes étaient régulièrement harcelées et discriminées.

    Ces révélations ont conduit à des poursuites judiciaires, des démissions de cadres supérieurs et une perte de confiance massive de la part des employés et des joueurs.

    L’État de Californie a déposé une plainte contre Activision Blizzard, alléguant que l’éditeur avait créé et maintenu un climat de harcèlement généralisé pendant des années, en violation des lois sur l’égalité des chances et les droits civils. La plainte détaille des cas de harcèlement sexuel, de discrimination fondée sur le sexe, de représailles et de négligence de la part de la direction.

    Elle décrit également des comportements inappropriés de la part des employés masculins, tels que des « cube crawls », où ils se saoulaient et se promenaient dans les bureaux en harcelant les employées féminines. Elle mentionne aussi le cas tragique d’une employée qui s’est suicidée lors d’un voyage d’affaires après avoir été harcelée sexuellement par un superviseur.

    Les témoignages des employés ont décrit un environnement de travail où les comportements inappropriés étaient monnaie courante et où les plaintes étaient souvent ignorées. Les enquêtes ont révélé des cas de harcèlement sexuel, de discrimination fondée sur le genre et de représailles contre ceux qui osaient parler. Ces scandales ont non seulement terni l’image de Blizzard, mais ont également mis en lumière des problèmes systémiques dans l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.

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    L'entreprise a tenté de discréditer le DFEH :

    Citation Envoyé par Activision Blizzard
    Nous apprécions la diversité et nous nous efforçons de favoriser un lieu de travail qui soit inclusif pour tous. Il n'y a pas de place dans notre entreprise ou notre secteur d'activité, ni dans aucun autre secteur, pour les fautes professionnelles ou le harcèlement sexuel, quels qu'ils soient. Nous prenons chaque allégation au sérieux et enquêtons sur toutes les plaintes. Dans les cas de mauvaise conduite, des mesures ont été prises pour résoudre le problème.

    Le DFEH contient des descriptions déformées, et dans de nombreux cas fausses, du passé de Blizzard. Nous avons été extrêmement coopératifs avec le DFEH tout au long de son enquête, notamment en lui fournissant de nombreuses données et une abondante documentation, mais il a refusé de nous informer des problèmes qu'il percevait. La loi l'obligeait à mener une enquête adéquate et à discuter de bonne foi avec nous afin de mieux comprendre et de résoudre toute réclamation ou préoccupation avant d'engager un procès, mais elle ne l'a pas fait. Au lieu de cela, ils se sont empressés de déposer une plainte inexacte, comme nous le démontrerons devant le tribunal.

    Nous sommes écœurés par le comportement répréhensible du DFEH qui a mêlé à la plainte le suicide tragique d'une employée dont le décès n'a aucun rapport avec cette affaire et qui n'a aucune considération pour sa famille en deuil. Bien que nous trouvions ce comportement honteux et non professionnel, il s'agit malheureusement d'un exemple de la façon dont le DFEH s'est comporté tout au long de son enquête. C'est ce type de comportement irresponsable de la part de bureaucrates de l'État qui n'ont pas de comptes à rendre qui pousse bon nombre des meilleures entreprises de l'État à quitter la Californie.

    Le tableau dépeint par le DFEH n'est pas le lieu de travail du Blizzard d'aujourd'hui. Au cours des dernières années et depuis le début de l'enquête initiale, nous avons apporté des changements significatifs à la culture de l'entreprise et reflété une plus grande diversité au sein de nos équipes de direction. Nous avons amplifié les programmes internes et les canaux permettant aux employés de signaler les violations, y compris la "liste ASK" avec une ligne téléphonique confidentielle sur l'intégrité, et nous avons mis en place une équipe de relations avec les employés chargée d'enquêter sur les préoccupations de ces derniers.
    Il faut dire qu'après des mois d’enquête, le WSJ a rapporté en 2021 avoir recueilli le témoignage de plusieurs personnes qui accusaient Activision Blizzard d’avoir encouragé une culture toxique centrée sur les hommes et de ne pas avoir condamné vigoureusement le traitement inapproprié des femmes.

    À tel point que certaines des personnes concernées affirmaient avoir été payées moins que les hommes pour le même travail. Et des faits plus sombres ont été révélés : « L’avocat d’une ancienne employée de Sledgehammer Games a affirmé dans un courriel qu’un superviseur en 2016 et 2017 avait violé sa cliente après avoir été poussé à boire beaucoup au bureau et lors d’événements professionnels », a indiqué le quotidien.

    Selon le WSJ, l’ancien codirigeant de Treyarch, Dan Bunting, « a harcelé sexuellement une employée en 2017 après une nuit de coucher, selon des sources familières avec l’incident ». Le département des ressources humaines d’Activision et d’autres supérieurs de l’entreprise ont lancé une enquête interne en 2019 et ont recommandé que Bunting soit licencié, poursuit l’article, « mais Bobby Kotick [PDG de l'époque] est intervenu pour qu’il garde son emploi », ajoutent-elles.

    Les conséquences

    Les conséquences de ces scandales ont été dévastatrices pour Blizzard. L’entreprise a non seulement perdu des talents clés, mais elle a également vu sa réputation gravement endommagée. Les joueurs, autrefois fidèles, ont commencé à boycotter les produits de Blizzard, et les actions de l’entreprise ont chuté en bourse. Les partenaires commerciaux ont également pris leurs distances, et les projets de développement ont été retardés ou annulés.

    En réponse aux scandales, Blizzard a tenté de mettre en place des réformes internes. Des efforts ont été faits pour améliorer la culture d’entreprise, notamment par la mise en place de formations sur la diversité et l’inclusion, ainsi que par la création de nouveaux canaux de communication pour les employés. Cependant, ces mesures ont souvent été perçues comme insuffisantes ou comme des tentatives de relations publiques plutôt que des changements réels et significatifs.

    D'ailleurs, en 2021, le président d'Activision Blizzard, J. Allen Brack, a été démis de ses fonctions. Deux ans plus tard, le scandale du harcèlement sexuel a poussé Bobby Kotick à la sortie chez Activision Blizzard.

    Un avenir incertain

    Aujourd’hui, Blizzard tente de se reconstruire et de regagner la confiance de ses employés et de sa communauté de joueurs. Des efforts sont en cours pour améliorer la culture d’entreprise et instaurer des politiques plus strictes contre le harcèlement et la discrimination. Cependant, il reste à voir si ces mesures seront suffisantes pour redresser la barre et restaurer la gloire passée de Blizzard.

    L’avenir de Blizzard dépendra en grande partie de sa capacité à apprendre de ses erreurs et à mettre en œuvre des changements durables. L’entreprise devra non seulement regagner la confiance de ses employés et de ses joueurs, mais aussi prouver qu’elle est capable de créer un environnement de travail sûr et respectueux. Les prochains projets de Blizzard, tels que les nouvelles extensions de World of Warcraft et les jeux en développement comme Diablo IV, seront cruciaux pour déterminer si l’entreprise peut retrouver sa place de leader dans l’industrie du jeu vidéo.


    L’acquisition par Microsoft et le licenciement massif

    En octobre 2023, Microsoft a officiellement finalisé l'acquisition d'Activision Blizzard, la société mère de Blizzard Entertainment, pour un montant de 68,7 milliards de dollars. Cette acquisition stratégique vise à renforcer la position de Microsoft dans l’industrie du jeu vidéo et à intégrer les franchises populaires de Blizzard dans son écosystème Xbox et Game Pass.

    Microsoft a promis de maintenir Blizzard en tant qu’entité distincte, tout en s’engageant à améliorer la culture d’entreprise et à résoudre les problèmes de harcèlement et de discrimination.

    Trois mois plus tard, Microsoft a licencié 1 900 employés d'Activision Blizzard et de sa division Xbox :

    Les changements annoncés aujourd'hui reflètent l'accent mis sur les produits et les stratégies les plus prometteurs pour la croissance future de Blizzard, ainsi que les zones de chevauchement identifiées entre Blizzard et Microsoft Gaming. Les mesures annoncées aujourd'hui concernent de nombreuses équipes au sein de Blizzard, notamment les équipes de développement, les organisations de services partagés et les fonctions de l'entreprise.
    Le pourcentage de licenciements chez Activision Blizzard n'a pas été rendu public, mais des documents publics indiquent qu'au moins 899 de ces 1 900 personnes travaillaient dans les bureaux californiens d'Activision Blizzard.

    En février, la Federal Trade Commission (FTC) a indiqué ne pas être satisfaite de l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft, arguant entre autres que les licenciements survenus chez Activision Blizzard violent les promesses faites par Microsoft dans le cadre de l'accord de fusion.

    Conclusion

    L’alliance entre Microsoft et Blizzard Entertainment pourrait transformer l’industrie du jeu vidéo. Avec les ressources et l’expertise de Microsoft, Blizzard a le potentiel de surmonter ses défis actuels et de revenir à l’avant-garde de l’innovation dans le jeu vidéo. Les joueurs peuvent s’attendre à des collaborations passionnantes et à de nouveaux titres qui tireront parti des forces combinées des deux entreprises.

    L’histoire de Blizzard Entertainment est un rappel poignant que même les entreprises les plus prospères ne sont pas à l’abri des problèmes internes. La clé du succès durable réside non seulement dans l’innovation et la qualité des produits, mais aussi dans la création d’un environnement de travail sain et respectueux pour tous les employés. Blizzard a encore un long chemin à parcourir pour regagner la confiance de ses employés et de ses joueurs, mais avec des efforts soutenus et des changements significatifs, il est possible que l’entreprise retrouve un jour sa gloire passée.

    Source : vidéos dans le texte

    Et vous ?

    Que pensez-vous du rachat par Microsoft ?
    Quel rôle les joueurs peuvent-ils jouer pour encourager des pratiques éthiques dans l’industrie du jeu vidéo ?
    Comment les scandales de Blizzard ont-ils affecté votre perception de l’entreprise et de ses jeux ?
    Pensez-vous que les mesures prises par Blizzard pour améliorer sa culture d’entreprise sont suffisantes ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
    Quels autres exemples d’entreprises ayant surmonté des crises similaires connaissez-vous, et quelles leçons Blizzard pourrait-elle en tirer ?
    Comment les régulateurs et les gouvernements devraient-ils intervenir pour prévenir et traiter les problèmes de harcèlement et de discrimination dans les entreprises technologiques ?
    Quel impact ces scandales ont-ils eu sur la communauté des joueurs et sur la dynamique des guildes et des équipes dans les jeux de Blizzard ?
    Quelles sont vos attentes pour les futurs jeux de Blizzard à la lumière de ces controverses ?
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  2. #2
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    Par défaut Blizzard aurait pu transformer Battle.net en magasin de jeux en ligne des années avant le lancement de Steam
    Blizzard aurait pu transformer Battle.net en magasin de jeux en ligne des années avant le lancement de Steam,
    mais les dirigeants n'ont pas aimé l'idée

    Il y a plus de deux décennies, Blizzard Entertainment, célèbre pour ses jeux emblématiques comme Warcraft, StarCraft et Diablo, aurait pu révolutionner le marché des jeux en ligne. Avant même que Steam ne devienne la plateforme incontournable pour les jeux PC, Blizzard avait l’opportunité de transformer Battle.net en une boutique de jeux en ligne. Cependant, cette vision audacieuse n’a jamais vu le jour en raison de la réticence des dirigeants de l’époque.

    Le monde d'aujourd'hui est le résultat de toutes les décisions et de tous les accidents qui l'ont précédé, ce qui est déconcertant compte tenu du nombre de choses qu'il est presque possible de faire au cours d'une vie. Par exemple, selon un nouveau livre sur l'histoire de Blizzard, le studio Warcraft a rejeté une proposition visant à transformer Battle.net en un magasin de jeux tiers des années avant le lancement de Steam.

    Le livre Play Nice : The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment de Jason Schreier, journaliste de longue date de l'industrie du jeu a été publié récemment et nous apprend des choses intéressantes. Blizzard aurait pu tenter une nouvelle fois de créer un jeu de tir StarCraft, et aurait rejeté plusieurs propositions de nouveaux jeux de rôle.

    Faire un nouveau RTS coûteux semble risqué, donc cela est compréhensible, mais les rejets passés peuvent être douloureux avec le recul. Dans son livre, Schreier raconte que quelques années avant le lancement de Steam, un groupe d'employés a présenté à la société un plan visant à « transformer Battle.net en un magasin numérique pour une variété de jeux PC ».

    L’idée avant-gardiste de Battle.net

    Lancée en 1996, Battle.net était initialement conçue comme une plateforme permettant aux joueurs de se connecter et de jouer ensemble en ligne. À cette époque, nous apprend Schreier, plusieurs années avant que Valve ne sorte Steam de sa version bêta, le 12 septembre 2003 (peu de temps après le lancement de MySpace) un développeur de Blizzard nommé Patrick Wyatt et d'autres membres de l'équipe ont présenté à leurs patrons une idée visant à transformer Battle.net en une boutique numérique proposant une variété de jeux pour PC. Mike O’Brien, l’ingénieur à l’origine de Battle.net, soutenait cette idée, mais les dirigeants de Blizzard n’étaient pas convaincus et ont rejeté la proposition.

    Pourquoi l’idée a été rejetée

    Plusieurs raisons peuvent expliquer pourquoi les dirigeants de Blizzard ont refusé cette proposition. À la fin des années 90, les connexions Internet à haut débit n’étaient pas encore généralisées, et télécharger des jeux ou des mises à jour pouvait prendre des heures, voire des jours. De plus, l’idée de vendre des jeux tiers sur une plateforme en ligne était encore très nouvelle et risquée à cette époque. Les dirigeants de Blizzard préféraient se concentrer sur le développement de leurs propres jeux et sur l’amélioration de l’expérience multijoueur de Battle.net.

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    L’impact potentiel sur l’industrie du jeu

    Si Blizzard avait lancé une boutique de jeux en ligne avant Steam, cela aurait pu changer radicalement le paysage de l’industrie du jeu vidéo. Steam, lancé par Valve en 2003, est devenu la plateforme dominante pour les jeux PC, générant des milliards de dollars de revenus annuels. Une version de Battle.net transformée en boutique de jeux aurait pu rivaliser avec Steam et peut-être même surpasser son succès. Cela aurait également pu encourager d’autres développeurs à adopter des modèles similaires, accélérant ainsi l’évolution des plateformes de distribution numérique.

    Les leçons tirées de cette opportunité manquée

    L’histoire de Battle.net et de Steam nous rappelle que l’innovation nécessite non seulement des idées avant-gardistes mais aussi le soutien et la vision des dirigeants. Les entreprises doivent être prêtes à prendre des risques calculés et à investir dans des projets qui peuvent sembler incertains à court terme mais qui ont un potentiel énorme à long terme. La réticence des dirigeants de Blizzard à l’époque montre également l’importance de comprendre et d’anticiper les tendances technologiques et les besoins des consommateurs.

    L’évolution de Battle.net et de Steam

    Malgré cette opportunité manquée, Battle.net reste un pilier de l’industrie du jeu vidéo. La plateforme a évolué au fil des ans, offrant des fonctionnalités améliorées et une meilleure intégration avec les jeux de Blizzard. De son côté, Steam a continué à dominer le marché des jeux PC, en introduisant des fonctionnalités innovantes comme le Steam Workshop, les soldes saisonnières et le support pour les jeux indépendants.

    Battle.net a été lancé le 31 décembre 1996, quelques jours avant la sortie du premier Diablo.

    O'Brien, Wyatt et le programmeur Jeff Strain ont quitté Blizzard en 2000 à la suite d'un désaccord sur la direction prise par Warcraft 3 pour fonder ArenaNet, développeur de Guild Wars.

    Conclusion

    Blizzard aurait pu transformer Battle.net en une boutique de jeux en ligne bien avant Steam, mais les dirigeants de l’époque n’ont pas soutenu cette vision.

    Blizzard et Battle.net sont des piliers de l'industrie des jeux sur PC, mais il serait intéressant de savoir comment les choses se seraient passées si le service avait commencé à vendre des jeux près de sept ans avant l'arrivée de Steam. Blizzard aurait pu gagner encore plus d'argent en lançant une boutique pré-Steam, mais il est difficile d'imaginer que sa version ait eu plus de succès que le mastodonte de Valve.

    Cette histoire souligne l’importance de l’innovation et de la prise de risques dans l’industrie technologique. Bien que Blizzard ait manqué cette opportunité, la plateforme Battle.net reste un acteur clé dans le monde des jeux en ligne. L’avenir des plateformes de jeux en ligne est prometteur, avec de nombreuses possibilités d’innovation et d’amélioration.

    Source : Play Nice : The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment

    Et vous ?

    Quels sont les avantages et les inconvénients d’une plateforme de jeux en ligne centralisée comme Steam ou Battle.net ?
    Comment pensez-vous que l’industrie du jeu vidéo aurait évolué si Blizzard avait lancé une boutique de jeux en ligne avant Steam ?
    Quels autres exemples de décisions stratégiques manquées connaissez-vous dans l’industrie technologique ?
    Pensez-vous que les plateformes de jeux en ligne actuelles répondent bien aux besoins des joueurs ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
    Comment les plateformes de jeux en ligne peuvent-elles améliorer l’expérience utilisateur à l’avenir ?
    Quel rôle les petites entreprises de jeux vidéo peuvent-elles jouer face aux géants comme Steam et Battle.net ?
    Comment la concurrence entre différentes plateformes de jeux en ligne influence-t-elle les prix et la qualité des jeux ?
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  3. #3
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    Faire un nouveau RTS coûteux semble risqué, donc cela est compréhensible, mais les rejets passés peuvent être douloureux avec le recul. Dans son livre, Schreier raconte que quelques années avant le lancement de Steam, un groupe d'employés a présenté à la société un plan visant à « transformer Battle.net en un magasin numérique pour une variété de jeux PC ».
    Sachant qu'a l'époque, la section développement principale de Blizzard était encore la légendaire Blizzard North, à l'origine de la plupart des titres phares de l'entreprise. Cette section s'est effondrée suite au début du cycle dev pour Diablo 3, qui provoquera le départ de figures emblématiques de l'équipe Blizzard originale.

    Comme quoi même en ayant des managers qui ont réussi a pousser une entreprise vers les sommets, il est possible de ne pas voir une des meilleures opportunités quand elle s'offre à vous. Battle.Net était pourtant une solution, un intermédiaire permettant de connecter les joueurs entre eux à une époque où les connexions directes n'étaient pas suffisantes; Un terreau pourtant si fertile, pour une idée qui mènera au mastodonte Steam.

    Mais on voit la différence entre à cette époque et maintenant, où l'entreprise préfère sortir des micro-transactions que des jeux. (Cf: Le destrier céleste, une monture originalement prévue pour récompense d'un boss de la 3eme extension, qui fit plus de bénéfice que Starcraft 2), on voit clairement le changement de stratégie de l'entreprise. La stratégie actuelle est donc de morceler et diluer le contenu qu'ils proposent afin d'additionner les frais de microtransations aux frais d'abonnements "traditionnels".

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