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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus, selon une nouvelle étude


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus, selon une nouvelle étude
    Le véritable coût du piratage des jeux : 20 % des revenus,
    selon une nouvelle étude

    Une étude récente explore l'impact financier du piratage sur les jeux vidéo, en se concentrant sur les failles de la protection DRM Denuvo. Elle révèle qu'un jeu piraté peut perdre en moyenne 19 % de ses revenus pour chaque semaine suivant sa sortie où un crack est disponible. En analysant 86 jeux lancés sur Steam entre 2014 et 2022, le chercheur William Volckmann constate que les revenus diminuent considérablement lorsque des cracks apparaissent, surtout dans les semaines suivant le lancement, où les pertes peuvent atteindre jusqu'à 20 %.

    Denuvo, une technologie de gestion des droits numériques, est utilisée depuis 2014 pour limiter l'utilisation des jeux aux seuls acheteurs légitimes. Lorsque le DRM est contourné rapidement, le piratage entraîne une baisse de 20 % des recettes par rapport à un scénario sans piratage. Cet effet diminue si Denuvo reste intact plus longtemps, et après 12 semaines, les pertes de revenus deviennent presque négligeables. Les résultats montrent que Denuvo protège en moyenne 15 % des recettes totales, mais son utilisation prolongée (au-delà de trois mois) est contestée en raison de possibles effets techniques négatifs et du mécontentement des utilisateurs.

    La recherche souligne que Denuvo est efficace pour maintenir les ventes durant les premières semaines suivant le lancement, car de nombreux jeux ne sont pas piratés durant cette période. Les données suggèrent que les éditeurs peuvent tirer parti de ces protections pour éviter des pertes significatives dues au piratage. En somme, une gestion adéquate des DRM est essentielle pour les éditeurs de jeux vidéo.

    Nom : propo.PNG
Affichages : 7350
Taille : 72,9 Ko
    Estimation de la fonction de survie Kaplan-Meier Denuvo DRM


    Denuvo Anti-Tamper, largement utilisé depuis 2014, vise à empêcher la distribution non autorisée des jeux pour protéger les revenus initiaux. Chaque copie d'un jeu reçoit un « ticket » d'authentification unique, basé sur divers facteurs, dont l'identification matérielle. Étant intégré au code du jeu, il est difficile à contourner. La probabilité qu'un jeu soit piraté dépend de l'attention portée par les groupes de pirates. Il est donc pertinent d'identifier les facteurs incitant ces groupes à cibler un jeu et d'analyser leur capacité à prédire la durée de vie du DRM. Bien que certains facteurs puissent théoriquement aider à cette prédiction, des tests ont révélé qu'ils ne sont pas réellement efficaces pour évaluer la longévité d'un jeu.

    Depuis l'émergence de l'industrie du jeu vidéo, le débat sur l'impact du piratage sur les ventes légitimes est vif. Certains éditeurs considèrent chaque téléchargement piraté comme une « vente perdue », tandis que d'autres estiment que la majorité des pirates ne paieraient jamais pour une version légitime, voire que le piratage peut servir d'outil promotionnel.

    Bien que l'impact du piratage se situe probablement entre ces deux perspectives, évaluer précisément son effet financier sur un jeu reste complexe. L'étude utilise les failles de Denuvo pour analyser les ventes avant et après le piratage, révélant une perte moyenne de 19 % de revenus pour chaque semaine suivant la sortie d'un crack, indiquant ainsi que des DRM efficaces peuvent significativement influencer les résultats d'un éditeur.

    Il est important de noter que ni la présence ni le moment précis d'un crack ne peuvent être efficacement prédits par des caractéristiques telles que le prix ou les scores critiques. Cela fait des cracks des événements « exogènes » permettant de distinguer les revenus d'un jeu dans un monde sans piratage et dans un monde avec piratage. Le moment de la sortie d'un crack a un effet disproportionné sur les revenus, surtout lorsqu'il apparaît près de la date de lancement.

    L'absence de données publiques fiables sur les ventes de la plupart des jeux complique la mesure directe de ces effets. Pour estimer la baisse des ventes d'un jeu Steam chaque semaine après sa sortie, Volckmann utilise un indicateur combinant le nombre de nouvelles critiques des utilisateurs et, pour les jeux narratifs, le nombre moyen de joueurs actifs. Bien qu'il reconnaisse que ces estimations sont imparfaites, il estime que les biais s'annulent probablement entre les différents jeux analysés.

    Le dilemme des éditeurs : protéger les revenus ou préserver l'expérience utilisateur ?

    L'étude sur l'impact du piratage sur les revenus des jeux vidéo, en particulier concernant la protection DRM Denuvo, soulève plusieurs points intéressants mais également des questionnements critiques. Tout d'abord, l'analyse statistique menée par William Volckmann offre un aperçu précieux des effets du piratage sur les ventes, notamment en soulignant la perte de 19 % des revenus pour chaque semaine suivant la sortie d'un crack. Ce chiffre est frappant et indique clairement que le moment du piratage est crucial. Cependant, il convient de se demander si cette approche est suffisante pour comprendre l'ensemble des dynamiques du marché. Les chiffres, bien que significatifs, ne prennent pas toujours en compte les différents types de consommateurs, notamment ceux qui ne seraient jamais devenus des acheteurs légitimes.

    L'utilisation de Denuvo comme barrière contre le piratage est un autre aspect à considérer. Bien qu'elle semble efficace pour protéger les revenus initiaux, la question de son impact à long terme est préoccupante. Les effets secondaires techniques et le mécontentement des utilisateurs peuvent nuire à la réputation des jeux protégés par Denuvo. De plus, le coût et les ressources nécessaires pour maintenir cette protection peuvent parfois ne pas justifier les gains financiers. Cela pose la question de l'équilibre entre la sécurité des revenus et l'expérience utilisateur.

    Un autre point critique concerne la définition même de la « vente perdue ». Si certains éditeurs affirment que chaque téléchargement piraté équivaut à une vente manquée, d'autres experts estiment que beaucoup de pirates ne paieraient pas de toute façon. Cette dichotomie souligne la complexité de mesurer l'impact réel du piratage. L'étude pourrait bénéficier d'une approche plus nuancée qui prendrait en compte les motivations des consommateurs et les comportements d'achat.


    Enfin, l'absence de données publiques fiables sur les ventes rend difficile toute généralisation. L'utilisation d'indicateurs basés sur des critiques ou le nombre de joueurs actifs, bien qu'ingénieuse, peut introduire des biais qui nuisent à la précision des conclusions. Une meilleure transparence dans la publication des données de vente pourrait enrichir les recherches futures et offrir une vision plus complète du marché.

    Bien que cette étude apporte des éclairages importants sur l'impact du piratage et l'efficacité de Denuvo, elle ouvre également la porte à des réflexions plus larges sur la nature des ventes dans l'industrie du jeu vidéo et les stratégies à adopter pour répondre aux défis du piratage tout en préservant une expérience utilisateur positive.

    Source : "The Revenue Effects of Denuvo Digital Rights Management on PC Video Games" par William Volckmann, chercheur associé à l'UNC

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Denuvo est-il réellement efficace à long terme ? Quels sont les effets sur la performance des jeux protégés et comment cela affecte-t-il l'expérience utilisateur ?

    Quelles alternatives aux DRM pourraient être envisagées pour protéger les revenus des éditeurs tout en améliorant l'expérience utilisateur ?

    Voir aussi :

    Pourquoi Valve soutient Arch Linux, après son annonce d'aider Arch Linux à construire une infrastructure de services et une enclave de signature sécurisée~? SteamOS étant construit sur Arch Linux

    Après avoir ignoré les avertissements de cesser ses activités, un moddeur de Nintendo Switch a entamé une bataille juridique contre Nintendo sans représentation légale
    Contribuez au club : corrections, suggestions, critiques, ... Contactez le service news et Rédigez des actualités

  2. #2
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    Mon avis à 2 cents, Le véritable coût du piratage des jeux : 0 % des revenus !!!, un pirate de jeu n’achète pas, point barre…

    Et pour les autres, les DRM sont une restriction abusive de leurs droits d’achetant, avec tout les problèmes afférents.

  3. #3
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    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Mon avis à 2 cents, Le véritable coût du piratage des jeux : 0 % des revenus !!!, un pirate de jeu n’achète pas, point barre…

    Et pour les autres, les DRM sont une restriction abusive de leurs droits d’achetant, avec tout les problèmes afférents.
    Interressant, mais je pense que s'il ne pouvait par pirater, il finirai par acheter.

    et si c'était facile de voler un jeu, il y aurai beaucoup moins de gens qui achetent car pas forcé d'acheter.

  4. #4
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    Récemment le dernier God of War Ragnarök est sorti sur Steam. J'avais prévu de l'acheter quand il a été révélé qu'il fallait crée un compte Sony pour pouvoir jouer au jeu qui est complètement solo je précise. N'ayant pas envie de crée un compte pour une énième plateforme de jeux vidéo j'ai trouvé assez facilement une alternative qui m'a économisé le cout du jeu ainsi que ladite création de compte. J'étais assez surpris à quel point c'était facile, il suffisait juste de connaitre un site qui propose de nombreux jeux, parfois avant même leur sortie. Ensuite il suffit d'une bonne connexion et d'un torrent ainsi qu'un peu de patience.

    Si plutôt que d'essayer de traire jusqu'au bout leur utilisateur en leur demandant de crée un compte pour crée des profils qu'ils vont certainement vendre les éditeurs se "contentais" de faire des jeux sans conditions, un peu comme Larian Studio par exemple, ils auraient peut-être plus de ventes. Il y a également un jeu de Rallye EA WRC récent qui nécessite 6 mois après l'achat et sa sortie l'installation d'un anti cheat qui s'installe au niveau du Kernel. Autant dire que si j'avais su cela avant je n'aurais jamais envisager d'acheter le jeu qui est pourtant de bonne qualité. Quand on additionne ça avec une hausse des prix, des éditions "ultimate" qui dépasse les 100€ a la sortie et des accès anticipés vendu dans lesdites éditions, il ne faut pas s'étonner que les joueurs n’aient pas toujours envie de se faire prendre pour des vaches à laits.

  5. #5
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    @der§en: Bien sûr que le piratage a un coup , surtout que maintenant une partie du budget d'un jeu passe dans les systèmes anti-piratage !
    Perso, il m'arrive de télécharger des jeux illégalement surtout ceux vendu a prix fort (60€, 80€), car on n'a plus accès à des démos pour tester. Si le jeu me plaît alors je passe à la caisse.

  6. #6
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    Volckmann utilise un indicateur combinant le nombre de nouvelles critiques des utilisateurs et, pour les jeux narratifs, le nombre moyen de joueurs actifs
    C'est vraiment peu précis, mais bon, je ne vois pas comment il pourrait avoir des stats sérieuses sur le sujets.

    Je vais répondre au doigt mouillé :
    - Une chose est sûr, une part très majoritaire n’achèterait pas le jeu de toute manière.
    - Les fans d'une licence ont plutôt tendance à acheter le jeu, à l'inverse ceux qui sont peu intéressé, n'ont pas les moyens ne l'achète pas, ou milite contre une politique éditeur/dev ne paieront pas.

    Concernant les ventes, je penses que les promos Steam/GOG ect, ont plutôt tendance à fortement diminuer le piratage :
    Quand on est plus âgé, on arrive à attendre des promos à l'inverse des plus jeunes qui font des achats "compulsif" sur de la nouveauté (du coup plus sensible au piratage de pleins de jeux qu'ils n’achèteraient pas sinon car papa/maman ne donne pas la CB ^^).

    Généralement, on peut avoir envie d'un jeu, si on le pirate, on y joue ... Mais sinon, on ne l'achète pas et on l'oublie.

    PS : Et j'ai failli oublier de parler de l'horreur qu'est Denuvo, qui détruit les perfs des jeux, la durée de vie de nos machines. Perso, c'est boycott direct.

  7. #7
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    @steel-finger

    Complètement d'accord avec toi...Si je m’étais fié uniquement a des vidéos,j'aurais perdu de l'argent...Surtout que maintenant c'est en majeur parti du dématérialiser...Pas de marché de l'occasion pour la revente

    Des démos en cloud streaming et limitées a 1h30 seraient bienvenues

  8. #8
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    J’avais acheté un jeu pour Windows XP protégé par StarForce… ce système de DRM est suffisamment intrusif pour faire planter Windows 7 avec un driver spécifique… le jeux est donc abandonné.

    Je me rappelle avoir longtemps hésité à acheter Flight Simulator X qui avait un système d’activation en ligne… il n’était pas évident que je puisse garder le jeux en changeant de PC. J’ai attendu la disponibilité sur Steam… (vu certains déboires, j’ai bien fait… https://answers.microsoft.com/fr-fr/windows/forum/all/code-activation-microsoft-flight-simulator-suite/cb64e550-d952-4f16-8631-f89e501dd912)

    Même Microsoft avoue que les patch no-CD/DVD peuvent être une solution… https://next.ink/17299/96216-oui-certains-vieux-drm-utilises-pour-jeux-ne-fonctionnent-plus-sous-windows-10/

    On pourrait aussi parler des pertes liées aux DRM pour les acheteurs légitimes…

  9. #9
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    C'est drôle, même avec ce chiffre sorti de nulle part, ça reste moins que ce que Steam / Apple et consort ponctionnent.

    Sauf qu'au moins avec le piratage on a le "choix" de pas prendre ses joueurs pour des cons et éviter qu'ils "piratent".

    Je suis développeur indépendant et on a un discord officiel pour un "petit" jeu qui à fait dans les 100k unités vendues.
    Un point amusant qui revient souvent c'est des joueurs qui viennent dire qu'ils ont acheté le jeu après avoir joué à une version téléchargée, juste parce qu'ils aimaient le jeu.
    Beaucoup viennent de pays ou le prix d'un jeu est quelque chose de conséquent, ou ils n'ont juste pas accès à un moyen de paiement en ligne car trop jeunes pour cela.
    Bref, beaucoup de situations ou initialement il y avait peu de chance que la personne puisse jouer sans "pirater".

    Pas mal de joueurs disent aussi acheter plusieurs copies pour soutenir le jeu, et sont assez surpris quand on leur explique l'argent qui entre réellement dans les caisses pour une copie de vendue

    J'ai quand même la forte impression que cette image du pirate qui "vole" les studios sans vergogne est très cliché.
    Je pense juste qu'ils considèrent le jeu trop médiocre pour être payé la juste somme, ou que le studio abuse (DRM lourd, jeu solo qui nécessite une connexion internet, etc).

    Perso je n'achète plus de jeux depuis longtemps. Mais seulement car je n'ai plus le temps de jouer et que j'ai déjà une centaine de jeux sur steam
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

  10. #10
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    le vrai probleme c'est la qualité supérieur d'un jeu piraté.

    comme un film piraté, j'ai piraté les anneaux de pouvoirs, résultat: pas de pub, et une expérience client au top quand je l'ai lancé sur kodi.
    un jeu vidéo piraté c'est pas de drm casse couille qui baisse les performances, pas de compte relou à créer, pas de drm qui insère du code dans le noyaux de windows, un jeu piraté a plus de chance de fonctionné sur linux, a cause de la désactivation de ces drms, si le drm a pu etre désactivé, parfois ils sont juste contourné.

    sur fitgirl repack, on a juste a cliquer sur la barre de recherche, cliquer sur le lien magnet du jeu, sa télécharge le jeu en torrent (bon protocole niveau performance et la reprise en cas de coupure d'internet fonctionne à 100%) et ensuite on a juste a installer le jeux et sa marche.
    Je connais rien d'aussi simple en terme d'expérience client, c'est bien plus compliqué ailleurs, sauf sur gog qui a adopté une expérience client similaire et sans drm.

  11. #11
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    Citation Envoyé par Bruno Voir le message
    Enfin, l'absence de données publiques fiables sur les ventes rend difficile toute généralisation. L'utilisation d'indicateurs basés sur des critiques ou le nombre de joueurs actifs, bien qu'ingénieuse, peut introduire des biais qui nuisent à la précision des conclusions. Une meilleure transparence dans la publication des données de vente pourrait enrichir les recherches futures et offrir une vision plus complète du marché.
    Il y a une population qui peut être facilement exclue :
    - ceux sans revenu ont peu de chance de l'acheter.
    - les parents avec enfant(s) en bas age auraient peu de temps pour y jouer
    - les enfants qui dépendant financièrement de leurs parents et qui regardent aussi l'age du jeu ou quand l'hôte(sse) de caisse vérifie l'age du bambin au moment de l'achat
    - ceux qui ne peuvent pas le faire fonctionner car il faut une bonne connexion internet

  12. #12
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    J’ai eu les deux profils… avec peu d’argent à y consacrer, effectivement je piratais, puis plus à l’aise, j’ai arrêté et payé mes jeux… mais je suis assez mal servi avec les DRM qui ne fonctionnent plus d’un OS à l’autre, le disque qu’il faut insérer… (j’avais acheté Alcohol pour éviter à mes enfants d’insérer les disques au risque de les rayer). Là j’ai installé un patch No CD sur un jeu pour éviter ces manipulations d’un autre âge (alors que le jeu est bien acheté).

  13. #13
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    Dommage que l'on ai pas les stats de GOG, mais compte tenu du fait que des jeux "facilement piratables" (pas de protections) se vendent vraisemblablement bien, cela tend a montrer que ce n'est pas qu'une questions de difficulté ou disponibilité du "crack".

    Je vous rejoins sur le problème d’impossibilité de tester le jeu (ha le bon vieux temps des démos).

    J'imagine que l'on parle ici de jeux solo, dans le cas de jeux multi,
    le contrôle d'achat de licence lors du login permet de limiter très fortement le piratage.

  14. #14
    Rédacteur/Modérateur


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    Citation Envoyé par onilink_ Voir le message
    des joueurs qui viennent dire qu'ils ont acheté le jeu après avoir joué à une version téléchargée, juste parce qu'ils aimaient le jeu.
    ...
    Pas mal de joueurs disent aussi acheter plusieurs copies pour soutenir le jeu...

    J'ai quand même la forte impression que cette image du pirate qui "vole" les studios sans vergogne est très cliché.
    Cliché ? Je pense pas.
    Mais il y a une énorme différence entre un petit studio et les gros.
    Oui les joueurs vont facilement acheter un jeu d'un petit studio qu'ils ont apprécié, pour les aider etc.
    Mais ils vont pas avoir la même démarche quand le jeu est édité (parfois pourtant pas développé, mais c'est pas toujours très visible) par un gros tel qu'Ubisoft, EA etc.
    Tout comme tu vas aisément donner 5$ à ta voisine pour un verre de limonade. mais verras pas de problème de récupérer une boîte de jus sans payer chez Auchan : "ils sont gros, ils peuvent se le permettre / ça ne va pas les impacter".
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  15. #15
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    Dans un monde utopique,on pourrait imaginer un système qui fonctionne comme Deezer par exemple...

    Tu payes un abonnement...Tu peux télécharger parmi un immense catalogue

    Les studios sont rémunerés en fonction du temps de jeu

  16. #16
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    Faisant partie de la génération qui a connu les disques de démo, la plupart des jeux que j'achète sont des jeux que j'ai déjà... obtenu gratuitement au préalable.

    Ca me fait réfléchir à une autre question; Si on achète le droit de jouer au jeu, et non l'exemplaire, est-ce qu'il est toujours légitime de parler de piratage ?
    Dans ce cas, comme la plateforme distributrice est garante de la propriété du jeu, le problème du piratage ne devrait jamais affecter le développeur, à l'instar d'un éditeur par exemple.

    Magasin A (Steam, GOG, etc...) achète le droit de revendre Jeu A (God of War Ragnarok, par exemple) pour 500.000€ à Studio A.
    Magasin A récupère son investissement sur la revente du Jeu A, selon ses propres termes.
    Studio A est déjà certain d'être rentable, mais n'a plus la possibilité de vendre le jeu localement en échange.

    L'avantage étant que les studios n'ont plus à se préoccuper du développement couteux en temps et argent de mesures de sécurités, et peuvent se focaliser sur les jeux (ou logiciels) eux-mêmes.
    L'inconvénient est que les éditeurs/magasins contrôle plus facilement les courants du marché comme les développeurs penseront a faire un produit attractif pour l’éditeur et non le consommateur final.

  17. #17
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    Le terme officiel pour piratage est contrefaçon.

    Cela désigne une copie interdite. Donc oui, si tu récupère de quoi faire tourner un jeux sans autorisation (CD craqué, flux Steam craqué…) il est question de contrefaçon.

    Nota: craquer un CD que tu possèdes (patch no CD) est aussi considéré comme de la contrefaçon (copie non autorisée le temps de le patcher).

    Si ta copie est autorisée par la licence… par définition il n’y a pas contrefaçon.

    Par ailleurs, les systèmes de protection StarForce et autres permettent aux studios de s’affranchir du développement de la protection… (j’imagine que c’est intégré à Steam et autres)

  18. #18
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    Le terme officiel pour piratage est contrefaçon.

    Cela désigne une copie interdite. Donc oui, si tu récupère de quoi faire tourner un jeux sans autorisation (CD craqué, flux Steam craqué…) il est question de contrefaçon.

    Nota: craquer un CD que tu possèdes (patch no CD) est aussi considéré comme de la contrefaçon (copie non autorisée le temps de le patcher).

    Si ta copie est autorisée par la licence… par définition il n’y a pas contrefaçon.

    Par ailleurs, les systèmes de protection StarForce et autres permettent aux studios de s’affranchir du développement de la protection… (j’imagine que c’est intégré à Steam et autres)
    Je vois où tu veux en venir, mais si Steam est l'émetteur de la licence de jeu, il n'y a aucune raison pour que le studio trinque derrière, puisqu'ils ne développent pas la licence du jeu mais le jeu lui-même. (Pirater le studio serait diffuser des copies du jeu lui-même Edit: Quand bien même, la responsabilité de la sécurité/stockage du produit distribué incombe au distributeur et non au producteur normalement)
    Mon opinion est que Steam se gave beaucoup trop sur le dos des studios, alors que leur valeur ajoutée n'est que de la visibilité. (Et je doute que Steam ait besoin de faire des efforts, vu l'échec d'Epic Games à se démarquer en ce sens)

    Pour moi Steam devrait garantir la sécurité des produits qu'ils distribuent, car Steam a acheté le droit de vendre le jeu.

  19. #19
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    Steam vend un service… libre au studio de considérer le service inadapté ou non.

    Les protections de Steam sont décrites succinctement : https://bytescare.com/blog/how-good-...cy-protections libre au studio de choisir s’il faut se contenter de la protection de Steam ou s’appuyer sur des solutions complémentaires.

    Après, c’est vrai que le joueur n’a pas envie de multiplier les comptes et avoir un lanceur unique pour tous les jeux est pratique. Cela rend difficile à un studio de monter un service concurrent et Steam profite probablement de sa position. (Steam vend le service de place de marché, lanceur unique avec gestionnaire des installations… et donc les serveurs de fichiers derrière les téléchargement).

  20. #20
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Cliché ? Je pense pas.
    Mais il y a une énorme différence entre un petit studio et les gros.
    Oui les joueurs vont facilement acheter un jeu d'un petit studio qu'ils ont apprécié, pour les aider etc.
    Mais ils vont pas avoir la même démarche quand le jeu est édité (parfois pourtant pas développé, mais c'est pas toujours très visible) par un gros tel qu'Ubisoft, EA etc.
    Tout comme tu vas aisément donner 5$ à ta voisine pour un verre de limonade. mais verras pas de problème de récupérer une boîte de jus sans payer chez Auchan : "ils sont gros, ils peuvent se le permettre / ça ne va pas les impacter".
    C'est un point de vue qui se défend, mais l'image du jus à Auchan me parait vraiment très caricaturale.
    Beaucoup de gens pourraient voler, beaucoup de gens ont aussi une forte motivation à le faire (forte hausse de la pauvreté). Hors je n'ai pas l'impression que le vol soit quelque chose de banalisé. La plupart des vols me semblent être commis par des "récidivistes" qui en font leur business... pas par monsieur tout le monde.
    Je suis sur que des stats sont disponibles à ce niveau.

    Par contre il est vrai qu'on ne plaindra pas les multinationales et gros acteurs de se faire voler.

    Et dans le jeu vidéo c'est pareil, évidemment. Mais cela pose une question plus profonde.
    Pour moi ce n'est pas vraiment parce "qu'ils peuvent se le permettre" mais parce que les gens voient bien qu'on les prends pour des cons.

    Ubisoft en sont un bon exemple. Quand on voit que même ceux qui travaillent pour eux sont presque contents de se dire qu'ils pourraient faire faillite, on voit bien que le piratage est plus une conséquence de leur politique que la cause de leurs maux.

    Peut être que quand ces studios auront plus de considération pour leurs joueurs et employés, ils pourront se passer de DRM extrêmement intrusifs et de pratiques douteuses...
    Circuits intégrés mis à nu: https://twitter.com/TICS_Game

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