Khronos lance une initiative autour du langage Slang, un langage open source, pour écrire des shaders

Le consortium Khronos, à l'origine de Vulkan, OpenCL et de nombreuses autres bibliothèques annonce lancer une nouvelle initiative autour du langage Slang. Ce dernier est un langage de shaders tels que le sont HLSL et GLSL. Pour rappel, les shaders sont des programmes qui sont exécuter sur le GPU.
Le langage Slang est construit sur plus de 15 d'expertise de NVIDIA. La particularité de Slang est d'être accompagné d'un shader pouvant compilé le code à destination d'une multitude de bibliothèques : OpenGL, DirectX, WebGPU, Vulkan.... Le but est donc d'écrire un shader une seule fois et celui-ci pourra être exécuté sur toutes les plateformes. Le langage permet aussi d'accéder aux dernières fonctionnalités des cartes graphiques grâce à un système de « capacité ». Dans le code, vous pouvez déclarer les fonctionnalités dont vous avez besoin.
La syntaxe de Slang est proche de celle du HLSL et les codes HSLS déjà existant peuvent être compilés avec le compilateur de Slang (slangc). Valve a pu compilé le moteur interne Source 2 avec le compilateur de Slang en changeant juste dix lignes de code. Les environnement de développements peuvent déjà prendre en charge Slang grâce au serveur de langage et RenderDoc ainsi que les outils basés sur SPIR-V fonctionnent aussi. Finalement, Slang supporte la différentiation automatique afin de permettre les calculs neuronaux directement dans les shaders de rendu.

Vous pouvez retrouver le langage sur Github. Vous pouvez aussi vous amuser avec le langage à cette adresse.


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