IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Rendu étrange lors du rendu des ombres.


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut Rendu étrange lors du rendu des ombres.
    Salut! J'essaie de rendre des ombres en 3D mais je me retrouve avec plusieurs soucis.
    Le premier soucis est que si il y a quelque chose devant l'ombre comme une pente par exemple, je dois la cacher, pour faire cela j'ai créer une depth buffer text et j'ai comparé le z avec le z de l'ombre pour voir si il n'y a pas d'objets devant. Mais ça pose un second soucis, en effet, si l'ombre s'affiche sur une pente par exemple, et que le z de la pente est devant le z de l'ombre, l'ombre est cachée hors qu'elle doit s'afficher sur la pente, pour régler ce second problème, j'utilise une matrice pour transformer l'ombre pour que l'ombre soit inclinée avec la pente. Mais le rendu n'est pas celui auxquel je m'attendais, j'ai des drôles d'effets de scintillement et des points noirs à certains endroit.

    Voici mes shaders :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
     
    const std::string buildDepthBufferVertexShaderNormal = R"(#version 460
                                                                                  layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                                  layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                                  layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                                  layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                                  layout (location = 4) in uint textureIndex;
                                                                                  layout (location = 6) in uint l;
                                                                                  uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                                  uniform mat4 viewMatrix;
                                                                                  uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                                  out vec2 fTexCoords;
                                                                                  out vec4 frontColor;
                                                                                  out uint texIndex;
                                                                                  out uint layer;
                                                                                  void main() {
                                                                                      gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * vec4(position, 1.f);
                                                                                      fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                                      frontColor = color;
                                                                                      texIndex = textureIndex;
                                                                                      layer = l;
                                                                                  }
                                                                                  )";
                        const std::string buildDepthBufferVertexShader = R"(#version 460
                                                                            layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                            layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                            layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                            layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                            layout (location = 4) in mat4 worldMat;
                                                                            layout (location = 12) in uint textureIndex;
                                                                            layout (location = 14) in uint l;
                                                                            uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                            uniform mat4 viewMatrix;
                                                                            uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                            out vec2 fTexCoords;
                                                                            out vec4 frontColor;
                                                                            out uint texIndex;
                                                                            out uint layer;
                                                                            void main() {
                                                                                gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                                                fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                                frontColor = color;
                                                                                texIndex = textureIndex;
                                                                                layer = l;
                                                                            }
                                                                         )";
                         const std::string buildDepthBufferFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
     
                                                                              layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D depthBuffer;
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
     
                                                                              void main () {
                                                                                  vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                                  float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                  float l = layer;
                                                                                  vec4 depth = imageLoad(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                  if (l > depth.y || l == depth.y && z > depth.z) {
                                                                                    fColor = vec4(0, l, z, texel.a);
                                                                                    imageStore(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0,l,z,texel.a));
                                                                                  } else {
                                                                                    fColor = depth;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                            )";
                         const std::string buildAlphaBufferFragmentShader = R"(#version 460
                                                                          #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                          layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                            sampler2D textures[200];
                                                                          };
                                                                          layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D alphaBuffer;
                                                                          layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                          uniform sampler2D depthBuffer;
                                                                          uniform sampler2D stencilBuffer;
                                                                          uniform vec3 resolution;
                                                                          uniform mat4 lviewMatrix;
                                                                          uniform mat4 lprojectionMatrix;
                                                                          in vec4 frontColor;
                                                                          in vec2 fTexCoords;
                                                                          in flat uint texIndex;
                                                                          in flat uint layer;
                                                                          in vec4 shadowCoords;
                                                                          void main() {
                                                                              vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                              float current_alpha = texel.a;
                                                                              vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                              vec4 depth = texture2D (depthBuffer, position);
                                                                              vec4 alpha = imageLoad(alphaBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                              vec4 stencil = texture2D (stencilBuffer, shadowCoords.xy);
                                                                              float l = layer;
                                                                              float z = gl_FragCoord.z;
                                                                              if (/*l > stencil.y || l == stencil.y &&*/ stencil.z < shadowCoords.z && depth.z > z && current_alpha > alpha.a) {
                                                                                  imageStore(alphaBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0, l, z, current_alpha));
                                                                              } else {
                                                                                  fColor = alpha;
                                                                              }
                                                                          }
                                                                          )";
                        /*const std::string buildShadowMapVertexShaderNormal = R"(#version 460
                                                                                layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                                layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                                layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                                layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                                uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                                uniform mat4 viewMatrix;
                                                                                uniform mat4 textureMatrix;
                                                                                out vec2 fTexCoords;
                                                                                out vec4 frontColor;
                                                                                void main() {
                                                                                    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix  * vec4(position, 1.f);
                                                                                    fTexCoords = (textureMatrix * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy;
                                                                                    frontColor = color;
                                                                                }
                                                                            )";
                        const std::string buildShadowMapVertexShader = R"(#version 460
                                                                          layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                          layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                          layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                          layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                          layout (location = 4) in mat4 worldMat;
                                                                          uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                          uniform mat4 viewMatrix;
                                                                          uniform mat4 textureMatrix;
                                                                          out vec2 fTexCoords;
                                                                          out vec4 frontColor;
                                                                          void main() {
                                                                              gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix  * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                                              fTexCoords = (textureMatrix * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy;
                                                                              frontColor = color;
                                                                          }
                                                                        )";*/
                        const std::string buildShadowMapFragmentShader = R"(#version 460
                                                                            #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                            in vec4 frontColor;
                                                                            in vec2 fTexCoords;
     
                                                                            layout (std140, binding = 0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                sampler2D textures[200];
                                                                            };
                                                                            in flat uint texIndex;
                                                                            in flat uint layer;
                                                                            layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D stencilBuffer;
                                                                            layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                            void main() {
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
                                                                                float current_alpha = texel.a;
                                                                                vec4 alpha = imageLoad(stencilBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                float l = layer;
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                if (/*l > alpha.y || l == alpha.y &&*/ z > alpha.z) {
                                                                                  fColor = vec4(0, l, z, current_alpha);
                                                                                  imageStore(stencilBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0, l, z, current_alpha));
                                                                              } else {
                                                                                  fColor = alpha;
                                                                              }
                                                                            }
                                                                        )";
                            const std::string perPixShadowVertexShader = R"(#version 460
                                                                       layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                       layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                       layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                       layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                       layout (location = 4) in mat4 worldMat;
                                                                       layout (location = 8) in mat4 shadowProjMat;
                                                                       layout (location = 12) in uint textureIndex;
                                                                       layout (location = 14) in uint l;
                                                                       uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 viewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lviewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lprojectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 depthBiasMatrix;
                                                                       uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                       out vec4 shadowCoords;
                                                                       out vec4 frontColor;
                                                                       out vec2 fTexCoords;
                                                                       out uint texIndex;
                                                                       out uint layer;
                                                                       void main() {
                                                                           gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * shadowProjMat * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                                           fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                           frontColor = color;
                                                                           shadowCoords = depthBiasMatrix * lviewMatrix * lprojectionMatrix *  vec4(gl_Position.xyz, 1);
                                                                           texIndex = textureIndex;
                                                                           layer = l;
                                                                       }
                                                                      )";
                            const std::string perPixShadowNormalVertexShader = R"(#version 460
                                                                       layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                       layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                       layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                       layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                       layout (location = 4) in uint textureIndex;
                                                                       layout (location = 6) in uint l;
                                                                       uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 viewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lviewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lprojectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 depthBiasMatrix;
                                                                       uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                       out vec4 shadowCoords;
                                                                       out vec4 frontColor;
                                                                       out vec2 fTexCoords;
                                                                       out uint texIndex;
                                                                       out uint layer;
                                                                       void main() {
                                                                           gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * vec4(position, 1.f);
                                                                           fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                           frontColor = color;
                                                                           shadowCoords = depthBiasMatrix * lviewMatrix * lprojectionMatrix * vec4(gl_Position.xyz, 1);
                                                                           texIndex = textureIndex;
                                                                           layer = l;
                                                                       }
                                                                      )";
                            const std::string perPixShadowFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 shadowCoords;
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              uniform sampler2D texture;
                                                                              uniform sampler2D stencilBuffer;
                                                                              uniform sampler2D depthBuffer;
                                                                              uniform sampler2D alphaBuffer;
                                                                              uniform float haveTexture;
                                                                              uniform vec3 resolution;
                                                                              layout (std140, binding = 0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                              void main() {
                                                                                vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                                vec4 depth = texture2D(depthBuffer, position);
                                                                                vec4 alpha = texture2D(alphaBuffer, position);
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
     
                                                                                float color = texel.a;
                                                                                vec4 stencil = texture2D (stencilBuffer, shadowCoords.xy);
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                vec4 visibility;
                                                                                uint l = layer;
                                                                                if (/*l > stencil.y || l == stencil.y &&*/ stencil.z < shadowCoords.z) {
                                                                                    if (depth.z > z) {
                                                                                        visibility = vec4 (0.5, 0.5, 0.5, alpha.a);
                                                                                    } else {
                                                                                        visibility = vec4 (0.5, 0.5, 0.5, color);
                                                                                    }
                                                                                } else {
                                                                                    visibility = vec4 (1, 1, 1, 1);
                                                                                }
                                                                                fColor = visibility;
                                                                              }
                                                                              )";
                            if (!depthGenShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShader, buildDepthBufferFragmentShader))  {
                                throw core::Erreur(52, "Error, failed to load build depth buffer shader", 3);
                            }
                            if (!depthGenNormalShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShaderNormal, buildDepthBufferFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(51, "Error, failed to load build depth buffer normal shader", 3);
                            }
                            if (!buildShadowMapShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShader, buildShadowMapFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(53, "Error, failed to load build shadow map shader", 3);
                            }
                            if (!buildShadowMapNormalShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShaderNormal, buildShadowMapFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(50, "Error, failed to load build shadow map normal shader", 3);
                            }
                            if (!perPixShadowShader.loadFromMemory(perPixShadowVertexShader, perPixShadowFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(54, "Error, failed to load per pix shadow map shader", 3);
                            }
                            if (!perPixShadowShaderNormal.loadFromMemory(perPixShadowNormalVertexShader, perPixShadowFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(54, "Error, failed to load per pix normal shadow map shader", 3);
                            }
                            if (!sBuildAlphaBufferShader.loadFromMemory(perPixShadowVertexShader,buildAlphaBufferFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(60, "Error, failed to load build alpha buffer shader", 3);
                            }
                            if (!sBuildAlphaBufferNormalShader.loadFromMemory(perPixShadowNormalVertexShader,buildAlphaBufferFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(60, "Error, failed to load build alpha normal buffer shader", 3);
                            }
                            depthGenShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            buildShadowMapShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            depthGenNormalShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            buildShadowMapNormalShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            perPixShadowShader.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShader.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            perPixShadowShader.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            perPixShadowShader.setParameter("alphaBuffer", alphaBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("alphaBuffer", alphaBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
    buildDepthBufferVertexShaderNormal ne fait rien d'autre que de calculer la position du sommet avec les matrices de transformation et de vue, je passe l'index de la texture pour le bindless texturing et un layer car je peux vouloir afficher des entités sur plusieurs couches c'est comme un second z si vous voulez.

    buildDepthBufferVertexShader fait la même chose mais pour l'instanced rendering.

    buildDepthBufferFragmentShader se charge de créer la depthTexture je vérifie si la couche et le z sont plus grand, si oui, je stocke les valeurs dans la depth texture.

    buildAlphaBufferFragmentShader vérifie si le fragment est dans l'ombre et si il y a quelque chose devant l'ombre et stocke la valeur alpha du fragment pour plus tard.

    buildShadowMapFragmentShader se charge de calculer les distances entre la lumière et les fragments des objets.

    perPixShadowNormalVertexShader calcule la position de mes ombres par rapport à la caméra et par rapport à la lumière.

    perPixShadowVertexShader fait la même chose avec l'instanced rendering.

    perPixShadowFragmentShader effectue le rendu final c'est à dire :

    -test si le pixel est dans l'ombre.
    -si oui test si il y a quelque chose devant l'ombre, si oui, on cache l'ombre en fonction de l'alpha de ce qui se trouve devant l'ombre, sinon, on affiche l'ombre en fonction de l'alpha de l'objet.

    Voilà c'est tout pour les shaders mais le rendu est bizarre j'ai des pixels qui clignotent et je n'ai pas l'impression que la coordonnée z est bonne et que l'ombre est vraiment affichée ou cachée suivant ce qu'il y a devant.

    Voyer plutôt :



    J'ai des pixels qui deviennent blanc puis noir et lorsque je vais derrière la pente ça affiche toujours l'ombre de mon modèle 3D.
    Par contre en 2D je n'ai aucun problème.
    Et je vois pas du tout comment gérer les ombres en 3D surtout avec une heightmap...

    EDIT : j'ai modifier mon shader :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    const std::string perPixShadowFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 shadowCoords;
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              uniform sampler2D texture;
                                                                              uniform sampler2D stencilBuffer;
                                                                              uniform sampler2D depthBuffer;
                                                                              uniform sampler2D alphaBuffer;
                                                                              uniform float haveTexture;
                                                                              uniform vec3 resolution;
                                                                              layout (std140, binding = 0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                              void main() {
                                                                                vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                                vec4 depth = texture2D(depthBuffer, position);
                                                                                vec4 alpha = texture2D(alphaBuffer, position);
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
     
                                                                                float color = texel.a;
                                                                                vec4 stencil = texture2D (stencilBuffer, shadowCoords.xy);
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                vec4 visibility;
                                                                                uint l = layer;
                                                                                if (/*l > stencil.y || l == stencil.y &&*/ stencil.z < shadowCoords.z) {
                                                                                    if (depth.z > z) {
                                                                                        visibility = vec4 (1, 1, 1, alpha.a);
                                                                                    } else {
                                                                                        visibility = vec4 (0.5, 0.5, 0.5, color);
                                                                                    }
                                                                                } else {
                                                                                    visibility = vec4 (1, 1, 1, 1);
                                                                                }
                                                                                fColor = visibility;
                                                                              }
                                                                              )";
    Mais le rendu reste étrange :



    EDIT 2 : j'ai corriger quelques erreur dans ma classe ShadowRenderComponent et ça va un petit peu mieux mais j'ai toujours des scintillements pour les ombres du sol mais ce que je ne comprend pas c'est au niveau du sol j'ai toujours une ligne qui vient couper le dessin de l'ombre (ou de la lumière) hors que il n'y a rien qui s'affiche devant l'ombre ou la lumière.

    EDIT 3 : Rien à faire la coordonnée z n'est pas bonne et je ne comprend pas pourquoi.


  2. #2
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut Quelque test.
    J'ai imprimé les positions en z pour le premier fragment :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
     
    const std::string perPixShadowFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 shadowCoords;
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              uniform sampler2D texture;
                                                                              uniform sampler2D stencilBuffer;
                                                                              uniform sampler2D depthBuffer;
                                                                              uniform sampler2D alphaBuffer;
                                                                              uniform float haveTexture;
                                                                              uniform vec3 resolution;
                                                                              layout (std140, binding = 0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                              layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
                                                                              layout(binding = 0, offset = 0) uniform atomic_uint nextNodeCounter;
     
                                                                             /*Functions to debug, draw numbers to the image,
                                                                              draw a vertical ligne*/
                                                                              void drawVLine (ivec2 position, int width, int nbPixels, vec4 color) {
                                                                                  int startY = position.y;
                                                                                  int startX = position.x;
                                                                                  while (position.y < startY + nbPixels) {
                                                                                     while (position.x < startX + width) {
                                                                                        imageStore(img_output, position, color);
                                                                                        position.x++;
                                                                                     }
                                                                                     position.y++;
                                                                                     position.x = startX;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              /*Draw an horizontal line*/
                                                                              void drawHLine (ivec2 position, int height, int nbPixels, vec4 color) {
                                                                                  int startY = position.y;
                                                                                  int startX = position.x;
                                                                                  while (position.y > startY - height) {
                                                                                     while (position.x < startX + nbPixels) {
                                                                                        imageStore(img_output, position, color);
                                                                                        position.x++;
                                                                                     }
                                                                                     position.y--;
                                                                                     position.x = startX;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              /*Draw digits.*/
                                                                              void drawDigit (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, uint digit) {
                                                                                  int digitSize = nbPixels * 10;
                                                                                  if (digit == 0) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(position, digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 1) {
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 2) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 3) {
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 4) {
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 5) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 6) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(position, digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 7) {
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 8) {
                                                                                      drawHLine(position, digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 9) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              void drawSquare(ivec2 position, int size, vec4 color) {
                                                                                  int startY = position.y;
                                                                                  int startX = position.x;
                                                                                  while (position.y > startY - size) {
                                                                                     while (position.x < startX + size) {
                                                                                        imageStore(img_output, position, color);
                                                                                        position.x++;
                                                                                     }
                                                                                     position.y--;
                                                                                     position.x = startX;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              void drawPunt(ivec2 position, int nbPixels, vec4 color) {
                                                                                  int puntSize = nbPixels * 2;
                                                                                  drawSquare(position, puntSize, color);
                                                                              })" \
                                                                              R"(ivec2 print (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, double number) {
                                                                                  int digitSize = nbPixels * 10;
                                                                                  int digitSpacing = nbPixels * 6;
                                                                                  if (number < 0) {
                                                                                     number = -number;
                                                                                     drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                     position.x += digitSpacing;
                                                                                  }
                                                                                  int pe = int(number);
                                                                                  int n = 0;
                                                                                  uint rpe[10];
                                                                                  do {
                                                                                     uint digit = pe % 10;
                                                                                     pe /= 10;
                                                                                     if (n < 10) {
                                                                                        rpe[n] = digit;
                                                                                     }
                                                                                     n++;
                                                                                  } while (pe != 0);
                                                                                  if (n >= 10)
                                                                                    n = 9;
                                                                                  //drawDigit(position, nbPixels, color,0);
                                                                                  for (int i = n-1; i >= 0; i--) {
                                                                                     drawDigit(position, nbPixels, color, rpe[i]);
                                                                                     //drawDigit(position, nbPixels, color,n-i-1);
                                                                                     position.x += digitSpacing;
                                                                                  }
                                                                                  double rest = fract(number);
                                                                                  if (rest > 0) {
                                                                                      drawPunt(position, nbPixels, color);
                                                                                      position.x += digitSpacing;
                                                                                      do {
                                                                                         rest *= 10;
                                                                                         int digit = int(rest);
                                                                                         rest -= digit;
                                                                                         drawDigit(position, nbPixels, color, digit);
                                                                                         position.x += digitSpacing;
                                                                                      } while (rest != 0);
                                                                                  }
                                                                                  return position;
                                                                              }
                                                                              ivec2 print (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, mat4 matrix) {
                                                                                  int numberSpacing = 10;
                                                                                  for (uint i = 0; i < 4; i++) {
                                                                                     for (uint j = 0; j < 4; j++) {
                                                                                        position = print(position, nbPixels, color, matrix[i][j]);
                                                                                        position.x += numberSpacing;
                                                                                     }
                                                                                  }
                                                                                  return position;
                                                                              }
                                                                              ivec2 print (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, vec4 vector) {
                                                                                  int numberSpacing = 10;
                                                                                  for (uint i = 0; i < 4; i++) {
                                                                                    position = print(position, nbPixels, color, vector[i]);
                                                                                    position.x += numberSpacing;
                                                                                  }
                                                                                  return position;
                                                                              }
                                                                            void main() {
                                                                                uint fragmentIdx = atomicCounterIncrement(nextNodeCounter);
                                                                                vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                                vec4 depth = texture2D(depthBuffer, position);
                                                                                vec4 alpha = texture2D(alphaBuffer, position);
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
     
                                                                                float color = texel.a;
                                                                                vec4 stencil = texture2D (stencilBuffer, shadowCoords.xy);
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                vec4 visibility;
                                                                                uint l = layer;
                                                                                if (l > stencil.y || l == stencil.y && stencil.z < shadowCoords.z) {
                                                                                    if (depth.z > z) {
                                                                                        visibility = vec4 (1, 1, 1, alpha.a);
                                                                                    } else {
                                                                                        visibility = vec4 (0.5, 0.5, 0.5, color);
                                                                                    }
                                                                                } else {
                                                                                    visibility = vec4 (1, 1, 1, 1);
                                                                                }
                                                                                if (fragmentIdx == 0)
                                                                                    print(ivec2(200, 100), 1, vec4(1, 0, 0, 1), vec4(0, depth.z, z, 1));
                                                                                fColor = visibility;
                                                                              }
                                                                              )";
    Et en effet, elles ne sont pas bonnes, déjà ce qui est bizarre c'est que, sans bouger la vue, j'ai les positions en z qui changent à chaque frame, ce qui explique les effets de clignotement que j'ai eu, et la position en z n'est pas bonne.
    Le problème vient peut être de ma matrice de projection :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    void ProjMatrix::setGlPerspectiveMatrix (double l, double r, double b, double t, double n, double f) {
                matrix4f.m11 = (2 * n) / (r - l);
                matrix4f.m12 = 0;
                matrix4f.m13 = (r + l) / (r - l);
                matrix4f.m14 = 0;
                matrix4f.m21 = 0;
                matrix4f.m22 = (2 * n) / (t - b);
                matrix4f.m23 = (t + b) / (t - b);
                matrix4f.m24 = 0;
                matrix4f.m31 = 0;
                matrix4f.m32 = 0;
                matrix4f.m33 = ((f + n) / (f - n));
                matrix4f.m34 = (2 * f * n) / (f - n);
                matrix4f.m41 = 0;
                matrix4f.m42 = 0;
                matrix4f.m43 = -1;
                matrix4f.m44 = 0;
                this->l = l;
                this->r = r;
                this->b = b;
                this->t = t;
                this->n = n;
                this->f = f;
                invMatrix4f = matrix4f.inverse();
            }
    J'ai fait en sorte que le z est plus grand pour les fragments les plus proche, je ne sais pas si j'inverse le sens de z si ça va corriger le problème mais du coup je dois modifier le code de tout mes shaders sans savoir si ça corrigera le problème.

    EDIT : j'ai changé la valeur du zNear et ça va mieux par contre j'ai toujours ce problème de pixels qui scintille je ne sais pas pourquoi la valeur z de mes pixels change à chaque frame.

    EDIT2 : Lorsque je passe mes variables uniform à mon shader, les valeurs changent à chaque frame (les matrices) du coup la valeur de z de mes fragments est différente à chaque frame et les valeurs de z de certains de mes fragment n'est pas bonne elles sont plus élevées que celles de ma depthTexture hors que elles sont derrière.

  3. #3
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Salut!

    J'ai essayé plusieurs choses :

    -J'ai changé mes matrices de vue et de projection pour avoir quelque chose comme glm.
    -J'ai essayé de faire quelque chose de similaire à cette technique : https://learnopengl.com/Advanced-Lig...Shadow-Mapping

    Mais le résultat est bizarre certains pixels de l'ombre s'affiche et d'autres pas :

    Nom : problèmeShadowMapping.png
Affichages : 81
Taille : 732,3 Ko

    Pourtant, j'ai fait comme dans le tutoriel c'est à dire.

    -J'ai mit la vue à la position de la lumière et je regarde vers la position de la caméra pour être sûr que mes objets visible avec la caméra soient visible avec la lumière.

    -Je rend les objets sur ma shadowMap en coordonnées lumière.

    -Je dessine les objets et je vérifie si il n'y a pas un obstacle entre l'objet et la lumière en comparent les z de la shadowMap et du fragment en coordonnées lumière.

    Mon renderer ressemble donc à ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
    454
    455
    456
    457
    458
    459
    460
    461
    462
    463
    464
    465
    466
    467
    468
    469
    470
    471
    472
    473
    474
    475
    476
    477
    478
    479
    480
    481
    482
    483
    484
    485
    486
    487
    488
    489
    490
    491
    492
    493
    494
    495
    496
    497
    498
    499
    500
    501
    502
    503
    504
    505
    506
    507
    508
    509
    510
    511
    512
    513
    514
    515
    516
    517
    518
    519
    520
    521
    522
    523
    524
    525
    526
    527
    528
    529
    530
    531
    532
    533
    534
    535
    536
    537
    538
    539
    540
    541
    542
    543
    544
    545
    546
    547
    548
    549
    550
    551
    552
    553
    554
    555
    556
    557
    558
    559
    560
    561
    562
    563
    564
    565
    566
    567
    568
    569
    570
    571
    572
    573
    574
    575
    576
    577
    578
    579
    580
    581
    582
    583
    584
    585
    586
    587
    588
    589
    590
    591
    592
    593
    594
    595
    596
    597
    598
    599
    600
    601
    602
    603
    604
    605
    606
    607
    608
    609
    610
    611
    612
    613
    614
    615
    616
    617
    618
    619
    620
    621
    622
    623
    624
    625
    626
    627
    628
    629
    630
    631
    632
    633
    634
    635
    636
    637
    638
    639
    640
    641
    642
    643
    644
    645
    646
    647
    648
    649
    650
    651
    652
    653
    654
    655
    656
    657
    658
    659
    660
    661
    662
    663
    664
    665
    666
    667
    668
    669
    670
    671
    672
    673
    674
    675
    676
    677
    678
    679
    680
    681
    682
    683
    684
    685
    686
    687
    688
    689
    690
    691
    692
    693
    694
    695
    696
    697
    698
    699
    700
    701
    702
    703
    704
    705
    706
    707
    708
    709
    710
    711
    712
    713
    714
    715
    716
    717
    718
    719
    720
    721
    722
    723
    724
    725
    726
    727
    728
    729
    730
    731
    732
    733
    734
    735
    736
    737
    738
    739
    740
    741
    742
    743
    744
    745
    746
    747
    748
    749
    750
    751
    752
    753
    754
    755
    756
    757
    758
    759
    760
    761
    762
    763
    764
    765
    766
    767
    768
    769
    770
    771
    772
    773
    774
    775
    776
    777
    778
    779
    780
    781
    782
    783
    784
    785
    786
    787
    788
    789
    790
    791
    792
    793
    794
    795
    796
    797
    798
    799
    800
    801
    802
    803
    804
    805
    806
    807
    808
    809
    810
    811
    812
    813
    814
    815
    816
    817
    818
    819
    820
    821
    822
    823
    824
    825
    826
    827
    828
    829
    830
    831
    832
    833
    834
    835
    836
    837
    838
    839
    840
    841
    842
    843
    844
    845
    846
    847
    848
    849
    850
    851
    852
    853
    854
    855
    856
    857
    858
    859
    860
    861
    862
    863
    864
    865
    866
    867
    868
    869
    870
    871
    872
    873
    874
    875
    876
    877
    878
    879
    880
    881
    882
    883
    884
    885
    886
    887
    888
    889
    890
    891
    892
    893
    894
    895
    896
    897
    898
    899
    900
    901
    902
    903
    904
    905
    906
    907
    908
    909
    910
    911
    912
    913
    914
    915
    916
    917
    918
    919
    920
    921
    922
    923
    924
    925
    926
    927
    928
    929
    930
    931
    932
    933
    934
    935
    936
    937
    938
    939
    940
    941
    942
    943
    944
    945
    946
    947
    948
    949
    950
    951
    952
    953
    954
    955
    956
    957
    958
    959
    960
    961
    962
    963
    964
    965
    966
    967
    968
    969
    970
    971
    972
    973
    974
    975
    976
    977
    978
    979
    980
    981
    982
    983
    984
    985
    986
    987
    988
    989
    990
    991
    992
    993
    994
    995
    996
    997
    998
    999
    1000
    1001
    1002
    1003
    1004
    1005
    1006
    1007
    1008
    1009
    1010
    1011
    1012
    1013
    1014
    1015
    1016
    1017
    1018
    1019
    1020
    1021
    1022
    1023
    1024
    1025
    1026
    1027
    1028
    1029
    1030
    1031
    1032
    1033
    1034
    1035
    1036
    1037
    1038
    1039
    1040
    1041
    1042
    1043
    1044
    1045
    1046
    1047
    1048
    1049
    1050
    1051
    1052
    1053
    1054
    1055
    1056
    1057
    1058
    1059
    1060
    1061
    1062
    1063
    1064
    1065
    1066
    1067
    1068
    1069
    1070
    1071
    1072
    1073
    1074
    1075
    1076
    1077
    1078
    1079
    1080
    1081
    1082
    1083
    1084
    1085
    1086
    1087
    1088
    1089
    1090
    1091
    1092
    1093
    1094
    1095
    1096
    1097
    1098
    1099
    1100
    1101
    1102
    1103
    1104
    1105
    1106
    1107
    1108
    1109
    1110
    1111
    1112
    1113
    1114
    1115
    1116
    1117
    1118
    1119
    1120
    1121
    1122
    1123
    1124
    1125
    1126
    1127
    1128
    1129
    1130
    1131
    1132
    1133
    1134
    1135
    1136
    1137
    1138
    1139
    1140
    1141
    1142
    1143
    1144
    1145
    1146
    1147
    1148
    1149
    1150
    1151
    1152
    1153
    1154
    1155
    1156
    1157
    1158
    1159
    1160
    1161
    1162
    1163
    1164
    1165
    1166
    1167
    1168
    1169
    1170
    1171
    1172
    1173
    1174
    1175
    1176
    1177
    1178
    1179
    1180
    1181
    1182
    1183
    1184
    1185
    1186
    1187
    1188
    1189
    1190
    1191
    1192
    1193
    1194
    1195
    1196
    1197
    1198
    1199
    1200
    1201
    1202
    1203
    1204
    1205
    1206
    1207
    1208
    1209
    1210
    1211
    1212
    1213
    1214
    1215
    1216
    1217
    1218
    1219
    1220
    1221
    1222
    1223
    1224
    1225
    1226
    1227
    1228
    1229
    1230
    1231
    1232
    1233
    1234
    1235
    1236
    1237
    1238
    1239
    1240
    1241
    1242
    1243
    1244
    1245
    1246
    1247
    1248
    1249
    1250
    1251
    1252
    1253
    1254
    1255
    1256
    1257
    1258
    1259
    1260
    1261
    1262
    1263
    1264
    1265
    1266
    1267
    1268
    1269
    1270
    1271
    1272
    1273
    1274
    1275
    1276
    1277
    1278
    1279
    1280
    1281
    1282
    1283
    1284
    1285
    1286
    1287
    1288
    1289
    1290
    1291
    1292
    1293
    1294
    1295
    1296
    1297
    1298
    1299
    1300
    1301
    1302
    1303
    1304
    1305
    1306
    1307
    1308
    1309
    1310
    1311
    1312
    1313
    1314
    1315
    1316
    1317
    1318
    1319
    1320
    1321
    1322
    1323
    1324
    1325
    1326
    1327
    1328
    1329
    1330
    1331
    1332
    1333
    1334
    1335
    1336
    1337
    1338
    1339
    1340
    1341
    1342
    1343
    1344
    1345
    1346
    1347
    1348
    1349
    1350
    1351
    1352
    1353
    1354
    1355
    1356
    1357
    1358
    1359
    1360
    1361
    1362
    1363
    1364
    1365
    1366
    1367
    1368
    1369
    1370
    1371
    1372
    1373
    1374
    1375
    1376
    1377
    1378
    1379
    1380
    1381
    1382
    1383
    1384
    1385
    1386
    1387
    1388
    1389
    1390
    #include "../../../include/odfaeg/Graphics/shadowRenderComponent.hpp"
    #ifndef VULKAN
    #include <SFML/OpenGL.hpp>
    #include "glCheck.h"
    #endif
    #include <memory.h>
    using namespace sf;
    using namespace std;
    namespace odfaeg {
        namespace graphic {
            #ifdef VULKAN
            #else
                ShadowRenderComponent::ShadowRenderComponent (RenderWindow& window, int layer, std::string expression,window::ContextSettings settings) :
                HeavyComponent(window, math::Vec3f(window.getView().getPosition().x, window.getView().getPosition().y, layer),
                              math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0),
                              math::Vec3f(window.getView().getSize().x + window.getView().getSize().x * 0.5f, window.getView().getPosition().y + window.getView().getSize().y * 0.5f, layer)),
                view(window.getView()),
                quad(math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, window.getSize().y * 0.5f)),
                expression(expression) {
                update = false;
                quad.move(math::Vec3f(-window.getView().getSize().x * 0.5f, -window.getView().getSize().y * 0.5f, 0));
                sf::Vector3i resolution ((int) window.getSize().x, (int) window.getSize().y, window.getView().getSize().z);
     
                depthBuffer.create(resolution.x, resolution.y, settings);
     
                depthBufferTile = Sprite(depthBuffer.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
     
                glCheck(glGenTextures(1, &depthTex));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex));
                glCheck(glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,1,GL_RGBA32F,window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                glCheck(glBindImageTexture(0, depthTex, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                std::vector<GLfloat> depthClearBuf(window.getView().getSize().x*window.getView().getSize().y*4, 0);
                glCheck(glGenBuffers(1, &clearBuf));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf));
                glCheck(glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, depthClearBuf.size() * sizeof(GLfloat),
                &depthClearBuf[0], GL_STATIC_COPY));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
     
                stencilBuffer.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                stencilBufferTile = Sprite(stencilBuffer.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                glCheck(glGenTextures(1, &stencilTex));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTex));
                glCheck(glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,1,GL_RGBA32F,window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                glCheck(glBindImageTexture(0, stencilTex, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                std::vector<GLfloat> stencilClearBuf(window.getView().getSize().x*window.getView().getSize().y*4, 0);
                glCheck(glGenBuffers(1, &clearBuf2));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf2));
                glCheck(glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, stencilClearBuf.size() * sizeof(GLfloat),
                &stencilClearBuf[0], GL_STATIC_COPY));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
     
                alphaBuffer.create(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, settings);
                glCheck(glGenTextures(1, &alphaTex));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, alphaTex));
                glCheck(glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D,1,GL_RGBA32F,window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                glCheck(glBindImageTexture(0, alphaTex, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                std::vector<GLfloat> alphaClearBuf(window.getView().getSize().x*window.getView().getSize().y*4, 0);
                glCheck(glGenBuffers(1, &clearBuf3));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf3));
                glCheck(glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, alphaClearBuf.size() * sizeof(GLfloat),
                &alphaClearBuf[0], GL_STATIC_COPY));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
                alphaBufferSprite = Sprite(alphaBuffer.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), sf::IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                //Debug image.
                shadowMap.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                shadowTile = Sprite(shadowMap.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                glCheck(glGenBuffers(1, &atomicBuffer));
                glCheck(glBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, atomicBuffer));
                glCheck(glBufferData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, sizeof(GLuint), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW));
                glCheck(glBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0));
                glCheck(glBindBufferBase(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, atomicBuffer));
                glCheck(glGenTextures(1, &frameBufferTex));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBufferTex));
                glCheck(glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA32F, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                glCheck(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE));
                glCheck(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE));
                glCheck(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
                glCheck(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR));
                glCheck(glBindImageTexture(0, frameBufferTex, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_RGBA32F));
                glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                std::vector<GLfloat> texClearBuf(window.getView().getSize().x*window.getView().getSize().y*4, 0);
                glCheck(glGenBuffers(1, &clearBuf4));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf4));
                glCheck(glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, texClearBuf.size() * sizeof(GLfloat),
                &texClearBuf[0], GL_STATIC_COPY));
                glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
                    core::FastDelegate<bool> signal (&ShadowRenderComponent::needToUpdate, this);
                    core::FastDelegate<void> slot (&ShadowRenderComponent::drawNextFrame, this);
                    core::Command cmd(signal, slot);
                    getListener().connect("UPDATE", cmd);
                    glCheck(glGenBuffers(1, &vboWorldMatrices));
                    glCheck(glGenBuffers(1, &vboIndirect));
                    if (settings.versionMajor >= 3 && settings.versionMinor >= 3) {
                        glGenBuffers(1, &vboWorldMatrices);
                        glGenBuffers(1, &vboShadowProjMatrices);
                        const std::string  simpleVertexShader = R"(#version 460
                                                            layout (location = 0) in vec3 position;
                                                            layout (location = 1) in vec4 color;
                                                            layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                            layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                            uniform mat4 projectionMatrix;
                                                            uniform mat4 viewMatrix;
                                                            uniform mat4 worldMat;
                                                            void main () {
                                                                gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                            })";
                        const std::string simpleFragmentShader = R"(#version 460
                                                                    layout(origin_upper_left) in vec4 gl_FragCoord;
                                                                    layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
                                                                    layout(location = 0) out vec4 fcolor;
                                                                    void main() {
                                                                        fcolor = imageLoad(img_output, ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                    })";
                        const std::string buildDepthBufferVertexShaderNormal = R"(#version 460
                                                                                  layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                                  layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                                  layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                                  layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                                  layout (location = 4) in uint textureIndex;
                                                                                  layout (location = 6) in uint l;
                                                                                  uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                                  uniform mat4 viewMatrix;
                                                                                  uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                                  out vec2 fTexCoords;
                                                                                  out vec4 frontColor;
                                                                                  out uint texIndex;
                                                                                  out uint layer;
                                                                                  void main() {
                                                                                      gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * vec4(position, 1.f);
                                                                                      fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                                      frontColor = color;
                                                                                      texIndex = textureIndex;
                                                                                      layer = l;
                                                                                  }
                                                                                  )";
                        const std::string buildDepthBufferVertexShader = R"(#version 460
                                                                            layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                            layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                            layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                            layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                            layout (location = 4) in mat4 worldMat;
                                                                            layout (location = 12) in uint textureIndex;
                                                                            layout (location = 14) in uint l;
                                                                            uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                            uniform mat4 viewMatrix;
                                                                            uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                            out vec2 fTexCoords;
                                                                            out vec4 frontColor;
                                                                            out uint texIndex;
                                                                            out uint layer;
                                                                            void main() {
                                                                                gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                                                fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                                frontColor = color;
                                                                                texIndex = textureIndex;
                                                                                layer = l;
                                                                            }
                                                                         )";
                         const std::string buildDepthBufferFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
     
                                                                              layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D depthBuffer;
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
     
                                                                              void main () {
                                                                                  vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                                  float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                  float l = layer;
                                                                                  vec4 depth = imageLoad(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                  if (l > depth.y || l == depth.y && z > depth.z) {
                                                                                    fColor = vec4(0, l, z, texel.a);
                                                                                    imageStore(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0,l,z,texel.a));
                                                                                  } else {
                                                                                    fColor = depth;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                            )";
                         const std::string buildAlphaBufferFragmentShader = R"(#version 460
                                                                          #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                          layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                            sampler2D textures[200];
                                                                          };
                                                                          layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D alphaBuffer;
                                                                          layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                          uniform sampler2D depthBuffer;
                                                                          uniform sampler2D stencilBuffer;
                                                                          uniform vec3 resolution;
                                                                          uniform mat4 lviewMatrix;
                                                                          uniform mat4 lprojectionMatrix;
                                                                          in vec4 frontColor;
                                                                          in vec2 fTexCoords;
                                                                          in flat uint texIndex;
                                                                          in flat uint layer;
                                                                          in vec4 shadowCoords;
                                                                          void main() {
                                                                              vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                              float current_alpha = texel.a;
                                                                              vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                              vec4 depth = texture2D (depthBuffer, position);
                                                                              vec4 alpha = imageLoad(alphaBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                              vec3 projCoords = shadowCoords.xyz / shadowCoords.w;
                                                                              projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
                                                                              vec4 stencil = texture2D (stencilBuffer, projCoords.xy);
                                                                              float l = layer;
                                                                              float z = gl_FragCoord.z;
                                                                              if (l > stencil.y || l == stencil.y && stencil.z > projCoords.z && depth.z > z && current_alpha > alpha.a) {
                                                                                  fColor = vec4(0, 1, z, current_alpha);
                                                                                  imageStore(alphaBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0, l, z, current_alpha));
                                                                              } else {
                                                                                  fColor = alpha;
                                                                              }
                                                                          }
                                                                          )";
                        /*const std::string buildShadowMapVertexShaderNormal = R"(#version 460
                                                                                layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                                layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                                layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                                layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                                uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                                uniform mat4 viewMatrix;
                                                                                uniform mat4 textureMatrix;
                                                                                out vec2 fTexCoords;
                                                                                out vec4 frontColor;
                                                                                void main() {
                                                                                    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix  * vec4(position, 1.f);
                                                                                    fTexCoords = (textureMatrix * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy;
                                                                                    frontColor = color;
                                                                                }
                                                                            )";
                        const std::string buildShadowMapVertexShader = R"(#version 460
                                                                          layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                          layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                          layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                          layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                          layout (location = 4) in mat4 worldMat;
                                                                          uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                          uniform mat4 viewMatrix;
                                                                          uniform mat4 textureMatrix;
                                                                          out vec2 fTexCoords;
                                                                          out vec4 frontColor;
                                                                          void main() {
                                                                              gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix  * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                                              fTexCoords = (textureMatrix * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy;
                                                                              frontColor = color;
                                                                          }
                                                                        )";*/
                        const std::string buildShadowMapFragmentShader = R"(#version 460
                                                                            #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                            in vec4 frontColor;
                                                                            in vec2 fTexCoords;
     
                                                                            layout (std140, binding = 0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                sampler2D textures[200];
                                                                            };
                                                                            in flat uint texIndex;
                                                                            in flat uint layer;
                                                                            layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D stencilBuffer;
                                                                            layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                            void main() {
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
                                                                                float current_alpha = texel.a;
                                                                                vec4 alpha = imageLoad(stencilBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                float l = layer;
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                if (/*l > alpha.y || l == alpha.y &&*/ z > alpha.z) {
                                                                                    fColor = vec4(0, l, z, current_alpha);
                                                                                    imageStore(stencilBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0, l, z, current_alpha));
                                                                                } else {
                                                                                    fColor = alpha;
                                                                                }
                                                                            }
                                                                        )";
                            const std::string perPixShadowVertexShader = R"(#version 460
                                                                       layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                       layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                       layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                       layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                       layout (location = 4) in mat4 worldMat;
                                                                       layout (location = 8) in mat4 shadowProjMat;
                                                                       layout (location = 12) in uint textureIndex;
                                                                       layout (location = 14) in uint l;
                                                                       uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 viewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lviewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lprojectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                       out vec4 shadowCoords;
                                                                       out vec4 frontColor;
                                                                       out vec2 fTexCoords;
                                                                       out uint texIndex;
                                                                       out uint layer;
                                                                       void main() {
                                                                           gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * shadowProjMat * worldMat * vec4(position, 1.f);
                                                                           fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                           frontColor = color;
                                                                           shadowCoords = lprojectionMatrix * lviewMatrix * shadowProjMat * worldMat * vec4(position, 1);
                                                                           texIndex = textureIndex;
                                                                           layer = l;
                                                                       }
                                                                      )";
                            const std::string perPixShadowNormalVertexShader = R"(#version 460
                                                                       layout (location = 0) in vec3 position;
                                                                       layout (location = 1) in vec4 color;
                                                                       layout (location = 2) in vec2 texCoords;
                                                                       layout (location = 3) in vec3 normals;
                                                                       layout (location = 4) in uint textureIndex;
                                                                       layout (location = 6) in uint l;
                                                                       uniform mat4 projectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 viewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lviewMatrix;
                                                                       uniform mat4 lprojectionMatrix;
                                                                       uniform mat4 textureMatrix[)"+core::conversionUIntString(Texture::getAllTextures().size())+R"(];
                                                                       out vec4 shadowCoords;
                                                                       out vec4 frontColor;
                                                                       out vec2 fTexCoords;
                                                                       out uint texIndex;
                                                                       out uint layer;
                                                                       void main() {
                                                                           gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * vec4(position, 1.f);
                                                                           fTexCoords = (textureIndex != 0) ? (textureMatrix[textureIndex-1] * vec4(texCoords, 1.f, 1.f)).xy : texCoords;
                                                                           frontColor = color;
                                                                           shadowCoords = lprojectionMatrix * lviewMatrix * vec4(position, 1);
                                                                           texIndex = textureIndex;
                                                                           layer = l;
                                                                       }
                                                                      )";
                            const std::string perPixShadowFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 shadowCoords;
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              uniform sampler2D texture;
                                                                              uniform sampler2D stencilBuffer;
                                                                              uniform sampler2D depthBuffer;
                                                                              uniform sampler2D alphaBuffer;
                                                                              uniform float haveTexture;
                                                                              uniform vec3 resolution;
                                                                              layout (std140, binding = 0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
                                                                              layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img_output;
                                                                              layout(binding = 0, offset = 0) uniform atomic_uint nextNodeCounter;
     
                                                                             /*Functions to debug, draw numbers to the image,
                                                                              draw a vertical ligne*/
                                                                              void drawVLine (ivec2 position, int width, int nbPixels, vec4 color) {
                                                                                  int startY = position.y;
                                                                                  int startX = position.x;
                                                                                  while (position.y < startY + nbPixels) {
                                                                                     while (position.x < startX + width) {
                                                                                        imageStore(img_output, position, color);
                                                                                        position.x++;
                                                                                     }
                                                                                     position.y++;
                                                                                     position.x = startX;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              /*Draw an horizontal line*/
                                                                              void drawHLine (ivec2 position, int height, int nbPixels, vec4 color) {
                                                                                  int startY = position.y;
                                                                                  int startX = position.x;
                                                                                  while (position.y > startY - height) {
                                                                                     while (position.x < startX + nbPixels) {
                                                                                        imageStore(img_output, position, color);
                                                                                        position.x++;
                                                                                     }
                                                                                     position.y--;
                                                                                     position.x = startX;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              /*Draw digits.*/
                                                                              void drawDigit (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, uint digit) {
                                                                                  int digitSize = nbPixels * 10;
                                                                                  if (digit == 0) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(position, digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 1) {
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 2) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 3) {
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 4) {
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 5) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 6) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(position, digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 7) {
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 8) {
                                                                                      drawHLine(position, digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  } else if (digit == 9) {
                                                                                      drawVLine(position, digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x + digitSize / 2 - nbPixels, position.y), digitSize, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawHLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2 + nbPixels / 2, nbPixels, color);
                                                                                      drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize + nbPixels), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              void drawSquare(ivec2 position, int size, vec4 color) {
                                                                                  int startY = position.y;
                                                                                  int startX = position.x;
                                                                                  while (position.y > startY - size) {
                                                                                     while (position.x < startX + size) {
                                                                                        imageStore(img_output, position, color);
                                                                                        position.x++;
                                                                                     }
                                                                                     position.y--;
                                                                                     position.x = startX;
                                                                                  }
                                                                              }
                                                                              void drawPunt(ivec2 position, int nbPixels, vec4 color) {
                                                                                  int puntSize = nbPixels * 2;
                                                                                  drawSquare(position, puntSize, color);
                                                                              })" \
                                                                              R"(ivec2 print (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, double number) {
                                                                                  int digitSize = nbPixels * 10;
                                                                                  int digitSpacing = nbPixels * 6;
                                                                                  if (number < 0) {
                                                                                     number = -number;
                                                                                     drawVLine(ivec2(position.x, position.y - digitSize / 2 + nbPixels / 2), digitSize / 2, nbPixels, color);
                                                                                     position.x += digitSpacing;
                                                                                  }
                                                                                  int pe = int(number);
                                                                                  int n = 0;
                                                                                  uint rpe[10];
                                                                                  do {
                                                                                     uint digit = pe % 10;
                                                                                     pe /= 10;
                                                                                     if (n < 10) {
                                                                                        rpe[n] = digit;
                                                                                     }
                                                                                     n++;
                                                                                  } while (pe != 0);
                                                                                  if (n >= 10)
                                                                                    n = 9;
                                                                                  //drawDigit(position, nbPixels, color,0);
                                                                                  for (int i = n-1; i >= 0; i--) {
                                                                                     drawDigit(position, nbPixels, color, rpe[i]);
                                                                                     //drawDigit(position, nbPixels, color,n-i-1);
                                                                                     position.x += digitSpacing;
                                                                                  }
                                                                                  double rest = fract(number);
                                                                                  if (rest > 0) {
                                                                                      drawPunt(position, nbPixels, color);
                                                                                      position.x += digitSpacing;
                                                                                      do {
                                                                                         rest *= 10;
                                                                                         int digit = int(rest);
                                                                                         rest -= digit;
                                                                                         drawDigit(position, nbPixels, color, digit);
                                                                                         position.x += digitSpacing;
                                                                                      } while (rest != 0);
                                                                                  }
                                                                                  return position;
                                                                              }
                                                                              ivec2 print (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, mat4 matrix) {
                                                                                  int numberSpacing = 10;
                                                                                  for (uint i = 0; i < 4; i++) {
                                                                                     for (uint j = 0; j < 4; j++) {
                                                                                        position = print(position, nbPixels, color, matrix[i][j]);
                                                                                        position.x += numberSpacing;
                                                                                     }
                                                                                  }
                                                                                  return position;
                                                                              }
                                                                              ivec2 print (ivec2 position, int nbPixels, vec4 color, vec4 vector) {
                                                                                  int numberSpacing = 10;
                                                                                  for (uint i = 0; i < 4; i++) {
                                                                                    position = print(position, nbPixels, color, vector[i]);
                                                                                    position.x += numberSpacing;
                                                                                  }
                                                                                  return position;
                                                                              }
                                                                            void main() {
                                                                                uint fragmentIdx = atomicCounterIncrement(nextNodeCounter);
                                                                                vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                                vec4 depth = texture2D(depthBuffer, position);
                                                                                vec4 alpha = texture2D(alphaBuffer, position);
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
     
                                                                                float color = texel.a;
                                                                                vec3 projCoords = shadowCoords.xyz / shadowCoords.w;
                                                                                projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
                                                                                vec4 stencil = texture2D (stencilBuffer, projCoords.xy);
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                vec4 visibility;
                                                                                uint l = layer;
                                                                                if (l > stencil.y || l == stencil.y && stencil.z > projCoords.z) {
                                                                                    if (depth.z > z) {
                                                                                        visibility = vec4 (1, 1, 1, alpha.a);
                                                                                    } else {
                                                                                        visibility = vec4 (0.5, 0.5, 0.5, color);
                                                                                    }
                                                                                } else {
                                                                                    visibility = vec4 (1, 1, 1, 1);
                                                                                }
                                                                                if (fragmentIdx == 0)
                                                                                    print(ivec2(200, 100), 1, vec4(1, 0, 0, 1), vec4(0, 0, projCoords.z, stencil.z));
                                                                                fColor = visibility;
                                                                              }
                                                                              )";
                            if (!debugShader.loadFromMemory(simpleVertexShader, simpleFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(51, "Failed to load debug shader", 0);
                            }
                            if (!depthGenShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShader, buildDepthBufferFragmentShader))  {
                                throw core::Erreur(52, "Error, failed to load build depth buffer shader", 3);
                            }
                            if (!depthGenNormalShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShaderNormal, buildDepthBufferFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(51, "Error, failed to load build depth buffer normal shader", 3);
                            }
                            if (!buildShadowMapShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShader, buildShadowMapFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(53, "Error, failed to load build shadow map shader", 3);
                            }
                            if (!buildShadowMapNormalShader.loadFromMemory(buildDepthBufferVertexShaderNormal, buildShadowMapFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(50, "Error, failed to load build shadow map normal shader", 3);
                            }
                            if (!perPixShadowShader.loadFromMemory(perPixShadowVertexShader, perPixShadowFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(54, "Error, failed to load per pix shadow map shader", 3);
                            }
                            if (!perPixShadowShaderNormal.loadFromMemory(perPixShadowNormalVertexShader, perPixShadowFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(55, "Error, failed to load per pix normal shadow map shader", 3);
                            }
                            if (!sBuildAlphaBufferShader.loadFromMemory(perPixShadowVertexShader,buildAlphaBufferFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(60, "Error, failed to load build alpha buffer shader", 3);
                            }
                            if (!sBuildAlphaBufferNormalShader.loadFromMemory(perPixShadowNormalVertexShader,buildAlphaBufferFragmentShader)) {
                                throw core::Erreur(61, "Error, failed to load build alpha normal buffer shader", 3);
                            }
                            math::Matrix4f viewMatrix = window.getDefaultView().getViewMatrix().getMatrix().transpose();
                            math::Matrix4f projMatrix = window.getDefaultView().getProjMatrix().getMatrix().transpose();
                            debugShader.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                            debugShader.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                            depthGenShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            buildShadowMapShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            depthGenNormalShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            buildShadowMapNormalShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            perPixShadowShader.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShader.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            perPixShadowShader.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            perPixShadowShader.setParameter("alphaBuffer", alphaBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("alphaBuffer", alphaBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("stencilBuffer", stencilBuffer.getTexture());
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("resolution", resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                            std::vector<Texture*> allTextures = Texture::getAllTextures();
                            Samplers allSamplers{};
                            std::vector<math::Matrix4f> textureMatrices;
                            for (unsigned int i = 0; i < allTextures.size(); i++) {
                                textureMatrices.push_back(allTextures[i]->getTextureMatrix());
                                GLuint64 handle_texture = allTextures[i]->getTextureHandle();
                                allTextures[i]->makeTextureResident(handle_texture);
                                allSamplers.tex[i].handle = handle_texture;
                                //std::cout<<"add texture i : "<<i<<" id : "<<allTextures[i]->getNativeHandle()<<std::endl;
                            }
                            buildShadowMapNormalShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            buildShadowMapShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            depthGenShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            depthGenNormalShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            perPixShadowShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            perPixShadowShaderNormal.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
                            sBuildAlphaBufferShader.setParameter("textureMatrix", textureMatrices);
     
     
                            unsigned int ubid;
                            glCheck(ubid = glGetUniformBlockIndex(buildShadowMapShader.getHandle(), "ALL_TEXTURES"));
                            glCheck(glUniformBlockBinding(buildShadowMapShader.getHandle(),    ubid, 0));
                            glCheck(ubid = glGetUniformBlockIndex(buildShadowMapNormalShader.getHandle(), "ALL_TEXTURES"));
                            glCheck(glUniformBlockBinding(buildShadowMapNormalShader.getHandle(),    ubid, 0));
                            glCheck(ubid = glGetUniformBlockIndex(depthGenShader.getHandle(), "ALL_TEXTURES"));
                            glCheck(glUniformBlockBinding(depthGenShader.getHandle(),    ubid, 0));
                            glCheck(ubid = glGetUniformBlockIndex(depthGenNormalShader.getHandle(), "ALL_TEXTURES"));
                            glCheck(glUniformBlockBinding(depthGenNormalShader.getHandle(),    ubid, 0));
                            glCheck(ubid = glGetUniformBlockIndex(perPixShadowShader.getHandle(), "ALL_TEXTURES"));
                            glCheck(glUniformBlockBinding(perPixShadowShader.getHandle(),    ubid, 0));
                            glCheck(ubid = glGetUniformBlockIndex(perPixShadowShaderNormal.getHandle(), "ALL_TEXTURES"));
                            glCheck(glUniformBlockBinding(perPixShadowShaderNormal.getHandle(),    ubid, 0));
     
                            glCheck(glGenBuffers(1, &ubo));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo));
                            glCheck(glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(Samplers),allSamplers.tex, GL_STATIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo));
                            stencilBuffer.setActive();
                            glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo));
                            depthBuffer.setActive();
                            glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo));
                            alphaBuffer.setActive();
                            glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo));
                            //std::cout<<"size : "<<sizeof(Samplers)<<" "<<alignof (alignas(16) uint64_t[200])<<std::endl;
     
                            /*glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo2));
                            glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo3));*/
     
     
                            for (unsigned int i = 0; i < Batcher::nbPrimitiveTypes; i++) {
                                vbBindlessTex[i].setPrimitiveType(static_cast<sf::PrimitiveType>(i));
                            }
                        }
     
                    }
                }
                void ShadowRenderComponent::loadTextureIndexes() {
                    std::vector<Texture*> allTextures = Texture::getAllTextures();
                    Samplers allSamplers{};
                    std::vector<math::Matrix4f> textureMatrices;
                    for (unsigned int i = 0; i < allTextures.size(); i++) {
                        textureMatrices.push_back(allTextures[i]->getTextureMatrix());
                        GLuint64 handle_texture = allTextures[i]->getTextureHandle();
                        allTextures[i]->makeTextureResident(handle_texture);
                        allSamplers.tex[i].handle = handle_texture;
                        //std::cout<<"add texture i : "<<i<<" id : "<<allTextures[i]->getNativeHandle()<<std::endl;
                    }
                    glCheck(glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo));
                    glCheck(glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(Samplers),allSamplers.tex, GL_STATIC_DRAW));
                    glCheck(glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0));
                }
                void ShadowRenderComponent::onVisibilityChanged(bool visible) {
                    if (visible) {
                        glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo));
                    } else {
                        glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 0));
                    }
                }
                void ShadowRenderComponent::drawInstanced() {
                    for (unsigned int i = 0; i < Batcher::nbPrimitiveTypes; i++) {
                        vbBindlessTex[i].clear();
                    }
                    std::array<std::vector<DrawArraysIndirectCommand>, Batcher::nbPrimitiveTypes> drawArraysIndirectCommands;
                    std::array<std::vector<float>, Batcher::nbPrimitiveTypes> matrices, matrices2;
                    std::array<unsigned int, Batcher::nbPrimitiveTypes> firstIndex, baseInstance;
                    for (unsigned int i = 0; i < firstIndex.size(); i++) {
                        firstIndex[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < baseInstance.size(); i++) {
                        baseInstance[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < m_instances.size(); i++) {
                        if (m_instances[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
                            unsigned int p = m_instances[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            DrawArraysIndirectCommand drawArraysIndirectCommand;
                            std::vector<TransformMatrix*> tm = m_instances[i].getTransforms();
                            for (unsigned int j = 0; j < tm.size(); j++) {
                                tm[j]->update();
                                std::array<float, 16> matrix = tm[j]->getMatrix().transpose().toGlMatrix();
                                for (unsigned int n = 0; n < 16; n++) {
                                    matrices[p].push_back(matrix[n]);
                                }
                            }
                            unsigned int vertexCount = 0;
                            if (m_instances[i].getVertexArrays().size() > 0) {
                                Entity* entity = m_instances[i].getVertexArrays()[0]->getEntity();
                                for (unsigned int j = 0; j < m_instances[i].getVertexArrays().size(); j++) {
                                    if (entity == m_instances[i].getVertexArrays()[j]->getEntity()) {
                                        unsigned int p = m_instances[i].getVertexArrays()[j]->getPrimitiveType();
                                        for (unsigned int k = 0; k < m_instances[i].getVertexArrays()[j]->getVertexCount(); k++) {
                                            vertexCount++;
                                            vbBindlessTex[p].append((*m_instances[i].getVertexArrays()[j])[k], (m_instances[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_instances[i].getMaterial().getTexture()->getId() : 0);
                                            vbBindlessTex[p].addLayer(m_instances[i].getMaterial().getLayer());
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            drawArraysIndirectCommand.count = vertexCount;
                            drawArraysIndirectCommand.firstIndex = firstIndex[p];
                            drawArraysIndirectCommand.baseInstance = baseInstance[p];
                            drawArraysIndirectCommand.instanceCount = tm.size();
                            drawArraysIndirectCommands[p].push_back(drawArraysIndirectCommand);
                            firstIndex[p] += vertexCount;
                            baseInstance[p] += tm.size();
                        }
                    }
                    glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                    glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices.size() * sizeof(float), &matrices[0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                    glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                    glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                    glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawArraysIndirectCommands.size() * sizeof(DrawArraysIndirectCommand), &drawArraysIndirectCommands[0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                    glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                    RenderStates currentStates;
                    currentStates.blendMode = sf::BlendNone;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices[p].size() * sizeof(float), &matrices[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                            glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawArraysIndirectCommands[p].size() * sizeof(DrawArraysIndirectCommand), &drawArraysIndirectCommands[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                            vbBindlessTex[p].update();
                            currentStates.shader = &buildShadowMapShader;
                            stencilBuffer.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawArraysIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices);
                            currentStates.shader = &depthGenShader;
                            depthBuffer.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawArraysIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    glCheck(glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT));
                    physic::BoundingBox viewArea = view.getViewVolume();
                    math::Vec3f position (viewArea.getPosition().x,viewArea.getPosition().y, view.getPosition().z);
                    math::Vec3f size (viewArea.getWidth(), viewArea.getHeight(), 0);
                    stencilBuffer.display();
                    stencilBufferTile.setPosition(position);
                    depthBuffer.display();
                    depthBufferTile.setPosition(position);
                    shadowMap.setView(view);
                    for (unsigned int i = 0; i < firstIndex.size(); i++) {
                        firstIndex[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < baseInstance.size(); i++) {
                        baseInstance[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < matrices.size(); i++) {
                        matrices[i].clear();
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < drawArraysIndirectCommands.size(); i++) {
                        drawArraysIndirectCommands[i].clear();
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < m_shadow_instances.size(); i++) {
                        DrawArraysIndirectCommand drawArraysIndirectCommand;
                        unsigned int p = m_shadow_instances[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                        if (m_shadow_instances[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
                            std::vector<TransformMatrix*> tm = m_shadow_instances[i].getTransforms();
                            for (unsigned int j = 0; j < tm.size(); j++) {
                                tm[j]->update();
                                std::array<float, 16> matrix = tm[j]->getMatrix().transpose().toGlMatrix();
                                for (unsigned int n = 0; n < 16; n++) {
                                    matrices[p].push_back(matrix[n]);
                                }
                            }
     
                            std::vector<TransformMatrix> tm2 = m_shadow_instances[i].getShadowProjMatrix();
                            for (unsigned int j = 0; j < tm2.size(); j++) {
                                tm2[j].update();
                                std::array<float, 16> matrix = tm2[j].getMatrix().transpose().toGlMatrix();
                                for (unsigned int n = 0; n < 16; n++) {
                                    matrices2[p].push_back(matrix[n]);
                                }
                            }
                            unsigned int vertexCount=0;
                            if (m_shadow_instances[i].getVertexArrays().size() > 0) {
                                Entity* entity = m_shadow_instances[i].getVertexArrays()[0]->getEntity();
                                for (unsigned int j = 0; j < m_shadow_instances[i].getVertexArrays().size(); j++) {
                                    if (entity == m_shadow_instances[i].getVertexArrays()[j]->getEntity()) {
                                        unsigned int p = m_shadow_instances[i].getVertexArrays()[j]->getPrimitiveType();
                                        for (unsigned int k = 0; k < m_shadow_instances[i].getVertexArrays()[j]->getVertexCount(); k++) {
                                            vertexCount++;
                                            vbBindlessTex[p].append((*m_shadow_instances[i].getVertexArrays()[j])[k], (m_shadow_instances[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_shadow_instances[i].getMaterial().getTexture()->getId() : 0);
                                            vbBindlessTex[p].addLayer(m_shadow_instances[i].getMaterial().getLayer());
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            drawArraysIndirectCommand.count = vertexCount;
                            drawArraysIndirectCommand.firstIndex = firstIndex[p];
                            drawArraysIndirectCommand.baseInstance = baseInstance[p];
                            drawArraysIndirectCommand.instanceCount = tm.size();
                            drawArraysIndirectCommands[p].push_back(drawArraysIndirectCommand);
                            firstIndex[p] += vertexCount;
                            baseInstance[p] += tm.size();
                        }
                    }
                    currentStates.shader = &sBuildAlphaBufferShader;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices[p].size() * sizeof(float), &matrices[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboShadowProjMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices2[p].size() * sizeof(float), &matrices2[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                            glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawArraysIndirectCommands[p].size() * sizeof(DrawArraysIndirectCommand), &drawArraysIndirectCommands[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                            vbBindlessTex[p].update();
                            alphaBuffer.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawArraysIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices, vboShadowProjMatrices);
                        }
                    }
                    glCheck(glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT));
                    currentStates.shader = &perPixShadowShader;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices[p].size() * sizeof(float), &matrices[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboShadowProjMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices2[p].size() * sizeof(float), &matrices2[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                            glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawArraysIndirectCommands[p].size() * sizeof(DrawArraysIndirectCommand), &drawArraysIndirectCommands[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                            vbBindlessTex[p].update();
                            shadowMap.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawArraysIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices, vboShadowProjMatrices);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    shadowMap.display();
                }
                void ShadowRenderComponent::drawInstancedIndexed() {
                    for (unsigned int i = 0; i < Batcher::nbPrimitiveTypes; i++) {
                        vbBindlessTex[i].clear();
                    }
                    std::array<std::vector<DrawElementsIndirectCommand>, Batcher::nbPrimitiveTypes> drawElementsIndirectCommands;
                    std::array<std::vector<float>, Batcher::nbPrimitiveTypes> matrices, matrices2;
                    std::array<unsigned int, Batcher::nbPrimitiveTypes> firstIndex, baseInstance, baseVertex;
                    for (unsigned int i = 0; i < firstIndex.size(); i++) {
                    firstIndex[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < baseVertex.size(); i++) {
                        baseVertex[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < baseInstance.size(); i++) {
                        baseInstance[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < m_instancesIndexed.size(); i++) {
                        DrawElementsIndirectCommand drawElementsIndirectCommand;
                        if (m_instancesIndexed[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
                            unsigned int p = m_instancesIndexed[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            std::vector<TransformMatrix*> tm = m_instancesIndexed[i].getTransforms();
                            for (unsigned int j = 0; j < tm.size(); j++) {
                                tm[j]->update();
                                std::array<float, 16> matrix = tm[j]->getMatrix().transpose().toGlMatrix();
                                for (unsigned int n = 0; n < 16; n++) {
                                    matrices[p].push_back(matrix[n]);
                                }
                            }
                            unsigned int vertexCount = 0, indexCount = 0;
                            if (m_instancesIndexed[i].getVertexArrays().size() > 0) {
                                Entity* entity = m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[0]->getEntity();
                                for (unsigned int j = 0; j < m_instancesIndexed[i].getVertexArrays().size(); j++) {
                                    if (entity == m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[j]->getEntity()) {
                                        unsigned int p = m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[j]->getPrimitiveType();
                                        for (unsigned int k = 0; k < m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[j]->getVertexCount(); k++) {
                                            vertexCount++;
                                            vbBindlessTex[p].append((*m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[j])[k], (m_instancesIndexed[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_instancesIndexed[i].getMaterial().getTexture()->getId() : 0);
                                            vbBindlessTex[p].addLayer(m_instancesIndexed[i].getMaterial().getLayer());
                                        }
                                        for (unsigned int k = 0; k < m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[j]->getIndexes().size(); k++) {
                                            indexCount++;
                                            vbBindlessTex[p].addIndex(m_instancesIndexed[i].getVertexArrays()[j]->getIndexes()[k]);
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            drawElementsIndirectCommand.index_count = indexCount;
                            drawElementsIndirectCommand.first_index = firstIndex[p];
                            drawElementsIndirectCommand.instance_base = baseInstance[p];
                            drawElementsIndirectCommand.vertex_base = baseVertex[p];
                            drawElementsIndirectCommand.instance_count = tm.size();
                            drawElementsIndirectCommands[p].push_back(drawElementsIndirectCommand);
                            firstIndex[p] += indexCount;
                            baseVertex[p] += vertexCount;
                            baseInstance[p] += tm.size();
                        }
                    }
                    RenderStates currentStates;
                    currentStates.blendMode = sf::BlendNone;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices[p].size() * sizeof(float), &matrices[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                            glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawElementsIndirectCommands[p].size() * sizeof(DrawElementsIndirectCommand), &drawElementsIndirectCommands[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                            vbBindlessTex[p].update();
                            currentStates.shader = &buildShadowMapShader;
                            stencilBuffer.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawElementsIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices);
                            currentStates.shader = &depthGenShader;
                            depthBuffer.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawElementsIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    physic::BoundingBox viewArea = view.getViewVolume();
                    math::Vec3f position (viewArea.getPosition().x,viewArea.getPosition().y, view.getPosition().z);
                    math::Vec3f size (viewArea.getWidth(), viewArea.getHeight(), 0);
                    stencilBuffer.display();
                    stencilBufferTile.setPosition(position);
                    depthBuffer.display();
                    depthBufferTile.setPosition(position);
                    shadowMap.setView(view);
                    for (unsigned int i = 0; i < firstIndex.size(); i++) {
                    firstIndex[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < baseVertex.size(); i++) {
                        baseVertex[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < baseInstance.size(); i++) {
                        baseInstance[i] = 0;
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < matrices.size(); i++) {
                        matrices[i].clear();
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < drawElementsIndirectCommands.size(); i++) {
                        drawElementsIndirectCommands[i].clear();
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < m_shadow_instances_indexed.size(); i++) {
                        DrawElementsIndirectCommand drawElementsIndirectCommand;
                        if (m_shadow_instances_indexed[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
                            unsigned int p = m_shadow_instances_indexed[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            std::vector<TransformMatrix*> tm = m_shadow_instances_indexed[i].getTransforms();
                            for (unsigned int j = 0; j < tm.size(); j++) {
                                tm[j]->update();
                                std::array<float, 16> matrix = tm[j]->getMatrix().transpose().toGlMatrix();
                                for (unsigned int n = 0; n < 16; n++) {
                                    matrices[p].push_back(matrix[n]);
                                }
                            }
     
                            std::vector<TransformMatrix> tm2 = m_shadow_instances_indexed[i].getShadowProjMatrix();
                            for (unsigned int j = 0; j < tm2.size(); j++) {
                                tm2[j].update();
                                std::array<float, 16> matrix = tm2[j].getMatrix().transpose().toGlMatrix();
                                for (unsigned int n = 0; n < 16; n++) {
                                    matrices2[p].push_back(matrix[n]);
                                }
                            }
                            unsigned int vertexCount = 0, indexCount = 0;
                            if (m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays().size() > 0) {
                                Entity* entity = m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[0]->getEntity();
                                for (unsigned int j = 0; j < m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays().size(); j++) {
                                    if (entity == m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[j]->getEntity()) {
                                        unsigned int p = m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[j]->getPrimitiveType();
                                        for (unsigned int k = 0; k < m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[j]->getVertexCount(); k++) {
                                            vertexCount++;
                                            vbBindlessTex[p].append((*m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[j])[k], (m_shadow_instances_indexed[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_shadow_instances_indexed[i].getMaterial().getTexture()->getId() : 0);
                                            vbBindlessTex[p].addLayer(m_shadow_instances_indexed[i].getMaterial().getLayer());
                                        }
                                            for (unsigned int k = 0; k < m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[j]->getIndexes().size(); k++) {
                                            indexCount++;
                                            vbBindlessTex[p].addIndex(m_shadow_instances_indexed[i].getVertexArrays()[j]->getIndexes()[k]);
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            drawElementsIndirectCommand.index_count = indexCount;
                            drawElementsIndirectCommand.first_index = firstIndex[p];
                            drawElementsIndirectCommand.instance_base = baseInstance[p];
                            drawElementsIndirectCommand.vertex_base = baseVertex[p];
                            drawElementsIndirectCommand.instance_count = tm.size();
                            drawElementsIndirectCommands[p].push_back(drawElementsIndirectCommand);
                            firstIndex[p] += indexCount;
                            baseVertex[p] += vertexCount;
                            baseInstance[p] += tm.size();
                        }
                    }
                    currentStates.shader = &sBuildAlphaBufferShader;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices[p].size() * sizeof(float), &matrices[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboShadowProjMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices2[p].size() * sizeof(float), &matrices2[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                            glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawElementsIndirectCommands[p].size() * sizeof(DrawElementsIndirectCommand), &drawElementsIndirectCommands[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                            vbBindlessTex[p].update();
                            alphaBuffer.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawElementsIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices, vboShadowProjMatrices);
                        }
                    }
                    currentStates.shader = &perPixShadowShader;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboWorldMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices[p].size() * sizeof(float), &matrices[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboShadowProjMatrices));
                            glCheck(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, matrices2[p].size() * sizeof(float), &matrices2[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, vboIndirect));
                            glCheck(glBufferData(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, drawElementsIndirectCommands[p].size() * sizeof(DrawElementsIndirectCommand), &drawElementsIndirectCommands[p][0], GL_DYNAMIC_DRAW));
                            glCheck(glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0));
                            vbBindlessTex[p].update();
                            shadowMap.drawIndirect(vbBindlessTex[p], vbBindlessTex[p].getPrimitiveType(), drawElementsIndirectCommands[p].size(), currentStates, vboIndirect, vboWorldMatrices, vboShadowProjMatrices);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    shadowMap.display();
                }
                void ShadowRenderComponent::drawNormal() {
                    for (unsigned int i = 0; i < Batcher::nbPrimitiveTypes; i++) {
                        vbBindlessTex[i].clear();
                    }
                    for (unsigned int i = 0; i < m_normals.size(); i++) {
                       if (m_normals[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
                            unsigned int p = m_normals[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            for (unsigned int j = 0; j < m_normals[i].getAllVertices().getVertexCount(); j++) {
                                vbBindlessTex[p].append(m_normals[i].getAllVertices()[j],(m_normals[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_normals[i].getMaterial().getTexture()->getNativeHandle() : 0);
                                vbBindlessTex[p].addLayer(m_normals[i].getMaterial().getLayer());
                            }
                        }
                    }
                    RenderStates states;
                    states.blendMode = sf::BlendNone;
                    states.texture = nullptr;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            states.shader = &depthGenNormalShader;
                            vbBindlessTex[p].update();
                            depthBuffer.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                            states.shader = &buildShadowMapNormalShader;
                            stencilBuffer.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    glCheck(glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT));
                    stencilBuffer.display();
                    depthBuffer.display();
                    for (unsigned int i = 0; i < m_shadow_normals.size(); i++) {
                        if (m_shadow_normals[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
     
     
     
                            unsigned int p = m_shadow_normals[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            for (unsigned int j = 0; j < m_shadow_normals[i].getAllVertices().getVertexCount(); j++) {
                                vbBindlessTex[p].append(m_shadow_normals[i].getAllVertices()[j],(m_shadow_normals[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_shadow_normals[i].getMaterial().getTexture()->getNativeHandle() : 0);
                                vbBindlessTex[p].addLayer(m_shadow_normals[i].getMaterial().getLayer());
                            }
     
                        }
                    }
                    states.shader=&sBuildAlphaBufferNormalShader;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            vbBindlessTex[p].update();
                            alphaBuffer.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                        }
                    }
                    glCheck(glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT));
                    alphaBuffer.display();
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        states.shader=&perPixShadowShaderNormal;
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            vbBindlessTex[p].update();
                            shadowMap.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    glCheck(glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT));
                    shadowMap.display();
                }
                void ShadowRenderComponent::drawNormalIndexed() {
                    for (unsigned int i = 0; i < m_normalsIndexed.size(); i++) {
                       if (m_normalsIndexed[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
                            unsigned int p = m_normalsIndexed[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            for (unsigned int j = 0; j < m_normalsIndexed[i].getAllVertices().getVertexCount(); j++) {
                                vbBindlessTex[p].append(m_normalsIndexed[i].getAllVertices()[j],(m_normalsIndexed[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_normalsIndexed[i].getMaterial().getTexture()->getNativeHandle() : 0);
                                vbBindlessTex[p].addLayer(m_normalsIndexed[i].getMaterial().getLayer());
                            }
                            for (unsigned int j = 0; j < m_normalsIndexed[i].getAllVertices().getIndexes().size(); j++) {
                                vbBindlessTex[p].addIndex(m_normalsIndexed[i].getAllVertices().getIndexes()[j]);
                            }
                        }
                    }
                    RenderStates states;
                    states.blendMode = sf::BlendNone;
                    states.shader = &depthGenNormalShader;
                    states.texture = nullptr;
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            states.shader = &depthGenNormalShader;
                            vbBindlessTex[p].update();
                            depthBuffer.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                            states.shader = &buildShadowMapNormalShader;
                            stencilBuffer.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    stencilBuffer.display();
                    depthBuffer.display();
                    for (unsigned int i = 0; i < m_shadow_normalsIndexed.size(); i++) {
                        if (m_shadow_normalsIndexed[i].getAllVertices().getVertexCount() > 0) {
     
     
     
                            unsigned int p = m_shadow_normalsIndexed[i].getAllVertices().getPrimitiveType();
                            for (unsigned int j = 0; j < m_shadow_normalsIndexed[i].getAllVertices().getVertexCount(); j++) {
                                vbBindlessTex[p].append(m_shadow_normalsIndexed[i].getAllVertices()[j],(m_shadow_normalsIndexed[i].getMaterial().getTexture() != nullptr) ? m_shadow_normalsIndexed[i].getMaterial().getTexture()->getNativeHandle() : 0);
                                vbBindlessTex[p].addLayer(m_shadow_normalsIndexed[i].getMaterial().getLayer());
                            }
                            for (unsigned int j = 0; j < m_shadow_normalsIndexed[i].getAllVertices().getIndexes().size(); j++) {
                                vbBindlessTex[p].addIndex(m_shadow_normalsIndexed[i].getAllVertices().getIndexes()[j]);
                            }
                        }
                    }
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        states.shader=&sBuildAlphaBufferNormalShader;
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            vbBindlessTex[p].update();
                            alphaBuffer.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                        }
                    }
                    alphaBuffer.display();
                    for (unsigned int p = 0; p < Batcher::nbPrimitiveTypes; p++) {
                        states.shader=&perPixShadowShaderNormal;
                        if (vbBindlessTex[p].getVertexCount() > 0) {
                            vbBindlessTex[p].update();
                            shadowMap.drawVertexBuffer(vbBindlessTex[p], states);
                            vbBindlessTex[p].clear();
                        }
                    }
                    shadowMap.display();
                }
                void ShadowRenderComponent::drawNextFrame() {
                    //glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo));
                    math::Vec3f centerLight = g2d::AmbientLight::getAmbientLight().getLightCenter();
     
                    View lightView = View(view.getSize().x, view.getSize().y, -g2d::AmbientLight::getAmbientLight().getHeight(), g2d::AmbientLight::getAmbientLight().getHeight());
                    lightView.setCenter(centerLight);
                    math::Vec3f forward = (view.getPosition() - lightView.getPosition()).normalize();
                    math::Vec3f target = lightView.getPosition() + forward;
                    lightView.lookAt(target.x, target.y, target.z);
                    stencilBuffer.setView(lightView);
                    depthBuffer.setView(view);
                    math::Matrix4f lviewMatrix = lightView.getViewMatrix().getMatrix().transpose();
                    math::Matrix4f lprojMatrix = lightView.getProjMatrix().getMatrix().transpose();
                    buildShadowMapShader.setParameter("projectionMatrix", lprojMatrix);
                    buildShadowMapShader.setParameter("viewMatrix", lviewMatrix);
                    buildShadowMapNormalShader.setParameter("projectionMatrix", lprojMatrix);
                    buildShadowMapNormalShader.setParameter("viewMatrix", lviewMatrix);
                    math::Matrix4f viewMatrix = view.getViewMatrix().getMatrix().transpose();
                    math::Matrix4f projMatrix = view.getProjMatrix().getMatrix().transpose();
                    depthGenShader.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                    depthGenShader.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                    depthGenNormalShader.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                    depthGenNormalShader.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                    perPixShadowShader.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                    perPixShadowShader.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                    perPixShadowShader.setParameter("lviewMatrix", lviewMatrix);
                    perPixShadowShader.setParameter("lprojectionMatrix", lprojMatrix);
                    perPixShadowShaderNormal.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                    perPixShadowShaderNormal.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                    perPixShadowShaderNormal.setParameter("lviewMatrix", lviewMatrix);
                    perPixShadowShaderNormal.setParameter("lprojectionMatrix", lprojMatrix);
                    sBuildAlphaBufferShader.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                    sBuildAlphaBufferShader.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                    sBuildAlphaBufferShader.setParameter("lviewMatrix", lviewMatrix);
                    sBuildAlphaBufferShader.setParameter("lprojectionMatrix", lviewMatrix);
                    sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("projectionMatrix", projMatrix);
                    sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("viewMatrix", viewMatrix);
                    sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("lviewMatrix", lviewMatrix);
                    sBuildAlphaBufferNormalShader.setParameter("lprojectionMatrix", lviewMatrix);
                    drawInstanced();
                    drawInstancedIndexed();
                    drawNormal();
                    drawNormalIndexed();
                    glCheck(glFinish());
                    vb.clear();
                //vb.name = "";
                    vb.setPrimitiveType(sf::Quads);
                    Vertex v1 (sf::Vector3f(0, 0, quad.getSize().z));
                    Vertex v2 (sf::Vector3f(quad.getSize().x,0, quad.getSize().z));
                    Vertex v3 (sf::Vector3f(quad.getSize().x, quad.getSize().y, quad.getSize().z));
                    Vertex v4 (sf::Vector3f(0, quad.getSize().y, quad.getSize().z));
                    vb.append(v1);
                    vb.append(v2);
                    vb.append(v3);
                    vb.append(v4);
                    vb.update();
                    math::Matrix4f matrix = quad.getTransform().getMatrix().transpose();
                    debugShader.setParameter("worldMat", matrix);
                    RenderStates currentStates;
                    currentStates.blendMode = sf::BlendAlpha;
                    currentStates.shader = &debugShader;
                    currentStates.texture = nullptr;
                    shadowMap.drawVertexBuffer(vb, currentStates);
                    glCheck(glFinish());
                    shadowMap.display();
                        //glCheck(glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, 0));
     
                }
                std::vector<Entity*> ShadowRenderComponent::getEntities() {
                    return visibleEntities;
                }
                void ShadowRenderComponent::draw(RenderTarget& target, RenderStates states) {
                    shadowTile.setCenter(target.getView().getPosition());
                    states.blendMode = sf::BlendMultiply;
                    target.draw(shadowTile, states);
                }
                void ShadowRenderComponent::pushEvent(window::IEvent event, RenderWindow& rw) {
                    if (event.type == window::IEvent::WINDOW_EVENT && event.window.type == window::IEvent::WINDOW_EVENT_RESIZED && &getWindow() == &rw && isAutoResized()) {
                        recomputeSize();
                        getListener().pushEvent(event);
                        getView().reset(physic::BoundingBox(getView().getViewport().getPosition().x, getView().getViewport().getPosition().y, getView().getViewport().getPosition().z, event.window.data1, event.window.data2, getView().getViewport().getDepth()));
                    }
                }
                bool ShadowRenderComponent::needToUpdate() {
                    return update;
                }
                View& ShadowRenderComponent::getView() {
                    return view;
                }
                int ShadowRenderComponent::getLayer() {
                    return getPosition().z;
                }
                const Texture& ShadowRenderComponent::getStencilBufferTexture() {
                    return stencilBuffer.getTexture();
                }
                const Texture& ShadowRenderComponent::getShadowMapTexture() {
                    return shadowMap.getTexture();
                }
                Sprite& ShadowRenderComponent::getFrameBufferTile () {
                    return stencilBufferTile;
                }
                Sprite& ShadowRenderComponent::getDepthBufferTile() {
                    return shadowTile;
                }
                void ShadowRenderComponent::setExpression(std::string expression) {
                    update = true;
                    this->expression = expression;
                }
                std::string ShadowRenderComponent::getExpression() {
                    return expression;
                }
                void ShadowRenderComponent::setView(View view) {
                    this->view = view;/*View(view.getSize().x, view.getSize().y, view.getPosition().z, view.getDepth());
                    this->view.setCenter(view.getPosition());*/
                    shadowMap.setView(this->view);
                    depthBuffer.setView(this->view);
                    alphaBuffer.setView(this->view);
                }
                bool ShadowRenderComponent::loadEntitiesOnComponent(std::vector<Entity*> vEntities)
                {
     
                    batcher.clear();
                    normalBatcher.clear();
                    shadowBatcher.clear();
                    normalShadowBatcher.clear();
                    batcherIndexed.clear();
                    shadowBatcherIndexed.clear();
                    normalBatcherIndexed.clear();
                    normalShadowBatcherIndexed.clear();
     
                    for (unsigned int i = 0; i < vEntities.size(); i++) {
                        if ( vEntities[i]->isLeaf()) {
                            Entity* entity = vEntities[i]->getRootEntity();
                            math::Vec3f shadowOrigin, shadowCenter, shadowScale(1.f, 1.f, 1.f), shadowRotationAxis, shadowTranslation;
                            float shadowRotationAngle = 0;
                            //if (entity != nullptr && entity->isModel()) {
                                shadowCenter = entity->getShadowCenter();
                                shadowScale = entity->getShadowScale();
                                shadowRotationAxis = entity->getShadowRotationAxis();
                                shadowRotationAngle = entity->getShadowRotationAngle();
                                shadowOrigin = entity->getPosition();
                                shadowTranslation = entity->getPosition() + shadowCenter;
                                /*if (entity->getType() == "E_WALL") {
                                    std::cout<<"shadow center : "<<shadowCenter<<std::endl;
                                    std::cout<<"shadow scale : "<<shadowScale<<std::endl;
                                    std::cout<<"shadow rotation axis : "<<shadowRotationAxis<<std::endl;
                                    std::cout<<"shadow rotation angle : "<<shadowRotationAngle<<std::endl;
                                    std::cout<<"shadow origin : "<<shadowOrigin<<std::endl;
                                    std::cout<<"shadow translation : "<<shadowTranslation<<std::endl;
                                }*/
                            //}
                            TransformMatrix tm;
                            tm.setOrigin(shadowOrigin);
                            tm.setScale(shadowScale);
                            tm.setRotation(shadowRotationAxis, shadowRotationAngle);
                            tm.setTranslation(shadowTranslation);
     
                            for (unsigned int j = 0; j <  vEntities[i]->getNbFaces(); j++) {
     
                                 if(vEntities[i]->getDrawMode() == Entity::INSTANCED) {
                                    if (vEntities[i]->getFace(j)->getVertexArray().getIndexes().size() == 0) {
                                        batcher.addFace( vEntities[i]->getFace(j));
                                        shadowBatcher.addShadowFace(vEntities[i]->getFace(j),  view.getViewMatrix(), tm);
                                    } else {
                                        batcherIndexed.addFace( vEntities[i]->getFace(j));
                                        shadowBatcherIndexed.addShadowFace(vEntities[i]->getFace(j),  view.getViewMatrix(), tm);
                                    }
                                 } else {
                                     if (vEntities[i]->getFace(j)->getVertexArray().getIndexes().size() == 0) {
                                        normalBatcher.addFace( vEntities[i]->getFace(j));
                                        if (vEntities[i]->getRootEntity()->getType() != "E_BIGTILE")
                                            normalShadowBatcher.addShadowFace(vEntities[i]->getFace(j), view.getViewMatrix(), tm);
                                     } else {
                                        normalBatcherIndexed.addFace( vEntities[i]->getFace(j));
                                        normalShadowBatcherIndexed.addShadowFace(vEntities[i]->getFace(j), view.getViewMatrix(), tm);
                                     }
                                 }
                            }
                        }
                    }
                    m_instances = batcher.getInstances();
                    m_normals = normalBatcher.getInstances();
                    m_shadow_instances = shadowBatcher.getInstances();
                    m_shadow_normals = normalShadowBatcher.getInstances();
                    m_instancesIndexed = batcherIndexed.getInstances();
                    m_shadow_instances_indexed = shadowBatcherIndexed.getInstances();
                    m_normalsIndexed = normalBatcherIndexed.getInstances();
                    m_shadow_normalsIndexed = normalShadowBatcherIndexed.getInstances();
                    visibleEntities = vEntities;
                    update = true;
                    return true;
                }
                void ShadowRenderComponent::clear() {
                     shadowMap.clear(sf::Color::White);
                     depthBuffer.clear(sf::Color::Transparent);
                     stencilBuffer.clear(sf::Color::Transparent);
                     alphaBuffer.clear(sf::Color::Transparent);
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTex));
                     glCheck(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, view.getSize().x, view.getSize().y, GL_RGBA,
                     GL_FLOAT, NULL));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf2));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, stencilTex));
                     glCheck(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, view.getSize().x, view.getSize().y, GL_RGBA,
                     GL_FLOAT, NULL));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf3));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, alphaTex));
                     glCheck(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, view.getSize().x, view.getSize().y, GL_RGBA,
                     GL_FLOAT, NULL));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, clearBuf4));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frameBufferTex));
                     glCheck(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, view.getSize().x, view.getSize().y, GL_RGBA,
                     GL_FLOAT, NULL));
                     glCheck(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0));
                     GLuint zero = 0;
                     glCheck(glBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, atomicBuffer));
                     glCheck(glBufferSubData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, sizeof(GLuint), &zero));
                     glCheck(glBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0));
                }
                RenderTexture* ShadowRenderComponent::getFrameBuffer() {
                    return &shadowMap;
                }
                ShadowRenderComponent::~ShadowRenderComponent() {
                    glDeleteBuffers(1, &vboWorldMatrices);
                    glDeleteBuffers(1, &vboShadowProjMatrices);
                    glDeleteBuffers(1, &ubo);
                }
                #endif // VULKAN
            }
        }
    J'ai aussi des problèmes lorsque je veux testé les collisions des ombres avec le depthbuffer, j'ai aussi des fragments dont la position en z n'est pas bonne ...

    Merci.

  4. #4
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Salut! Je me suis trompé, déjà pour la lumière c'était ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    math::Vec3f centerLight = g2d::AmbientLight::getAmbientLight().getLightCenter();
     
                    View lightView = View(view.getSize().x, view.getSize().y, 0, g2d::AmbientLight::getAmbientLight().getHeight());
                    lightView.setCenter(centerLight);
                    math::Vec3f forward = (lightView.getPosition() - view.getPosition()).normalize();
                    math::Vec3f target = lightView.getPosition() + forward;
                    lightView.lookAt(target.x, target.y, target.z);
    Et j'ai inversé le signe dans mes shaders j'ai mit stencil.z < proCoords.z au lieu de stencil.z > projCoords.z parce que apparemment le z est plus petit lorsque l'objet est plus proche de la lumière hors que le z est plus grand lorsque les objets sont plus près je ne comprend pas vraiment enfin bref..., je me suis peut être trompé c'est peut être l'inverse, bref, maintenant faut que je règle ce problème de collision des ombres avec la depthTexture.

  5. #5
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Il y a quelque chose d'étrange, l'ombre s'affiche bien au bonne endroit mais lorsque je veux récupérer le z sur la depthTexture à la position de l'ombre, ça récupère pas le z au bonne endroit sur la texture :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
    vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
    vec4 depth = texture2D(depthBuffer, position);
    si gl_FragCoord.xy n'était pas bon, je crois que l'ombre ne s'afficherait pas au bonne endroit, et résolution est la taille de la fenêtre.

  6. #6
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Quand je compare le z de la depthTexture avec le z de l'ombre, j'ai des résultats bizarres certains pixels de l'ombre s'affichent d'autre pas...

    Nom : strangeZShadows.png
Affichages : 73
Taille : 788,7 Ko

    Pourtant il n'y a rien devant l'ombre.

  7. #7
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 485
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 485
    Points : 20 739
    Points
    20 739
    Par défaut
    Citation Envoyé par Laurent7601 Voir le message
    Salut!
    -Je rend les objets sur ma shadowMap en coordonnées lumière.
    Merci.
    le problème ne vient-il pas de là ? La shadow map s'applique à plat or dans là dans ce cas elle est appliqué sur des polygones sensés décrire un relief.

  8. #8
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Oui le problème vient de là dans le turoriel la shadow map est appliquée sur un terrain plat mais je ne vois pas comment faire avec un relief j'ai tenté de faire une matrice de transformation des ombres pour projeter l'ombre sur la pente mais le résultat n'est pas satisfaisant et le z en coordonnées écran de mes ombres est trop petit.

    Bref il doit y avoir une technique mais je ne la connais pas.

  9. #9
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 485
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 485
    Points : 20 739
    Points
    20 739
    Par défaut
    bonsoir
    la solution serait de prendre chaque mesh une par une ou bien le relief généré par triangulations et boucler sur chaque face,contraster la face ou pas.
    Autant dire que ça risque de prendre des FPS
    surtout avec une scène comprenant plusieurs meshes

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 976
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 976
    Points : 221 711
    Points
    221 711
    Billets dans le blog
    131
    Par défaut
    Bonjour,

    Je vais tenter de piocher dans mes souvenirs, mais de mémoire :
    • les shadow maps fonctionnent aussi sur des reliefs, fort heureusement (sinon on ne tenterait même pas de faire des cascaded shadow maps pour simuler les ombres produites par le soleil). Voir GPU Gems ou https://github.com/GKR/NvidiaCascadedShadowMapsGLM ;
    • lorsque vous effectuez le rendu d'un pixel, vous devez réussir à transformer les coordonnées de ce pixel dans l'espace de la shadow map, ainsi, vous savez s'il est dans l'ombre ou pas. Du coup, ce calcul doit être fait pour chaque shadow map/lumière existante, pour chaque pixel. Mais ça va, les multiplications de matrices, c'est la raison d'être d'un GPU.


    j'ai tenté de faire une matrice de transformation des ombres pour projeter l'ombre sur la pente
    Autrement dit : non, on ne projette pas l'ombre sur une pente. On atténue le pixel de la pente suivant la valeur à la position de ce pixel dans la shadow map.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  11. #11
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Ok mais le soucis principal c'est si il y a quelque chose entre la caméra et l'ombre, j'ai tenté un bête depth test en comparant le z de l'ombre avec celui des objets de la scène :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    void main() {
                                                                                uint fragmentIdx = atomicCounterIncrement(nextNodeCounter);
                                                                                vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
                                                                                vec4 depth = texture(depthBuffer, position);
                                                                                vec4 alpha = texture(alphaBuffer, position);
                                                                                vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords) : frontColor;
     
                                                                                float color = texel.a;
                                                                                vec3 projCoords = shadowCoords.xyz / shadowCoords.w;
                                                                                projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
                                                                                vec4 stencil = texture (stencilBuffer, projCoords.xy);
                                                                                float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                vec4 visibility;
                                                                                uint l = layer;
                                                                                if (l > stencil.y || l == stencil.y && stencil.z < projCoords.z) {
                                                                                    if (depth.z > z) {
                                                                                        visibility = vec4 (1, 1, 1, alpha.a);
                                                                                    } else {
                                                                                        visibility = vec4 (0.5, 0.5, 0.5, color);
                                                                                    }
                                                                                } else {
                                                                                    visibility = vec4 (1, 1, 1, 1);
                                                                                }
                                                                                /*if (fragmentIdx == 0)
                                                                                    print(ivec2(200, 100), 1, vec4(1, 0, 0, 1), vec4(0, 0, depth.z, z));*/
                                                                                fColor = visibility /*vec4(0, depth.z*100, z*100, 1)*/;
                                                                              }
                                                                              )";
    Mais le résultat est bizarre ce n'est pas du tout ce à quoi je m'attendais.



    Je ne comprend pas pourquoi j'ai des pixels de l'ombre qui clignotent et d'autres qui ne s'affichent pas.

  12. #12
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Salut! Je pensais que c'était un problème de synchronisation du fait que lors de la génération de la depthTexture j'écris et je lis dans mon image avec un seul et même shader j'ai donc rajouté un memoryBarrier() après l'écriture dans mon image parce que les valeurs de z dans ma depthTexture sont quand même bizarre.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    #version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
     
                                                                              layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D depthBuffer;
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
     
                                                                              void main () {
                                                                                  vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                                  float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                  float l = layer;
                                                                                  vec4 depth = imageLoad(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                  if (l > depth.y || l == depth.y && z > depth.z) {
                                                                                    fColor = vec4(0, l, z, texel.a);
                                                                                    imageStore(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0,l,z,texel.a));
                                                                                    memoryBarrier();
                                                                                  } else {
                                                                                    fColor = depth;
                                                                                  }
                                                                              }
    Mais ça ne résous pas le problème mais je pense que le memoryBarrier() est nécessaire.

  13. #13
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 976
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 976
    Points : 221 711
    Points
    221 711
    Billets dans le blog
    131
    Par défaut
    Citation Envoyé par Laurent7601 Voir le message
    Ok mais le soucis principal c'est si il y a quelque chose entre la caméra et l'ombre, j'ai tenté un bête depth test en comparant le z de l'ombre avec celui des objets de la scène.
    Même en regardant la vidéo, c'est impossible de dire ce qui se passe. Le depth test est le même que lors d'un rendu classique. Le pixel du relief est affiché que s'il passe le test de profondeur. La shadow map n'a pas d'influence dessus.
    Accessoirement, une technique de débogage classique pour ces problèmes, c'est d'afficher les cible de rendu (render target) à l'écran (dans un encart). Il y a même une fonction OpenGL facilitant ça.
    Sinon, la solution plus pro, vu que la précédente est comparable à un printf(), c'est d'utiliser un débogueur (ici RenderDoc). Un peu dur à utiliser au premier abord, mais c'est un super outil (un débogueur quoi ).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  14. #14
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Ok parce que c'est très dur à déboguer ce genre de problème. Il faut comprendre pourquoi le z de certains pixels par rapport aux z de la depthmap sont pas bons. Pareil pour le test pour savoir si le pixel est dans l'ombre ou pas.

    EDIT : Le problème c'est que renderdocs ne supporte pas le compatibility profile.

  15. #15
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Bon je vais devoir laisser tomber et passer à autre chose c'est indébuguable..., normalement ça devrait fonctionner comme un depthTest classique et ne pas afficher l'ombre si il y a quelque chose devant, j'ai essayé d'augmenter la valeur du zNear au cas ou quelque chose qui est trop devant la caméra viendrait cachez l'ombre mais dans ce cas ça ne m'affiche plus rien.

    Bref je ne comprend vraiment pas je crois que je débuguerai ça plus tard pour pas perdre trop de temps sur l'avancement du projet.

    En plus codexl de amd à fait planter windows j'ai dû reformater et tout réinstaller.

  16. #16
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Il me semble que opengl transforme mal mes sommets projetés en coordonnées écran pour la valeur z de mes pixels, pourtant mes matrices sont bonnes...

    J'ai modifier le code du shader pour voir mieux le problème :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    fColor = /*visibility*/ vec4(0, stencil.z*100, projCoords.z*100, 1);
    On voit bien sur cette image qu'il y a quelque chose de pas normal, des pixels sont verts d'autres bleus hors qu'ils devraient être tous bleu parce que il n'y a rien entre la caméra et l'ombre.

    Nom : zvaluesnotgood.png
Affichages : 40
Taille : 826,1 Ko

    Le tout maintenant est de savoir comment opengl converti les coordonnées envoyé à gl_Position dans le vertex shader en coordonnées écran.
    Je suppose que ça les divises par w et que ça les multiplient par la matrice de viewport et pourquoi ça n'est pas bon.

  17. #17
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    J'ai trouvé pourquoi le z de mes coordonnées côté opengl n'était pas bon parce que comme j'inverse la coordonnée en z dans ma matrice de projection, il fallait dire à opengl d'inverser les coordonnées en appelant cette fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glClipControl(GL_UPPER_LEFT, GL_NEGATIVE_ONE_TO_ONE)
    Maintenant ça va déjà mieux.

  18. #18
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 976
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 976
    Points : 221 711
    Points
    221 711
    Billets dans le blog
    131
    Par défaut
    Citation Envoyé par Laurent7601 Voir le message
    Ok parce que c'est très dur à déboguer ce genre de problème.
    Oui, en réalité, la programmation graphique, c'est "dur". C'est un domaine complet de l'informatique et de la programmation et comme tout, cela s'apprend.

    EDIT : Le problème c'est que renderdocs ne supporte pas le compatibility profile.
    Ah ! O_o
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  19. #19
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    C'est lorsque j'écris le z dans une image que ça ne va pas.
    Lorsque je fais un bête depthTest en écrivant simplement la valeur de z du fragment ça marche.

    J'ai donc changé mon shader :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    #version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
     
                                                                              layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D depthBuffer;
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
     
                                                                              void main () {
                                                                                  vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                                  float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                  float l = layer;
                                                                                  /*vec4 depth = imageLoad(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                  if (l > depth.y || l == depth.y && z > depth.z) {
                                                                                    fColor = vec4(0, l, z, texel.a);
                                                                                    imageStore(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0,l,z,texel.a));
                                                                                    memoryBarrier();
                                                                                  } else {
                                                                                    fColor = depth;
                                                                                  }*/
                                                                                  fColor = vec4(0, l, z, texel.a);
                                                                              }
    Je ne comprend pas pourquoi avec une image je n'ai pas la même chose qu'avec un depthTest classique enfin bref...

    EDIT : un problème de synchronisation sûrement mais même avec memoryBarrier, ce qui est lu n'est pas ce qui a été écrit dans l'image avant apparement et je ne sais pas comment synchroniser celà.

  20. #20
    Membre du Club
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2023
    Messages
    60
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 36
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2023
    Messages : 60
    Points : 50
    Points
    50
    Par défaut
    Salut! J'ai trouvé le problème!!!
    Il fallait utiliser l’extension interlock.

    J'ai donc modifier mon shader comme ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    const std::string buildDepthBufferFragmentShader = R"(#version 460
                                                                              #extension GL_ARB_bindless_texture : enable
                                                                              #extension GL_ARB_fragment_shader_interlock : require
                                                                              in vec4 frontColor;
                                                                              in vec2 fTexCoords;
                                                                              in flat uint texIndex;
                                                                              in flat uint layer;
                                                                              layout(std140, binding=0) uniform ALL_TEXTURES {
                                                                                  sampler2D textures[200];
                                                                              };
     
                                                                              layout(binding = 0, rgba32f) uniform image2D depthBuffer;
                                                                              layout (location = 0) out vec4 fColor;
     
                                                                              void main () {
                                                                                  vec4 texel = (texIndex != 0) ? frontColor * texture2D(textures[texIndex-1], fTexCoords.xy) : frontColor;
                                                                                  float z = gl_FragCoord.z;
                                                                                  float l = layer;
                                                                                  beginInvocationInterlockARB();
                                                                                  vec4 depth = imageLoad(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy));
                                                                                  if (/*l > depth.y || l == depth.y &&*/ z > depth.z) {
                                                                                    fColor = vec4(0, l, z, texel.a);
                                                                                    imageStore(depthBuffer,ivec2(gl_FragCoord.xy),vec4(0,l,z,texel.a));
                                                                                    memoryBarrier();
                                                                                  } else {
                                                                                    fColor = depth;
                                                                                  }
                                                                                  endInvocationInterlockARB();
                                                                              }
                                                                            )";
    Et maintenant ça marche ma depthTexture est enfin bonne!!!
    Résolu!

    EDIT : à mon avis le problème c'était comme plusieurs invocation du fragment shader peuvent s'exécuter en parallèle pour un même pixel, ce qui était lu n'était pas forcément la dernière valeur écrite par le fragment shader du coup il faut empêcher l'exécution d'un autre shader pour ce même pixel tant que le shader n'a pas fini de s'exécuter. Je pensais que memoryBarrier et que coherent s'en chargeait mais appremment non ça ne fait que d'invoquer un shader pour la lecture et un shader pour l'écriture d'après ce que j'ai comprit. Bref la synchronisation au niveau du GPU ce n'est pas mon point fort j'ai encore du mal à comprendre comment ça fonctionne.

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. Réponses: 2
    Dernier message: 27/11/2024, 13h56
  2. Réponses: 5
    Dernier message: 29/11/2006, 14h55
  3. Firefox / Ie : avoir le même rendu des polices
    Par partyboy dans le forum Balisage (X)HTML et validation W3C
    Réponses: 8
    Dernier message: 04/11/2005, 20h43

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo