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SDL Discussion :

utilisation d'une ressource


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut utilisation d'une ressource
    Bonjour,
    Je suis débutant avec SDL et je trouve que devoir charger des images directement, c'est un peu dommage...
    Il y a t'il un moyen, donc, d'utiliser les bmp directement depuis les ressources.
    J'ai essayé avec SDL_LoadBMP mais comme je m'y attendais, ca ne marche pas...

  2. #2
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    Citation Envoyé par kor6k
    Bonjour,
    Je suis débutant avec SDL et je trouve que devoir charger des images directement, c'est un peu dommage...
    Il y a t'il un moyen, donc, d'utiliser les bmp directement depuis les ressources.
    J'ai essayé avec SDL_LoadBMP mais comme je m'y attendais, ca ne marche pas...
    J'avoue n'avoir pas suivi... Quelques explications de plus seraient pas mal !

    Tu parles des ressources qu'on peut mettre avec Visual Studio ou d'autre chose ?

    Jc

  3. #3
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    Par défaut
    oui, je voudrais tout simplement inclure mon image dans un .rc (avec visual effectivement) et l'utiliser comme un SDL_Surface.
    en gros, au lieu de faire un SDL_loadBMP("machin.bmp"), je voudrais pouvoir charger mon image directement depuis mon .rc

  4. #4
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    Citation Envoyé par kor6k
    oui, je voudrais tout simplement inclure mon image dans un .rc (avec visual effectivement) et l'utiliser comme un SDL_Surface.
    en gros, au lieu de faire un SDL_loadBMP("machin.bmp"), je voudrais pouvoir charger mon image directement depuis mon .rc
    Cela va un peu contre l'idéologie SDL puisqu'un .rc me semble extrêment Windowsien, non ?

    Sinon, il faut arriver à sortir la zone où se trouve le .bmp dans le .rc et ensuite en utilisant SDL_LoadBMP_RW à la place de SDL_LoadBMP tu devrais t'en sortir...

    (en créant un SDL_RWops* avec la fonction SDL_RWFromMem)...

    Bien sûr, je spécule vu que je ne l'ai jamais pas fait...

    Jc

  5. #5
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    Merci pour la réponse; je vais essayer ça !!

    Sinon, c'est vrai que c'est pas tres logique ce que je fais... Mais je trouve dommage de devoir ajouter toutes les bmp à coté de mon exe... Si tu as un autre moyen d'inclure les bmp dans l'exe, je suis preneur.
    De plus, si j'essaie cette lib, c'est parce que j'essaie de faire un jeu 2D tout simple (genre Zelda sur super nes...) mais en utilisant les MFC ou les wxWidgets, ca rame beaucoup... la fonction bitblt prend beaucoup de cpu...
    J'ai donc décidé d'utiliser cette lib qui semble bien pratique et tres adaptée à ce que je veux faire !

  6. #6
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    Citation Envoyé par kor6k
    Merci pour la réponse; je vais essayer ça !!

    Sinon, c'est vrai que c'est pas tres logique ce que je fais... Mais je trouve dommage de devoir ajouter toutes les bmp à coté de mon exe... Si tu as un autre moyen d'inclure les bmp dans l'exe, je suis preneur.
    De plus, si j'essaie cette lib, c'est parce que j'essaie de faire un jeu 2D tout simple (genre Zelda sur super nes...) mais en utilisant les MFC ou les wxWidgets, ca rame beaucoup... la fonction bitblt prend beaucoup de cpu...
    J'ai donc décidé d'utiliser cette lib qui semble bien pratique et tres adaptée à ce que je veux faire !
    En effet, elle l'est. Personnellement, je fais un répertoire Data dans lequel je mets toutes les données du jeu.

    Jc

  7. #7
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    En même temps ce n'est pas parce qu'on utilise une bibliothèque portable qu'il faut toujours faire du code portable. Si tu souhaites pas spécialement que ton code tourne sous Linux alors utilise un .rc, ce sera très bien.

    Inclure des ressources à un exécutable est spécifique à l'OS, par contre ce que tu peux faire c'est avoir un seul fichier à côté rassemblant toutes tes ressources (comme les .pak de Quake et Half-Life). Par contre faudra le gérer toi-même.

    Enfin le mieux pour des petits projets (qui la plupart du temps ne seront jamais distribués) ça reste de ne pas s'embêter avec ça et de laisser les fichiers comme ils sont. Est-ce que c'est si gênant que ça dans ton cas ?

  8. #8
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    Ben pour l'instant, je ne m'embete pas trop et je les charges effectivement avec loadBMP mais j'ai l'espoir qu'un jour, mon jeu sera superbe et que un editeur me l'achete des millions et le distribue...
    Mais bon... j'ai le temps...

  9. #9
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    Autant apprendre à utiliser un « installer », c'est "plus propre".

    Celui de NullSoft et bien (Je fais de la pub au passage )
    Et il est gratuit, c'est toujours plus classe qu'un simple zip

    Nullsoft Scriptable Install System

    Et vu la taille des jeux actuelle, faire un exe de 500 Mo, je ne vois pas l'utilité et cela fait vite "brouillon" (quand je dis 500 Mo je suis gentil ) et au moindre patch il faut tout re-télécharger, ou hacker l'exe pour y insérer des données...

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