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DirectX Discussion :

La communauté Direct X est au repos?


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut La communauté Direct X est au repos?
    c'est bizarre, mais il n'y pas plus de personne qui s'intérèsse à DirectX???

    parce qu'il n'y a plus de nouveaux posts sur ce forum !!!

    en ce moment je développe dessus et je pensais pouvoir trouver une source d'inspiration pour mon prog ici et vlà ti pas que je vois que c'est un peu désert !!!!

    bon j'espère que ça va changer d'ici peu, en tout cas je passerai souvent pour aider dans mes moyens, et pour poser des problèmes que j'aurai rencontré !

  2. #2
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    C'est ce que je me dis aussi. J'ai posté un truc y'a deux/trois semaines, et rien. En tout cas, moi j'aime bien DirectX, donc on est deux!
    Si t'as besoin d'un coup de main, tu me demandes, et si j'ai besoin d'un coup de main, c'est moi qui te demandes... (ça sonne bizarre...)

  3. #3
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    oki d'ac

    j'essaye de mon mieux d'attirer les gens ici, mais ça marche moyen moyen (cf signature)

    sinon tu fais quoi avec Direct X? tu débutes, t'es expert?

    @++

  4. #4
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    Ah, un curieux (j'aime la curiosité...).

    En fait, je fais un moteur graphique 2D pour les RPG. J'ai déjà pas mal pratiqué le DirectX avec Visual Basic, mais pour un projet sérieux, il fallait que je passe au C++. J'ai vraiment commencé à me mettre au C++ il y a quatre mois, et j'apprends vachement vite. En fait, je me demandes pourquoi tout le monde dit que c'est difficile... Il suffit juste d'un peu de rigueur (quand j'y penses, j'ai vraiment plus envie de toucher à VB... Rien que d'y penser... Ouch!). Quant à DirectX, c'est encore plus facile avec le C++ qu'en VB. Pour le moment, je manipules assez bien DirectDraw (de DirectX7), DirectInput, DirectSound et DirectMusic. Je n'ai jamais utilisé DirectShow ni DirectPlay. Quant à Direct3D, je sais bien l'utiliser pour la 2D. La 3D, j'ai à peine commencé.

    Donc, pour en revenir au moteur de RPG en 2D... J'ai toujours voulu programmer des jeux, mais faire ça seul quand on dessine mal et que la musique c'est pas top... Or, récement, un anglais m'a parlé de son projet de jeu, et il cherchait un bon moteur graphique. J'ai sauté sur l'occasion. Rapidement, une équipe s'est formée: 2 anglais, un américain et 3 français. L'américain est graphiste (en fait, il fait des scènes 3D qui seront sauvegardé en 2D, pour les fonds de combats), et il programmera également l'éditeur avec moi (ben ouais, un moteur graphique sans éditeur, c'est inutile!). L'un des deux anglais est scénariste, graphiste et mappeur à la fois. L'autre est graphiste (il fait surtout les sprites). Niveau France... Mon beau-frère se charge de la musique (c'est son métier !), un ami se charge de faire la plupart des tests (il à accès à pas mal de configurations différentes), et moi, le chef de projet, je programme et j'écrit le cahier des charges du moteur (c'est un travail très intéressant, surtout quand on doit décider des formats et caculer la mémoire que l'on pourra utiliser).

    Toujours éveillé ? Ah, tu me demandais mon niveau, je crois que tu peux en juger... Bon, maintenant, à toi...

  5. #5
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    ca m'intéresse ce que tu fais dave, j'ai aussi commencé dans mon coin un moteur 2D de RPG, qui marche à peu prêt... do you want to see ?

  6. #6
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    pour ma part je suis en train de réaliser une couche sur DirectX afin de l'exploiter + facilement, donc j'ai pas commencé à réaliser de jeux (même si c'est prévu )

    Pour l'instant j'ai réalisé des couches sur DirectDraw, DirectSound et DirectInput, et le prochain sur la liste est DirectGrahics. Mais en même temps je réalise des classes "utilitaire" en parallèle, comme une qui sert à compacter des fichiers en un seul, et à charger les fichiers archivés directement à partir du fichier (sans passer par un fichier désarchivé temporaire), et là je vais commencer à en faire une qui va gérer les collisions !

    C'est une fois que j'aurai fini toutes ces classes que je pourrai véritablement commencer à réaliser mon moteur 2D souhaité

    Sinon j'aimerai bien savoir ta méthode d'affichage de tes images, à moins que ça ne soit trop te demander j'ai commencé à plancher dessus, et je ne trouve pas cela si évident pour éviter les superpositions "pas belles" !

    Et bonne chance pour ton projet Cela m'a l'air très intéressant, et t'as de la chance d'avoir une équipe pour l'instant je suis tout seul et il faudra bientôt que je parte à la recherche d'un graphiste et d'un Concepteur de Son !

    @++

  7. #7
    JEG
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    si vous bossez avec C+ builder, j'ai fait une petite API pour manipuler DirectDraw si ca vous intéresse. elle est dans la jAPI à cette adresse :

    http://jeg.developpez.com/japi

  8. #8
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    arf trop tard !

    j'ai déjà fini ma propre classe qui gère DirectDraw ! et comme toi, j'ai crée une autre classe qui gère les sprites !

    merci quand même

  9. #9
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    JEG:
    Oui si tu veux (et si tu veux voir le mien, faudra attendre un peu plus... Actulellement, les seules versions alpha que j'envoie, c'est pour les autres membres de l'équipe...)


    Shakram:
    Ma méthode d'affichage des images ? Heu, tu veux savoir ce qu'il y a dans la boucle qui affiche les tiles d'une carte, c'est ça ?

    Au fait, si t'as besoin d'un concepteur de son, je peux demander à mon beau-frère...

  10. #10
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    Ma méthode d'affichage des images ? Heu, tu veux savoir ce qu'il y a dans la boucle qui affiche les tiles d'une carte, c'est ça ?
    oui, si par tiles tu veux dire les images des élements de la carte et les images des personnages !
    genre pour éviter que deux personnages qui seraient l'un au dessus de l'autre, bin que les pieds de celui qui est au dessus n'apparaissent pas sur la tête du gars en dessous !

  11. #11
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    Les tiles sont les carrés des 16x16, 32x32 (ou plus, mais ça c'est habituel).
    En fait, mon format de cartes supporte 5 layers (les layers, ce sont des couches), et une carte peut faire jusqu'à 512x512 tiles de 32x32 pixels. Avant de lancer la boucle d'affichage, je détermine quels éléments de la carte seront visibles (ce qui réduit à afficher une carte de 25x19 tiles...). Une fois la boucle lancée, elle vérifie si le numéro du tile est supérieur à 0 (dans le cas contraire, elle passe au suivant), et elle l'affiche.
    Pour les objets (les trucs qui bougent ou qui bougent pas...), le programme détermine leur ordre d'affichage selon leur position sur l'axe Y. Il les affiche de haut en bas. Je pourrais te donner plus de détails quand j'aurais terminé cette partie-là. Mais tout repose sur l'axe Y.

  12. #12
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    ok, en fait j'ai le même raisonnement mais pas la même conception

    J'ai un tableau qui correspond à chaque couche, le tableau stocke les listes des images à afficher, et il est classé selon la position y des images !

    Donc pour afficher je parcours mon tableau de 0 à 5 ( 6 couches donc), et pour chaque couche, je parcours la liste des images et je détermine si je dois l'afficher ou pas.

    Bien sûr ça c'est la théorique, dans la pratique il faut optimiser le tout, car c'est pas top de devoir parcourir toutes les images !

    la différence aussi avec ta méthode c'est que je n'ai pas une carte découpé en tiles, ce sont des images à part entière.

    Mais comme je ne suis pas encore dans la conception du moteur, je ne me suis pas plongé plus profondément dans la réalisation et l'optimisation

    en tout cas c'est cool de pouvoir parler de ça car je cherchais desespérement des ames avec qui partager des points de vue

    au fait t'as a un site oueb pour le jeu ?

    @++

  13. #13
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    Oulà... C'est plus galère en utilisant des images de taille variable. C'est vraiment pas optimisé, selon moi... (il va me tuer...) Surtout au niveau de la consommation d'espace disque et de mémoire.

    Tu parles de théorie, as-tu fait un "cahier des charges" de ton moteur graphique ? Moi, j'écrit tout, et en anglais en plus (ben ouais, avec deux anglais et un américain...). J'y écrit aussi les formats de fichier. Et je fais hyper attention à l'utilisation d'espace disque et de mémoire (sans être parano non plus...). Je connais quelqu'un, le moindre octet de perdu le rend complètement malade !

    Je remarques que tu utilises 6 couches... C'est bizarre. Moi au début je voulais en faire 3, mais c'était trop limité, alors je suis passé à 5 (encore un nombre impair). En fait, mes layers sont nommés "Lowest", "Low", "Middle", "High" et "Highest". Par défaut, le joueur serait sur le "Middle Layer", avec deux layers au dessus, et deux en dessous. J'ai fait quelques test sur la quantité maximum te tiles que je peux dessiner (en en metant sur plusieurs layers... A partir de 1100 tiles, le FPS commence à baisser (et encore, mon processeur est un AMD T-Bird XP 1500+...). J'ai limité à 950 le nombre maximum de tiles (ça fait deux layers pleins). En fait, en créant des cartes, il faudra faire attention à ne pas mettres des tiles superposés si on ne peux pas voir celui du dessous. Et le joueur pourra passer d'un layer à un autre, pour passer sur un pont, sous un tunnel, etc... (ouah, j'aime la théorie, je pourrais aussi te filer ma théorie sur les walkmaps - ca indique où le joueur peut marcher).

    Et non, je n'ai pas de site web. Mais il y aura des sites pour les jeux que nous crérons, et un site pour le moteur lui-même (le moteur sera généreusement offert au visiteurs). Je te révèlerais bien d'autres secrets confidenciels (haha), mais par e-mail (y'a des oreilles indiscrètes ici...).

  14. #14
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    Héhé, on va la réveiller, nous, la communauté DirectX !

  15. #15
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    Oulà... C'est plus galère en utilisant des images de taille variable. C'est vraiment pas optimisé, selon moi... (il va me tuer...) Surtout au niveau de la consommation d'espace disque et de mémoire.
    Arf c'est clair
    Mais niveau mémoire, il n'y a pas moyen d'y remedier, a moins de charger et de décharger dynamiquement les images, ce que je peux faire avec mes classes, mais ce que je n'ai pas encore prévu avec mon moteur
    Et niveau espace disque, bin là à part compresser, c'est la seule solution

    Tu parles de théorie, as-tu fait un "cahier des charges" de ton moteur graphique ?
    Comme je l'ai dis précédemment, je n'ai pas encore attaqué le moteur 2D ! J'en suis à la conception d'outils DirectX, mais j'ai dans mon planning la conception de ce moteur, avec quelques idées mais sans plus !
    Pour info, j'ai déjà planifier l'évolution de mes outils DirectX, j'ai prévu 9 versions bêta (j'en suis à la 6), et c'est seulement à la fin que j'attaque le moteur (une fois que mes outils seront fonctionnels et optimisés).



    Moi, j'écrit tout, et en anglais en plus (ben ouais, avec deux anglais et un américain...). J'y écrit aussi les formats de fichier. Et je fais hyper attention à l'utilisation d'espace disque et de mémoire (sans être parano non plus...). Je connais quelqu'un, le moindre octet de perdu le rend complètement malade !
    c'est très bien de faire ça après ca facilite grandement la réalisation et la maintenance

    Je remarques que tu utilises 6 couches... C'est bizarre
    C'était qu'un exemple

    En fait, en créant des cartes, il faudra faire attention à ne pas mettres des tiles superposés si on ne peux pas voir celui du dessous. Et le joueur pourra passer d'un layer à un autre, pour passer sur un pont, sous un tunnel, etc...
    je n'y avais pas encore pensé à tout ça
    faudra que je m'en souvienne lors de la réalisation de mon moteur

    (ouah, j'aime la théorie, je pourrais aussi te filer ma théorie sur les walkmaps - ca indique où le joueur peut marcher).
    c'est beau la theorie, mais souvent c'est dans la pratique que ça coince

    un site pour le moteur lui-même (le moteur sera généreusement offert au visiteurs).
    tu vas proposer tes sources? ou une dll/lib?
    pour les outils que je développe, je pense les distribuer sous forme de dll/lib, car je ne veux pas pour le moment dévoiler mes sources

    Je te révèlerais bien d'autres secrets confidenciels (haha), mais par e-mail (y'a des oreilles indiscrètes ici...).
    il n'y a pas de problème !
    mais c'est bien aussi ici car ça peut en aider qqns

    @+++

  16. #16
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    mais c'est bien aussi ici car ça peut en aider qqns :)
    C'est vrai, c'est tout le principe de l'entraide aux développeurs

  17. #17
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    Au niveau de notre équipe et de notre jeu, y'a des trucs secrets. Mais pour ce qui est de la réalisation du moteur, je peux en révéler pas mal.

    J'ai remarqué que mes théories t'intéressent. Intéressant ça! Je devrais écrire une série d'articles "théories sur les RPG".

    Le moteur sera distribué sous forme d'un exécutable, avec un éditeur de RPGs. Plus tard, je ferais sans doute une version Linux, cette fois en open source (ben ouais, l'open source, c'est l'essence même de Linux!). D'ailleurs, en ce qui concerne la version PC, je permettrais peut-être à l'utilisateur de choisir DirectX ou OpenGL (ça, je l'ajouterais plus tard...). Comme ça, avec le code source du moteur en OpenGL, ce sera plus facile à mettre sous Linux.

    Pour info, j'ai déjà planifier l'évolution de mes outils DirectX, j'ai prévu 9 versions bêta (j'en suis à la 6), et c'est seulement à la fin que j'attaque le moteur (une fois que mes outils seront fonctionnels et optimisés).
    Heu, pas facile de prévoir combien il y aura de versions bêta quand on se lance dans un projet...

    c'est beau la theorie, mais souvent c'est dans la pratique que ça coince
    Ca coince pas tant que ça. Même, ça marche plutôt bien. Pour comparaison, quand j'utilisais Visual Basic, mes théories foiraient lamentablement (j'adore cette expression, haha !). Là, ça va mieux. Maintenant, si tu veux ma théorie sur les walkmaps (c'est un peu long à décrire, je vais préparer tout ça...).

    je n'y avais pas encore pensé à tout ça
    faudra que je m'en souvienne lors de la réalisation de mon moteur
    Si tu veux plus de détails... Et si t'as besoin d'aide avec les théories. Ils devraient créer un forum spécial RPG ici...

  18. #18
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    J'ai remarqué que mes théories t'intéressent. Intéressant ça! Je devrais écrire une série d'articles "théories sur les RPG".
    sauf que là ça ne touche pas que le RPG la façon d'afficher les images

    Le moteur sera distribué sous forme d'un exécutable, avec un éditeur de RPGs
    ça me fait un peu penser à RPG Maker si tu connais on pouvait créer son propre RPG du type de FF6

    Heu, pas facile de prévoir combien il y aura de versions bêta quand on se lance dans un projet...
    bin ça dépend
    il suffit de prévoir combien ton projet aura d'étapes
    par exemple, voici comment j'ai découpé :
    Bêta 1 : classe d'initialisation / affichage d'image sous DirectDraw et des sprites
    Bêta 2 : Amélioration des fonctions d'affichage avec Zoom etc...
    Bêta 3 : Gestion de DirectInput
    Bêta 4 : Gestion de DirectSound
    Bêta 5 : Création d'un archiveur et chargement des images/sons directement à partir du fichier archivé
    Bêta 6 : Gestion des collisions
    Bêta 7 : création des dlls, gestion de DirectGraphics
    Bêta 8 : Gestion de DirectX
    Bêta 9 : Amélioration du tout....
    j'ai mis en gros les étapes, mais ça me permet de suivre l'évolution de mes progs et ce qui me reste à faire
    J'ai commencé à faire pour le moteur, mais pour le moment je ne fais que les prévisiosn pour la Bêta 1 et 2, mais avec ce que tu m'a donné comme idée, une Bêta 3 voir 4 vont pê s'ajouter

    Pour comparaison, quand j'utilisais Visual Basic, mes théories foiraient lamentablement
    je veux bien te croire

    Si tu veux plus de détails... Et si t'as besoin d'aide avec les théories. Ils devraient créer un forum spécial RPG ici...
    oui mais non je pense que le forum DirectX peut servir à ça, car là on ne parle pas du RPG, mais la façon de le concevoir, ce n'est pas pareil

    En tout cas j'attends avec impatience tes théories

  19. #19
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    RPG maker (dernière version) je le trouvais un peu limité (lent, pas intuitif à utiliser, tiles de 32*32 pixels maxi, nombre de tiles limité, trop restreint à un style de RPG). et surtout n'utilisant pas DirectX. C'est vrai qu'un truc béton manquait. Dave et/ou shakram, si votre moteur respectif est suffisemment générique et customisable pour permettre de faire un jeu d'aventure 2D (gardant ses distances avec le style RPG pur et dur nippon), je serai intéressé pour tester (quand vous estimerez qu'il sera prêt) et vous soumettre des remarques constructives, ca m'évitera de passer du temps à coder DirectX pour avoir enfin un moteur qui me permette de faire le jeu que j'ai envie de faire. (car à la base j'avais envie de juste faire un jeu, mais je n'avais pas trouvé de moteur performant, donc je me suis dit qu'il fallait que je fasse mon propre moteur par nécessité)

    Combien de temps pensez-vous que cela prendra avant de rendre disponible une version beta ?

  20. #20
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    moi je pense m'attaquer au moteur que dans 2/3 semaines ! donc dans la semaine qui suit, je pourrais en faire surement une bêta
    il pourrait te convenir vu que je le fais générique, mais sans tiles pour le moment ! et avec DirectDraw !
    mais je pense que Dave aura beaucoup + travaillé son moteur, donc faut voir !

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