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OpenGL Discussion :

Creer un pendule avec des maillons


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Creer un pendule avec des maillons
    Salut,

    le code tel qu'il écrit définit un maillon.
    Je voudrais accrocher les maillons entre eux de sorte que ça fasse un pendule.
    Le problème est que je n'arrive pas à écrire les boucles qui feraient cela.
    Une boucle permettant de créer la chaine et l'autre permettant de créer la boule (enchainement circulaire des maillons).

    Voici le code pour un maillon :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifdef WIN32
    #include <windows.h>
    #endif
     
    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <math.h>
    #include <stdlib.h>
     
    #include <GL/glut.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <GL/gl.h>
     
    #ifndef M_PI
    #define M_PI	3.1415926535897932384626433832795
    #endif
     
    /* variables globales pour modéliser le maillon*/
    GLuint *tabInd;
    GLfloat *tabPts;
    int nbreInd;
    static GLfloat rotz=0.0;
    GLint id_maillon;
     
    /* position de la source */
    static GLfloat pos_source[4] = {-10.0f,0.0f,10.0f,1.0f};
     
     
    void maillon(double rx, double ry, double rz, int nx, int ny, GLfloat **tabGeom,GLuint **tabIndices,int *nbreIndices); 
     
    using namespace std;
     
    /*********************************************************/
    /* fonction de dessin de la scène à l'écran              */
    static void drawFunc(void)
    { 
      /* initialisation des buffers : couleur et ZBuffer */
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
      /* modification de la matrice de la scène */
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
      glPushMatrix();
      /* placement de la caméra */
      gluLookAt(-10.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0);
     
      /* placement de la source n°0 */
      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos_source );
     
      /* placement des objets dans la scène*/
      glRotated(rotz,0.0,0.0,1.0);
      glCallList(id_maillon);
     
      glPopMatrix();
     
      /* fin de la définition de la scène */
      glFinish();
     
      /* changement de buffer d'affichage */
      glutSwapBuffers();
    }
     
    /*********************************************************/
    /* fonction de changement de dimension de la fenetre     */
    /* paramètres :                                          */
    /* - width : largeur (x) de la zone de visualisation     */
    /* - height : hauteur (y) de la zone de visualisation    */
    static void reshapeFunc(int width,int height)
    { GLfloat  h = (GLfloat) width / (GLfloat) height ;
     
      /* dimension de l'écran GL */
      glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);
      /* construction de la matrice de projection */
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      /* définition de la camera */
      gluPerspective( 60.0, h, 1.0, 60.0 );
     
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
    }
     
     
    /*********************************************************/
    /* fonction d'initialisation des paramètres de rendu et  */
    /* des objets de la scènes.                              */
    static void init()
    { //static GLfloat c0[4] =  { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
      //static GLfloat c1[4] =  { 0.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f};
      static GLfloat c2[4] =  { 0.7f, 0.7f, 0.2f, 1.0f};
      static GLfloat c3[4] =  { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
     
      /* activation du modèle d'illuminaion */
      glEnable(GL_LIGHTING);
      /* activation de la source n°0 */
      glEnable(GL_LIGHT0);
      /* placement de la source n°0 */
      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos_source );
      /* couleur du fond (noir) */
      glClearColor(0.3,0.3,0.3,0.0);
      /* activation du ZBuffer */
      glEnable( GL_DEPTH_TEST);
      glEnable( GL_NORMALIZE);
      /* ZBuffer actif pour les objets non convexes */
      glDisable(GL_CULL_FACE);
     
      /* lissage des couleurs sur les facettes */
      glShadeModel(GL_SMOOTH);
     
      maillon(1.0,0.5,0.15,20,10,&tabPts,&tabInd,&nbreInd);
     
      /* construction de l'objet id_maillon */
      id_maillon = glGenLists(1);
      glNewList(id_maillon, GL_COMPILE);
      /* couleur de l'objet */
      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,c2);
      glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,c3);
      glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,5.0f);
     
      glEnable(GL_LIGHTING);
     
      glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
      glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F,0,tabPts);
      glDrawElements(GL_QUADS,nbreInd,GL_UNSIGNED_INT,tabInd);
      // dessin du repère
      glDisable(GL_LIGHTING);
      glBegin(GL_LINES);
      glColor3f(1,0,0);
      glVertex3i(0,0,0); 
      glVertex3i(1,0,0); 
      glColor3f(0,1,0);
      glVertex3i(0,0,0); 
      glVertex3i(0,1,0); 
      glColor3f(0,0,1);
      glVertex3i(0,0,0); 
      glVertex3i(0,0,1); 
      glEnd(); 
     
      glEndList();
    }
     
     
    int main(int argc, char** argv)
    { /* traitement des paramètres du programme propres à GL */
      glutInit(&argc, argv);
      /* initialisation du mode d'affichage :                */
      /* RVB + ZBuffer + Double buffer.                      */
      glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);
      /* placement et dimentions originales de la fenêtre */
      glutInitWindowPosition(0, 0);
      glutInitWindowSize(500, 500);
      /* ouverture de la fenêtre */
      if (glutCreateWindow("Exemple 1") == GL_FALSE)
      { return 1;
      }
     
      init();
     
      /* association de la fonction de dimensionnement */
      glutReshapeFunc(reshapeFunc);
      /* association de la fonction d'affichage */
      glutDisplayFunc(drawFunc);
     
      /* boucle principale de gestion des événements */
      glutMainLoop();
     
      return 0;
    }
     
    void maillon(double rx, double ry, double rz, int nx, int ny, GLfloat **tabGeom,GLuint **tabIndices,int *nbreIndices) 
    { double theta,phi,vx,vy,d;
      int ix,iy;
      GLfloat *ptr;
      GLuint *ind;
     
      *nbreIndices = 4*nx*ny;
      *tabGeom = (GLfloat*)malloc(8*nx*ny*sizeof(GLfloat));
      *tabIndices = (GLuint*)malloc(*nbreIndices*sizeof(GLuint));
     
      ptr = *tabGeom;
      for (ix=0,theta=0.0; ix<nx; ix++,theta+=2.0*M_PI/nx)
      { for (iy=0,phi=0.0; iy<ny; iy++,phi+=2.0*M_PI/ny)
        { vx = ry*cos(theta);
          vy = rx*sin(theta);
          d = sqrt(vx*vx+vy*vy);
          vx/=d;
          vy/=d;
          // texture au point 
          *ptr++ = 6.0*ix/nx;
          *ptr++ = 2.0*iy/ny;
          // normale au point 
          *ptr++ = vx*cos(phi);
          *ptr++ = vy*cos(phi);
          *ptr++ = sin(phi);
          // position du point 
          *ptr++ = rx*cos(theta)+rz*vx*cos(phi);
          *ptr++ = ry*sin(theta)+rz*vy*cos(phi);
          *ptr++ = rz*sin(phi);
        }
      }
     
      // construction du tableau d'indices
      ind = *tabIndices;
      int indice;
      for (ix=0; ix<nx-1; ix++)
      { for (iy=0; iy<ny-1; iy++)
        { // cas général
          // indices de la facette
          indice = ix*ny+iy; 
          *ind++ = indice;
          *ind++ = indice+1;
          *ind++ = indice+ny+1;
          *ind++ = indice+ny;
        }
        // fermetures (iy=ny-1)
        indice = ix*ny+iy; 
        *ind++ = indice;
        *ind++ = ix*ny;
        *ind++ = (ix+1)*ny;
        *ind++ = indice+ny;   
      }
      // fermetures (ix=nx-1)
      for (iy=0; iy<ny-1; iy++)
      { indice = ix*ny+iy; 
        *ind++ = indice;
        *ind++ = indice+1;
        *ind++ = iy+1;
        *ind++ = iy;
      }
      // fermetures (ix=nx-1 && iy=ny-1)
      *ind++ = ix*ny+iy;
      *ind++ = ix*ny;
      *ind++ = 0;
      *ind++ = ny-1;   
    }

  2. #2
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
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    Détails du profil
    Informations personnelles :
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    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

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    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 527
    Points : 5 195
    Points
    5 195
    Par défaut
    si tu as une fonction qui dessine un maillon centré sur l'origine
    si tu connais la taille de ton maillon, son épaisseur, son orientation au départ, ect

    tu te fait un dessin et à force de rotations à 90° et de tranlations (taille du maillon - (2 * épaisseur du maillon)) en faisant appel autant de fois que tu veux de maillons tu te fera une chaine

    si tu fais ça bien, tu pourras facilement ajouter des maillons
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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