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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Format de modéle pour un Rubiks Cube.


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Format de modéle pour un Rubiks Cube.
    je vais peut etre passer sur la presentation du rubiks cube en vous renvoyant ici si vous ne voyez pas bien ce que c'est.

    je souhaite stocker un rubiks cube dans un format gerant les animations ...

    mais je vois pas bien comment je peux m'en sortir ...
    en effet, les 9 cubes d'une face tournent par rapport a un axe ... mais c'est genant, les cubes appartenant aux faces adjacentes ont changé d'axe de rotation (je sais pas si c'est clair ... je crois pas ... )

    mon idée etait de partir sur un modele type md5 et de deconstruire//reconstruire les faces au fur et a mesure des rotations ... mais c'est du boulot, et ça m'ennuie un peu de devoir traiter ce modele differement d'un autre modele du meme format.

    j'ai l'impression que ce que je demande est du domaine de l'impossible ...
    mais on sais jamais
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  2. #2
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    Citation Envoyé par Dark_Ebola
    j
    en effet, les 9 cubes d'une face tournent par rapport a un axe ... mais c'est genant, les cubes appartenant aux faces adjacentes ont changé d'axe de rotation (je sais pas si c'est clair ... je crois pas ... )
    Je ne suis pas sûr de voir en quoi c'est un problème.
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  3. #3
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    soit j'ai mal compris le fonctionement des animations (dans les modeles), soit j'ai rien compris du tout ...
    alors je vais expliquer un peu plus pour qu'on puisse me reprendre au bon endroit

    d'apres la FAQ, il y'as 2 techniques d'animtions (peut etre d'autres moins utilisé existent?)

    comme il y'as un nombre important de "combinaisons" possibles (43 252 003 274 489 856 000 exactement), je me vois mal travailler avec des keyframes.

    c'est donc tout naturellement que je me tourne vers l'animation squeletique.
    le probleme etant que chaque sommet est definit par rapport a un (ou plusieurs apparement?) joint parent.

    or dans le cas de mon rubiks cube, une face qui tourne "derange" 4 autres faces.
    un tas de sommets doivent changer de joint parent.
    il me faut donc a chaque rotation, deconstruire//reconstruire mes relations entre sommet et joint ...
    je trouve ça tres peu efficace comme methode ... autant utiliser un format ne gerant pas l'animation et tout faire "a la main" (mais ça je sais faire ... c'est pas drole)
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  4. #4
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    Tu veux pouvoir faire un truc du style : http://cubeland.free.fr/resolution/resolutionfr.htm

    Pourquoi ne pas faire une classe assez bourrin avec seulement les méthodes de rotation : left, right, back, front, up, down (+ sens inverse, mais s'obtient avec 3 rotations) ?
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  5. #5
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    Citation Envoyé par millie
    Tu veux pouvoir faire un truc du style : http://cubeland.free.fr/resolution/resolutionfr.htm
    je sais pas, je le vois pas (pas de jre potable en natif 64bit pour firefox)

    Pourquoi ne pas faire une classe assez bourrin avec seulement les méthodes de rotation : left, right, back, front, up, down (+ sens inverse, mais s'obtient avec 3 rotations) ?
    ce qui est fait actuellement ...
    c'est du tres bourrin
    j'ai un 'cube elementaire' avec un repere (en son centre) que je reproduis autant de fois que necessaire pour faire le rubix ...
    pour faire les rotations, je passe par une phase de selection de mes cubes (facile, on trie en fonction des coords des cubes), ensuite je leur applique une matrice de rotation (avec un facteur t : le temps) ... et ça tourne

    je voulais simplement savoir s'il n'y avait pas moyen d'exploiter les formats des modeles existants ...
    apparement la reponse est non
    ([troll] je code en C ... les classes toussa, çaynul [/troll])
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  6. #6
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    Citation Envoyé par Dark_Ebola
    je voulais simplement savoir s'il n'y avait pas moyen d'exploiter les formats des modeles existants ...
    apparement la reponse est non
    Pas sûr. Je suis loin d'être un spécialiste en 3D



    Citation Envoyé par Dark_Ebola
    ([troll] je code en C ... les classes toussa, çaynul [/troll])
    On peut écrire à la manière de la POO en C quand même Même si c'est beaucoup plus embetant, la philosophie est la même.

    Genre un type Cube avec des fonctions du genre :
    void cubeTournerGauche(Cube* this);

    Enfin, ceci pour bien séparer l'implémentation des fonctionnalités. Comme ça, tu pourras tout coder même si l'implémentation du cube n'est pas super pour l'instant et rechanger plus tard si tu trouves une méthode plus performante (sans changer le reste)
    Je ne répondrai à aucune question technique en privé

  7. #7
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Je ne vois pas très bien l'intérêt de te faire ch*** avec un modèle et un squelette pour un rubiks cube.

    Le modèle ne consiste qu'en des cubes, et les transformations sont des rotations d'axes élémentaires. Et il n'y a qu'un niveau de hiérarchie. Pour pousser encore un peu plus loin je dirais même que ce serait casse-gueule puisque les liens entre cubes ne sont pas fixes.

    A mon avis tu cherches beaucoup trop compliqué, reste sur du simple.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Je ne vois pas très bien l'intérêt de te faire ch*** avec un modèle et un squelette pour un rubiks cube.
    strictement aucun ... c'etait juste que je m'ennuyais ... et je me suis dis qu'un modele pour le rubiks ce serait bien ... et puis finalement ça m'as occupé les meninges un petit moment ...
    (et puis j'ai posé la question pour etre sur de rien avoir raté)

    reste sur du simple.
    c'est pas facile quand on s'ennuie
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