Desole que ce ne soit pas en francais, mais gamasutra parle du jeu Super Meat Boy -> http://www.gamasutra.com/view/featur...uper_meat_.php
Desole que ce ne soit pas en francais, mais gamasutra parle du jeu Super Meat Boy -> http://www.gamasutra.com/view/featur...uper_meat_.php
Je me permet de poser une pitite question après avoir lu plusieurs pages de ce sujet :
Qu'est-ce qui pour vous défini un projet amateur "faisable". Je me pose cette question car même si je ne suis pas en train de créer de la 3D, mon projet est un peu plus complexe qu'un mario. Est-ce qu'il y a un nombre minimum de personnes pour finir un projet amateur ? Un nombre maximum? Merci d'avance de vos réponses, et je m'excuse si il y a déjà des réponses à ce genre de question
C'est une question qui relève de la gestion de projet selon moi.
Un projet de jeu amateur est faisable du moment que tu as les ressources pour parvenir à tes fins.
L'erreur commune est de partir à l'aveuglette en se disant qu'on vera plus tard comment implémenter le super truc qui tue, que pour les graphismes on trouvera bien le pote d'un pote qui sais faire du Blender...
Chaque tâche à un coût en ressources (homme,temps,argent,motivation...) qu'il faut évaluer. C'est une des choses les plus dure à faire, et c'est souvent la que le débutant (dont je fait entièrement parti, je n'essai pas de me placer au dessus en disant ça) se trompe en sous-évaluant systématiquement certaines tâches.
C'est pourquoi on dit souvent de faire des petits projets au début, c'est surtout pour apprendre à évaluer le coût de chaque tâche. Cela permet dans de futurs projets de s'attribuer des objectifs réalisable dans le temps que l'on veux bien se donner.
Pour répondre donc à ta question, un projet amateur est faisable du moment que l'on est conscient du temps que chaque tâche va prendre, de prévoir qu'il y a des imprévus , et que l'on accepte ces délais, ou ces coût financier, humain, matériel...
Le but est surtout selon moi d'éviter le pire au projet : la démotivation (dans le cadre d'un projet pas ou peu financé, sinon y'a aussi le manque de moyen).
Tu commet une première erreur. Mario est loin d'être simple. Certains marios sont même beaucoup plus complexes que des FPS dernière génération dans lesquels on ne fait que tirer sur tout ce qui bouge. L'un des gros problèmes du développement amateur est de justement juger de la difficulté d'une tâche ou d'un projet.
Il te serra plus facile de faire un clone de counter strike que de mario galaxy.
Merci pour ces conseils.
Acropole, je parlais bien évidemment de Super Mario Bros, pas de Mario 64 ou Mario sushine ou Super Mario galaxy.
Disons que c'est une des raisons de cette réponse.
Si je vois un gars qui veut faire un MMORPG, je lui demande ses connaissances en réseau (car maintenant je sais que c'est une profession à part entière). Si il veut faire un jeu 3D avec les graphismes à la Crysis, je demande ses connaissances en 3D (car, même si certains truc peuvent être simple, il y a plein de techniques avancées tel que les algorithmes de culling / arbres et autre shaders graphique).
Ce que je veux dire par là, c'est qu'une fois que l'on sait ce que le jeu nécessitera, on pourra déterminer le temps, mais si on ne sait même pas ce que le jeu MMORPG sous entend en terme de travail (et de connaissances requises) alors ... faut mieux faire plus petit.
Faire plus petit permet de voir les premières difficultés d'un projet / des technologies utilisés et de se faire la main sur celle ci.
Après, les projets faisable par les amateurs dépendent du niveau de l'amateur (car amateur ne veut que dire que c'est fait dans un contexte non professionnel). Si le gars qui bosse chez Epic Games (Unreal Engine; section 3D) et qui veut se lancer dans la création de Blender 3 en amateur, bah il a des chances de réussir, car ce gars connait déjà beaucoup de la 3D et la réalisation d'un moteur de rendu complet.
Si un étudiant d'IUT apprend la SDL, je vais plus lui conseiller un tetris / pong / mario. Après, s'il veut faire de l'OpenGL et s'entrainer, il peut continuer ces 3 jeux en rajoutant des shaders et autre.
Comme partout en programmation, nous commençons par le hello world, bah au final, dans la programmation de jeux vidéos, on commence aussi par un simple tetris (ou autre jeu simple).
Je suis totalement d'accord avec LittleWhite. Ironiquement, je suis tombé sur des vieux répertoires à moi qui contiennent mes codes de projets antérieurs.
Le nombre de projets que j'ai tenté au cours des années est tout simplement impressionnant .
Mais, au fur et à mesure, les projets sont devenus mieux fait et on voit une claire progression dans le style de programmation et la facon de faire :-). Donc, je pense que c'est comme partout : si vous voulez faire un MMORPG ou un Crysis, montrez nous d'abord que vous pouvez faire un Tetris / Pong, ensuite un mario, après un RPG/FPS tout simple et on vous croira plus.
Si vous voulez monter un groupe, montrez que vous avez déjà réussi un projet à 2 sur le net, ce qui est largement différent d'un projet à 2 avec votre meilleur copain.
Se joindre à une équipe où les membres n'ont jamais rien réussi à faire eux-même est statistiquement voué à l'échec. Mais à chaque fois, une partie de moi dis "Bon courage" car c'est comme cela qu'on apprend.
Jc
Ca dépend surtout du niveau des devs en fait.
Pour un projet amateur-débutant il vaut mieux faire un petit jeu tout seul dans son coin (il est plus facile de coder tout seul qu'en équipe). Un truc facile, genre déclinaison de space invaders.
Après, pour un projet amateur dont les dev ont de l'expérience pro derrière, on peut commencer à coordonner une équipe... mais il faut garder à l'idée que les gens travaillent sur leur temps libre, donc pas à plein temps, donc le projet va rester modeste.
Puisque tu parles de mario, je ne sais pas si tu t'es renseigné, la source fait environ 10 000 lignes. Pour un codeur expérimenté ça fait facilement trois mois de travail, voir le double en comptant tests et r&d. A plein temps.
Pour un débutant tu peux encore doubler. Ca se confirme dans les faits, ce monsieur (http://www.explodingrabbit.com/) qui s'est initié à la programmation en faisant un clone de mario a passé un an sur son jeu. (et encore, avec un langage de script plus facile à maitriser que le c++)
Bref il faut bien calculer les affaires de timing pour raccorder ambition et moyens.
Un an pour terminer un jeu amateur, c'est pas tellement en fait.Pour un débutant tu peux encore doubler. Ca se confirme dans les faits, ce monsieur (http://www.explodingrabbit.com/) qui s'est initié à la programmation en faisant un clone de mario a passé un an sur son jeu. (et encore, avec un langage de script plus facile à maitriser que le c++)
Moi aussi, je suis sur OpenAWars depuis assez longtemps maintenant mais j'ai cherché à apprendre beaucoup, notamment sur la programmation orientée objet.
Par contre, j'ai tout de même fait d'autres petits jeux pendant par exemple, le Week end de Jeux Videos.
Bon d'accord, en vous lisant tous, pour proposer un projet, il faut : être un leader expérimenté (donc le genre de mec recherché par toutes les boites et qui n'aura par conséquent jamais assez de temps pour se consacrer à un projet AMATEUR), Savoir tout faire de la conception au déploiement final et la mise en vente, connaitre toutes les technologies (un dieu, quoi), avoir un projet, au mieux déjà tout prêt et fini, avec tous les bouts (donc plus rien à faire).
Bref, que le mec il se pointe et que vous ayez juste besoin de lire son poste et de jouer à son jeu déjà tout fini.
J'aimerais quand même vous rappeler, ici, qu'on parle bien de projets AMATEURS ! pas professionnels !
Donc, pas de million de pognon, pas d'usine, pas de chèque en fin de mois, pas de super pro de génie de geek de la mort qui tue.
Vous vous plaignez que les novices s'enflamment, mais vous vous enflammez, vous aussi, à carrément les incendier d'avoir la volonté de faire quelque chose et de vouloir à tout prix élitiser le développement d'un jeu AMATEUR.
Souvent les gens, ils vont avoir besoin d'aide, de conseil. des vrais coups de mains, surtout en tant que débutants. la moindre des chose n'est surement pas de leur casser tout espoir ni envie, mais d'aller dans leur sens.
Pour ma part, je suis concepteur développeur de formation, actuellement Responsable informatique de ma boite, j'ai déjà fait du jeu à l'époque de l'Amstrad CPC 6128 et de l'Amiga 500, vous ne pouvez pas vraiment me qualifier de noob ni de novice. Et pourtant, en lisant ce poste, vous me faite à mort hésiter de poster mon propre projet !
En effet, je suis seul actuellement, par conséquent, rien n'est encore pleinement en route et je le fais sur mon maigre temps libre (n'étant pas un nolife). En ce cas, c'est super facile de juger que c'est un projet qui n'aboutira pas (et on me l'a déjà fait, en plein avancement de l'analyse). Évidemment, avec une telle réflexion, rien n’aboutit jamais. Mais il faut bien que tout débute un jour !
Donc, on fait comment là ? On dév' tout et après on demande qui veut nous rejoindre après la guerre (comme les résistants de la dernière heure, ou la cavalerie quand Luky Luke a déjà tout réglé) ? Ou on propose un concept, une idée et les gens VRAIMENT, RÉELLEMENT motivés nous rejoignent ? Pas les traines-savates qui cherchent des excuses bidons pour en faire le moins possible ! Parce qu'il est bon de se souvenir aussi qu'un projet, ça se prend difficilement en cours de route et qu'il n'y a pas QUE du pissage de ligne à la fin. Il y a toute une phase de recherche de techniques, de technologies, d'idées, de scenarii, de graphismes, d'ambiances, etc.
P.S. : vous pourrez finalement lire mon projet ici.
Je pense qu'il y a eu une confusion entre jeu amateur et jeu indy
C'est pourtant dans le titre.
A croire que ce n'était pas suffisant
Envoyé par Linus TorvaldsPersonne ne devrait commencer avec un grand projet. Vous démarrez avec un petit projet trivial, et vous ne devriez pas vous attendre à ce qu'il devienne immense. Si vous le faites, vous allez le sur-dimensionner et penser qu'il est plus important que ce qu'il est actuellement. Ou pire, vous allez prendre peur par la proportion du travail que vous imaginez. Donc, commencez petit et pensez aux détails. Ne pensez pas à un trop grand ensemble ni a des architectures fantaisistes. Si cela ne corrige pas les besoins immédiats, alors vous avez sur-dimensionné. Et n'espérez pas que les gens viennent et vous aident. Ce n'est pas comme cela que les choses fonctionnent. Vous devez d'abord avoir quelque chose qui est à moitié utile et les autres diront "Eh, cela fonctionne presque pour moi", alors ils rejoindront le projet.
Évidemment, tout ceci est vrai, mais la partie concernant l'aide ne l'est uniquement que d'un point de vue psychologique : c'est clair que la majorité des gens ne joindront le projet que quand il y aura quelque chose de déjà fonctionnel (ou presque). Ce qui, au final, devient inutile.
En ce cas là, on se retrouve avec des "greffons" qui n'auront pas suivi le projet dès le début et n'en comprendront donc ni l'optique, ni la philosophie (ce qui arrive aussi dès les débuts, parfois).
Dans le meilleur des cas, on ne pourra que leur dire de faire ci ou ça (ce qui va les frustrer de seulement se faire commander comme de simples codeur), dans le pire des cas, ils essaieront carrément d'imposer leur vision, de transformer et de s'accaparer le projet (et ça, on me l'a déjà fait). Et les gens sont particulièrement binaires.
La logique voudrait que les gens joignent le projet à son commencement et non pas en cours de route, quand tout ou presque est fait, sans connaitre tout de ce projet et des acteurs actuels. Et c'est surtout dans un soucis d'efficacité que c'est préférable. Mais qui a jamais dit que l'humain est une créature logique ?...
Enfin bref, hors de tout ceci, je demande à tous de ne pas rendre le développement de jeux en AMATEUR, une chose réservée au seul privilège d'une élite de gens du métier (et de ceux qui s'en croient membres et de leurs idolâtres inconditionnels). Eric Chahi (Another World, From Dust...) a débuté avec moi sur Amiga 500, à 16 ans. A cette époque, très peu de super pros et de métier du jeu vidéo. Ne perdez pas de vue que tout se débute un jour et qu'on débute tous un jour. Nous perdrions également en diversité et créativité si tout n'était réservé qu'aux même (on est déjà obligé de se taper des iProut à chaque coin de rue).
Sinon, oui, quand on débute, voir grand, c'est bien, mais commencer petit, c'est mieux. Mettre dans un carton son gros projet, pour se faire la main sur des petites choses bien diverses et, un jour, rouvrir le gros carton. Ou sacrément bien penser l'évolution du projet dans le carton, pour lui permettre de grossir au fer-et-à-mesure.
J'applaudis des 4 bras les interventions de mcferson.
Il faut arrêter d'entendre le dev de jeu "amateur" ou "indy" au sens péjoratif. Parfois le cadre amateur se révèle plus productif notemment quand il y'a pas mal de r&d.
Puisque mcferson évoque eric chahi, c'est un exemple qu'on peut faire des jolies choses en cadre amateur/indy...
Sinon pour moi une référence du développement de jeu amateur qu'il faut avoir en tête c'est ce monsieur: http://advsys.net/ken/ Le jeu vidéo n'est pas son métier mais il a toujours travaillé en amateur sur des moteurs 3d. Lorsqu'il était encore étudiant il en a vendu un à 3d realms et ça a fait un véritable carton. Aujourd'hui il continue ses activités r&d en amateur... parce qu'il aime ça. Je connais des "grands pros" du J.V. qui n'ont pas le centième du niveau requis pour comprendre quoi que ce soit à ses sources, parce qu'ils sont à des postes de end-user, leur job c'est d'utiliser un moteur mais ils seraient incapables d'en développer un.
Bref il serait intelligent et sage d'arrêter de cracher sur les amateurs...
Sinon concernant la viabilité d'un projet amateur, hé bien ça dépend beaucoup du rapport ambitions/compétences du mec qui le lance ET de ceux qui se greffent dessus. Un type qui veut se lancer dans un clone de WOW en mieux alors qu'il est incapable de coder un pong, évidemment c'est foutu. Par contre un projet modeste à la mesure des compétences et des moyens des devs, là ouais, c'est viable, c'est beaucoup moins attractif qu'un projet mégalo mais ça au moins c'est faisable.
Et c'est très dommage... c'est souvent les projets les plus sérieux les moins attractifs et c'est bien pour ça que 99% des projets amateurs se cassent la gueule: tant qu'on rêve tout haut ça a l'air génial, et puis une fois qu'on redescend sur terre et qu'on prend conscience du rapport moyens/résultat, ça a l'air vachement moins génial. Parce que quand on pose un projet viable, on fait pas semblant d'avoir fini avant d'avoir commencé, on fait pas semblant d'avoir les moyens de blizzard software, non seulement on vise un résultat modeste, ce qui n'est pas attractif, mais en plus on pose à plat tout le boulot qu'il y'a à se farcir ce qui n'est pas attractif non plus, et là normalement tout le monde se barre en courant. Et quand tu t'es déjà tapé la moitié du travail c'est encore pire, parce que tu mets à plat les wagons de sueur que t'as versé, alors les autres n'ont aucune envie de finir l'autre moitié du chemin avec toi, beaucoup de jeunes s'imaginent que coder des jeux c'est amusant, si tu leur mets le nez dans la réalité et qu'ils comprennent que non seulement c'est pas amusant mais qu'en plus c'est un vrai métier dur qui fait mal et qui bouffe du temps, ils décampent. C'est pour ça que les projets indy viables, en général c'est développé par une petite poule rousse qui bosse toute seule .
Bonjour,
Dites-moi si ce n'est pas le bon topic, mais je me pose une question au sujet du jeu vidéo amateur qui veut devenir "professionnel".
Comment on fait une fois que le jeu est fini (avec un site pour le vendre etc...) ?
J'ai vu, ici et là, quelques associations, quelques initiatives allant dans le sens de l'aide à avoir de la visibilité pour les jeux indépendants, mais il semble que le gros de leurs sites soit quasi-inactif, voire dans certains cas même plus existant.
En fait, ce qui semble étrange c'est qu'en cherchant des infos à ce sujet, on trouve pas mal de choses datant de 2006, et grosso-modo plus de mise à jour depuis 2010.
Donc voilà, dans mon cas c'est un jeu sur l'environnement la pollution tout ça, j'ai compris que je n'avais certainement pas les requis pour tenter Steam, mais y a-t-il des sites susceptibles de publier des tests de ce genre de produits "amateurs", faut-il chercher un éditeur/distributeur ? Bref, si on arrive au bout de son projet, on fait quoi pour tenter d'en vivre ?
Merci
PS: On trouve quelques plateformes anglophones, celà vaut-il la peine de penser "traduction", alors même qu'on ne vend rien dans sa langue maternelle ?
tu peux toujours tenter desura, ils m'ont l'air moins sélectifs que steam
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