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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Phong, Gouraud, Shaders et carte graphique


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Phong, Gouraud, Shaders et carte graphique
    Bonjour, j'effectue actuellement quelques recherches sur le Shading, en particulier l'implémentation des algos Gouraud et Phong au sein des cartes graphique. Je me pose plusieurs questions auxquelles je n'arrive malheuresement pas à trouver de réponses sur le net.

    Actuellement les cartes graphiques utilisent les Shaders pour réaliser notamment les calculs de lumières et ombrages, j'ai vu qu'ils permettaient notamment de remplacer le T&L (Transform and Lighting) des "vielles" cartes graphiques, est-ce que le module T&L est encore présent dans les cartes graphiques récentes ?

    Les ombrages de Gouraud et Phong peuvent t'ils encore être réalisés par un module harware de la carte graphique ou faut-il obligatoirement passer par des Gouraud Shader et Phong Shader (programmes) ?

    Les ombrages de Gouraud et de Phong sont-ils encore largement utilisés dans les derniers jeux vidéo et applications de CAO ? D'autres méthodes ont-elles pris leur place ? Si oui, qu'elles sont-elles ?

    Si vous avez des liens qui me permettraient de récupérer plus d'informations à ce sujet je sui preneur.

    Merci.

    Bouba

  2. #2
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    est-ce que le module T&L est encore présent dans les cartes graphiques récentes ?

    Les ombrages de Gouraud et Phong peuvent t'ils encore être réalisés par un module harware de la carte graphique ou faut-il obligatoirement passer par des Gouraud Shader et Phong Shader (programmes) ?
    Tant que le FFP sera là tu auras toujours moyen de passer par lui pour réaliser l'éclairage de tes triangles. Les shaders seront obligatoires lorsqu'il n'y aura plus de FFP, donc a priori avec DirectX 10.

    Les ombrages de Gouraud et de Phong sont-ils encore largement utilisés dans les derniers jeux vidéo et applications de CAO ? D'autres méthodes ont-elles pris leur place ? Si oui, qu'elles sont-elles ?
    Basiquement oui, ces modèles d'éclairage sont encore utilisés. Par contre avec les shaders on se permet de rajouter quelques effets par dessus, du genre HDR, SSS, ombres, ... On peut aussi ajouter quelques composantes au modèle, par exemple si on utilise de l'ambient occlusion.

    Si vous avez des liens qui me permettraient de récupérer plus d'informations à ce sujet je sui preneur.
    Tu as jeté un oeil à la FAQ 3D ?

  3. #3
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    Citation Envoyé par bouba
    Actuellement les cartes graphiques utilisent les Shaders pour réaliser notamment les calculs de lumières et ombrages, j'ai vu qu'ils permettaient notamment de remplacer le T&L (Transform and Lighting) des "vielles" cartes graphiques, est-ce que le module T&L est encore présent dans les cartes graphiques récentes ?
    non... en fait, il est toujours utilisable comme avant, mais en interne, ce sont des shaders tout fait qui gerent le T&L

  4. #4
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    je ne connais aucun jeu qui utilise la méthode de phong sans passer par les shaders, et encore je ne sais pas si c'est du phong ou une méthode hybride vu que phong consomme pas mal de temps de calcul

    le Fixed Fonctionality Pipeline (FFP) ne connait que 2 méthodes : flat et gouraud
    le principal problème c'est que leurs calculs sont basés sur les vertex
    les shaders permettent de travailler au niveau du fragment (juste avant le pixel)

    de mon point de vue, le FFP ne disparaitra pas de sitôt
    éventuellement au niveau du hardware, les fonctions ne seront plus cablées et les drivers feront appel à des shaders internes pour "simuler" le FFP tout comme aujourd'hui on peut "simuler" le FFP avec les shaders

    il subsiste un problème à ma connaissance : le blending
    à moins que je ne me trompe, c'est la seule opération qui n'est pas Shader Programmable
    on a pas accès en lecture aux pixels dans les shaders (limitation contournée par l'utilisation de texture ou de FBO)
    ce qui est dommage pour gérer plus efficacement les polygones transparents

    je pense que je me suis un peu écarté du sujet mais, pour y revenir, j'ajouterai qu'il n'y a pas que gouraud et phong comme technique d'illumination
    je ne suis pas expert dans le domaine mais j'entend aussi parler de Blinn (dérivé du Phong) et plus globalement des BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function) dont Phong et Blinn-Phong semblent faire partie

  5. #5
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    Ok, merci pour ces réponses. J'ai vu dans une librairie vectorielle 2D(www.antigrain.com -> Démos mais aussi dans la librairie CImg) que le Gouraud Shading était implémenté. A quoi peu bien servir le Gouraud Shading en 2D ? Vous avez déjà vu ça ?

    Autre question, j'ai entendu parler de tesselation adaptative, technique qui permet d'augmenter le nombre de triangles pour les objets proches de l'observateur. Est-il possible d'utiliser cette méthode pour augmenter le rendu du Gouraud Shading ? Si oui, cette méthode est-elle (ou a t'elle été) largement utilisée ? La tesselation a t'elle de l'intérêt pour le Gouraud Shading ? Enfin, dans le même ordre d'esprit, les Geometry Shaders qui permettent d'implémenter une tesselation programmable pourront-ils avoir eux aussi un intérêt pour le Gouraud Shading ?

    Merci.

    Bouba

  6. #6
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    Citation Envoyé par bouba
    Ok, merci pour ces réponses. J'ai vu dans une librairie vectorielle 2D(www.antigrain.com -> Démos mais aussi dans la librairie CImg) que le Gouraud Shading était implémenté. A quoi peu bien servir le Gouraud Shading en 2D ? Vous avez déjà vu ça ?
    Basiquement, le gouraud permet de créer un dégradé de couleur entre les sommets d'un polygone puisque que la couleur de chaque sommet est simplement interpolée linéairement entre eux

    Autre question, j'ai entendu parler de tesselation adaptative, technique qui permet d'augmenter le nombre de triangles pour les objets proches de l'observateur. Est-il possible d'utiliser cette méthode pour augmenter le rendu du Gouraud Shading ?
    oui, le gouraud shading est une méthode d'illumination basées sur les sommets, donc pour améliorer la qualité du rendu il faut augmenter le nombre de sommets

    Si oui, cette méthode est-elle (ou a t'elle été) largement utilisée ? La tesselation a t'elle de l'intérêt pour le Gouraud Shading ?
    largement utilisée je ne sais pas, mais pas dans les jeux à mon avis
    la tesselation, c'est le fait de subdiviser une suface pour la rendre plus précise géométriquement, donc oui elle peut avoir un certain intérêt pour le gouraud

    Enfin, dans le même ordre d'esprit, les Geometry Shaders qui permettent d'implémenter une tesselation programmable pourront-ils avoir eux aussi un intérêt pour le Gouraud Shading ?
    non je ne pense pas, les geometry shaders ne seront pas utilisés avec du rendu en gouraud
    si tu as accès aux geometry shaders, tu as accès aux fragments shaders et tu ne va surement pas utiliser un rendu aussi basique que gouraud
    tu vas plutot utiliser les geometry shaders pour faire des calculs de collision sur des modèles animés entièrement gérés par la carte graphique
    il pourront certainement servir également à utiliser des soft body dans les jeux (le contrire des rigid body, une voiture = rigid body, un pneu = soft body -> déformable)
    ils serviront à bien d'autres choses certainement (CSG, opérations booléennes, ...)

    Merci.
    de rien

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