Bonjour,
En me balladant sur Amazon, j'ai trouvé ce livre : "Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture". Je voudrai savoir si d'autres personnes l'ont lu, l'ont apprécié ou non. Merci
Nico.
Bonjour,
En me balladant sur Amazon, j'ai trouvé ce livre : "Ultimate 3D Game Engine Design & Architecture". Je voudrai savoir si d'autres personnes l'ont lu, l'ont apprécié ou non. Merci
Nico.
Il vient à peine de sortir, donc peu de monde l'a lu En tout cas, il m'intéresse.
Ouais je sais mais je tentais quand même
Salut.
Tiens tiens... Ca parait très intéressant comme livre, merci de me l'avoir fait découvrir
Sinon, j'ai lu ce livre: <<3d Game Engine Architecture: Engineering Real-time Applications With Wild Magic>>, de David Eberly.
Il est très bon et t'apprend comment créer un moteur graphique "from scratch".
Sinon va sur http://www.gamedev.net/, il y a pas mal de revue de livres dans ce genre.
@+
Il y a beaucoup de livres sur ce sujet, ce que je trouve "dommage", c'est que c'est surtout une démonstration du design de l'auteur pour son propre moteur, même le livre d'Eberly - d'ailleurs il en a fait 2, le deuxième, celui dont tu parles, est une aide pour son propre moteur, contrairement au premier qui était un peu plus théorique, si mes souvenirs sont bons.
Perso j'aimerai beaucoup acheter le livre "d Game Engine Architecture: Engineering Real-time Applications With Wild Magic" mais j'hésite encore un peu
D'ailleurs quelqu'un connait cet auteur ? Allen Sherrod
il a sorti un livre Ultimate game programming with DX
prepare utimate 3D game engine
et ensuite data structure with game programming ou un truc dans le genre
bref je voudrais savoir si certain avais lu un bouquin de lui pour dire ce qu'il en pense ?
A part celui sur Direct X, les autres ne sont pas ensore sortis.
Ce qui me paraît louche, c'est la fréquence à laquelle ils sortent, ces livres, j'espère que ça ne retirera pas trop à la qualité...
J'ai vu ce livre aussi il y a quelques jours. Je pense le prendre pour mon anniv', quelqu'un l'aurait t'il pour me donner son avis, car le sommaire et l'extrait du premier chapitre me donnent sacrément envie !
Je l'ai sur mon bureau, mais pas eu le temps de le commencer...
Ah cool quelqu'un qui l'a ... Tu pourrais renseigner un peu sur ce qu'il y a également dedans ? J'ai lu l'intro mais je trouve certains points un peu flou (des choses qui sont "abordés", puis quelques lignes plus tard il y a marqué que certains trucs seront sur le site,...).Envoyé par Miles
Traite-il vraiment de l'organisation d'un moteur 3D (et pas comme l'autre livre traité plus haut qui visiblement ne créé pas vraiment de moteur 3D) ?
http://www.charlesriver.com/resrcs/t...504730_TOC.pdf
Ca ma l'air vraiment très intéressant !
Pour autant que je sache, c'est plus d'un moteur de jeu que d'un moteur 3D
C'est à dire ? Quelle est la différence ? Le moteur 3D ne sert que pour l'affichage graphique tandis que le moteur de jeu se charge du moteur 3D ET de tout ce qu'il y a autour (script, son,... ?). Si c'est le cas, ben c'est justement ce que je cherchai .Envoyé par Miles
j'ai 3D Game Engine Architecture: Engineering Real-Time Applications with Wild Magic sur le bureau ... je m'y suis pas encore vraiment plongé dedans ...
j'en suis a plus ou moins une 50aine de pages.
moi qui debute dans la 3D, et dans la POO ... j'apprend plein de trucs
le type explique comment il s'y est pris pour son moteur ... il parle meme des erreurs qu'il as fait ...
un livre qui pour l'instant me plait bien
Il a l'air intéressant, mais à une époque où tout le monde ne parle plus que de 3D, moi je reste sur la 2D. C'est dommage car une grande partie à l'air intéressante.
D'après le premier chapitre disponible sur Internet, le moteur fait aussi de la 2D (en témoigne un jeu de blackjack), bon ok c'est aps de la 2D complexe mais bon .Envoyé par Mindiell
Moi justement ce que je cherchai c'est un livre qui explique comment mettre en relation tous les éléments, et quand j'ai vu ce bouquin, c'était EXACTEMENT ce que je cherchai ! J'attends avec impatience ta critique Miles !
J'attaque le troisième cpître, le deuxième expose la base de travail, c'est en gros un exposé de la STL, de certaines choses qui lui manquent, ils utilisent moitié le principe RAII, mais pour l'instant, la structure tient la route. Le troisième chapitre est surtout consacré au contrôleur Xbox 360
Ok, merci de me tenir au courant . Au fait, une fois lu, tu ne les vendrais pas par hasard tes livres ?Envoyé par Miles
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