J'ai remarqué que je n'ai qu'une normale par face (triangle) avec Lib3ds.
Est-ce une limitation du format 3DS ou est-ce que c'est la lib qui me limite?
Je suppose que je dois les recalculer point par point. Ai-je juste?
J'ai remarqué que je n'ai qu'une normale par face (triangle) avec Lib3ds.
Est-ce une limitation du format 3DS ou est-ce que c'est la lib qui me limite?
Je suppose que je dois les recalculer point par point. Ai-je juste?
Mathématiquement parlant, un triangle ne possède bien qu'une normale. Il n'y a donc rien d'anormal...
Le truc c'est qu'en prog 3D on a plus besoin d'une normale pondérée par sommet que d'une normale par face, donc oui il faut les calculer si le format ne les fournit pas.
C'est vrai que, si mes souvenirs des maths 3D sont bons, la normale est la même pour une face, peu importe quels sommets on prend pour la calculer.
Donc, de quelle facon se calculent ces normales pondérées?
(Un lien me suffirait déjà).
Et est-ce que ca reste compatible avec des sommets indexés? (Oui, je passe par un VBO, donc...).
C'est juste la moyenne des normales des faces auxquelles appartient le sommet. Visuellement parlant, avec éclairage, ça te fera un lissage de ta surface (donc à ne pas utiliser sur un cube par exemple, sinon celui-ci apparaîtrait arrondi).Donc, de quelle facon se calculent ces normales pondérées?
Aucun rapport, donc ouiEt est-ce que ca reste compatible avec des sommets indexés? (Oui, je passe par un VBO, donc...).
normalement, en regardant dans les exemples de la libds, tu trouvera comment faire pour lui faire calculer les normales en prenant en compte les smooth group, ce qui est nettement mieux que de le faire à la main...
Je suppose que c'est la fonction lib3ds_mesh_calculate_normals(mesh, normalL); qui me fait tout ca.
oui, d'apres mes souvenir, ca doit être ca
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