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OpenGL Discussion :

skybox d'interieur - besoin de renseignements ou de ressources


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut skybox d'interieur - besoin de renseignements ou de ressources
    Bonjour à tous,
    alors voilà dans le cadre d'un mini-projet, j'ai créé une petite scene (objets tout bêtes sur une table..), et j'aimerais bien créer un décor autour de cette scène, à savoir linterieur d'une piece (maison par exemple).
    Donc je par sur l'idée d'une skybox cubique ou chaque face représente un mur de la pièce.
    Je me pose alors la question du comment faire:
    - appliquer, comme pour le principe de la skybox une image sur chaque face:
    le probleme consiste alors a trouver les bonnes images et je ne connait pas de sites ayant de genres de ressources (pour les scenes en plein air, y'a tout ce qu'il faut, terragen, sites..., mais pour l'intérieur je bloque :/)
    De plus, pour avoir une texture de qualité, il faudra avoir une image d'assez grosse résolution.

    Donc je me demande si cette solution s'avère efficace ou non, et si quelqu'un avait des ressources pour moi (images).
    Sinon quelle technique utiliser?

    merci d'avance

  2. #2
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    si quelqu'un avait des ressources pour moi (images).
    Tu prends des photos de chez toi ?
    Sinon il y a de telles images dans les ressources du SDK DirectX (des images des locaux Microsoft).

    Mais je ne pense pas que ça rende très réaliste : ce sera plat. Pourquoi ne pas charger une jolie petite scène 3D ?

  3. #3
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Tu prends des photos de chez toi ?
    Ben le petit probleme c'est que je voudrais un truc basique, juste les murs par exemple, donc jvais pas m'amuser a virer tout le mobilier XD (avec le mobilier le rendu ser vraiment très laid)

    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Pourquoi ne pas charger une jolie petite scène 3D ?
    Même problème, où la trouver?


    Sinon javais pensé à utiliser une texture unie pour chaque mur, et mettre des images de fenetre ou de porte, mais je ne sais pas vraiment ce que ça pourrait donner

    edit:
    je me demande aussi si on peut obtenir ce genre de photo avec un logiciel d'interieur ou d'architecture. Par exemple avec un screenshot (surement mauvaise qualité compte tenu de la vue qui donnera des dimensions disproportionnées), ou un export des textures

  4. #4
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Franchement je ne sais pas, je crois que si c'était moi je me contenterai d'une belle texture de mur

  5. #5
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    oui c'est vrai, mais un mur sans fenetre ni porte... :p


    Sinon j'ai trouvé un exemple avec des images des "locaux" de nvidia sur http://tfc.duke.free.fr/ (exemple:Reflective environment mapping demo)
    J'ai testé un peu la skybox (http://texel3d.free.fr/opengl/skybox.htm) mais c tout moche, surement à cause de la qualité des textures.
    Alors je devrai peut etre utiliser le même procédé que sur lexemple (cube mapping).

    Sinon y'a d'autres exemples sur http://developer.nvidia.com/object/c..._tutorial.html , mais les textures sont encore plus petites
    Et toujours encore le cube mapping...
    Remarque cette technique à l'air beaucoup mieux que la skybox. On a bien une texture considérée à l'infini (on a plus le probleme de la skybox avec la caméra qui peut sortir du cube).
    Seul bémol, le sol aussi est considéré a l'infini... Donc peut être faut-il rajouter un plan supplémentaire pour le sol.

    J'avoue être un peu perdu là

  6. #6
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    Le cube mapping ce n'est pas le fait de mapper un cube, mais le fait de mapper un autre objet avec des coordonnées de textures "cubiques", pour simuler des reflections etc...
    Concernant "l'infini", c'est juste centre toujours la skybox ou autre sur la caméra, pour simuler un décor infiniment lointain ; à ne pas utiliser pour une pièce donc.

    Toi ce que tu veux c'est juste texturer un simple cube, non ?

  7. #7
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    Oui c'est plutot ça.
    Enfin je l'ai déjà fait mais le texturage est assez mauvais.
    Si j'utilise les textures de l'exemple cité plus haut, j'ai une pixelisation assez forte (faces de mon cubes trop importantes pour la résolution de l'image j'imagine), et l'enchainement entre 2 faces ne donne pas aussi bien qu'avec l'exemple.

    un ptit screen pour le voir: les images entre deux arretes ne sont pas bien ajustées et l'image de fond est vraiment pixelisée.

    (au passage, j'ai un petit problème avec mon spot qui fait un éclairage dégeulasse, j'ai beau augmenter le nombre de faces de mon plateau c'est assez laid
    )

    Pour essayer d'améliorer le tout, j'ai tenté avec une skybox de petite taille, et juste avant le tracé un glScalef pour diminuer la taille de la scène, mais c'est celle ci qui est toute pas belle après :p

    Et en ce qui concerne le sol, la table est au centre de la skybox. Or j'aimerais plutot qu'elle soit au sol, et si je fais ça, ça donne un truc assez moche (encore? ^^):


    Donc la faute aux textures surement
    A l'heure ou j'écris ce post (je fais quand même des recherches a coté j'attends pas que ça vienne ) , j'ai trouvé de nouvelles photos sur http://www.debevec.org/Probes/
    , au cas où ça en interesse quelques uns (mais visiblement, c plus pour du cube mapping...). Je vais quand même tester pour voir...

  8. #8
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    Bon, je me prend vraiment la tête pour rien... je crois que je vais finir par laisser le fond noir :p

  9. #9
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    Citation Envoyé par johan_b
    Et toujours encore le cube mapping...
    Remarque cette technique à l'air beaucoup mieux que la skybox. On a bien une texture considérée à l'infini (on a plus le probleme de la skybox avec la caméra qui peut sortir du cube).
    si tu peux sortir de ta skybox c'est que tu n'as pas une skybox
    une skybox c'est un cube texturé non éclairé centré sur la "caméra"
    donc si la caméra se déplace, le cube se déplace

  10. #10
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    oui c'est vrai au temps pourmoi.
    donc ce que je veux faire, c plutot une pièce et non pas une skybox :s
    Et en ce qui concerne la caméra je la gere juste avec des translation pour le zoom, et dee rotatios pour la vue.

  11. #11
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    si c'est juste une pièce, une scène en quelque sorte, tu peux en trouver sur le net pour un modeleur
    tu charges le modèle et tu l'affiches
    tu aura une bien meilleure qualité qu'une fausse skybox

    sinon bah la méthode donnée par laurent, tu prends des photos et j'ajouterai qu'en les retravaillant tu peux obtenir quelque chose de bien
    surtout pour faire en sorte de ne pas avoir de cassure

    en trouver sur le net, ça va pas être facile

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