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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

quaternion a partir d'une base orthogonale.


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut quaternion a partir d'une base orthogonale.
    Bonjour,

    j'ai une caméra avec un repère local identifié par trois vecteurs orthogonaux, j'aurai voulu convertir ce repère en un quaternion, mais seulement voilà, je n'y arrive pas, je cherche un peu de doc partout mais j'ai peur de m'embrouiller ...

    Si quelqu'un pouvait m'aider ça serait cool !

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Citation Envoyé par PRomu@ld
    Bonjour,

    j'ai une caméra avec un repère local identifié par trois vecteurs orthogonaux, j'aurai voulu convertir ce repère en un quaternion, mais seulement voilà, je n'y arrive pas, je cherche un peu de doc partout mais j'ai peur de m'embrouiller ...

    Si quelqu'un pouvait m'aider ça serait cool !

    Merci d'avance.
    Un quaternion permet de réaliser une rotation. Toi tu veux donc la rotation d'un repère de base vers ton repère local ?

    Jc

  3. #3
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    C'est exactement ça. Trouver la rotation qui me permet de transformer mon repère de base en le repère local de la camera.

  4. #4
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    Si ton repère ne représente que la rotation, alors tu as une belle matrice de rotation et tu peux la convertir directement en quaternion (voir FAQ), non ?

  5. #5
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    En fait, ouai ça doit être ça ! Le but du jeu calculer la matrice de rotation à partir de mon repère local ( je sais pas trop encore comment ) et ensuite calculer le quaternion. Je vais verrai ça un peu plus tard ...

    En fait je vous explique mon problème global : je suis en train de faire un petit modeleur 3D et pour l'instant je développais avec une caméra fixe, et maintenant je veux mettre en place des caméra un peu plus évolué.

    Seulement l'initialisation des caméra me pose problème, j'aurai voulu à partir d'une fonction du type lookAt (comme dans glu) initialiser ma caméra (position et orientation) mais actuellement je n'arrive qu'à avoir un repère local avec position et vecteur de ma base locale, j'aurai voulu en fait avoir ma base sous forme d'un quaternion. Et en fait ça fait un moment que je cherche à savoir comment faire et à trop être dessus le problème on ne trouve pas.

    Je vais voir ce que je peux faire avec la matrice de rotation.

    Merci à vous !

  6. #6
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    En fait, ouai ça doit être ça ! Le but du jeu calculer la matrice de rotation à partir de mon repère local ( je sais pas trop encore comment ) et ensuite calculer le quaternion. Je vais verrai ça un peu plus tard ...

    En fait je vous explique mon problème global : je suis en train de faire un petit modeleur 3D et pour l'instant je développais avec une caméra fixe, et maintenant je veux mettre en place des caméra un peu plus évolué.

    Seulement l'initialisation des caméra me pose problème, j'aurai voulu à partir d'une fonction du type lookAt (comme dans glu) initialiser ma caméra (position et orientation) mais actuellement je n'arrive qu'à avoir un repère local avec position et vecteur de ma base locale, j'aurai voulu en fait avoir ma base sous forme d'un quaternion. Et en fait ça fait un moment que je cherche à savoir comment faire et à trop être dessus le problème on ne trouve pas.

    Je vais voir ce que je peux faire avec la matrice de rotation.

    Merci à vous !
    Je suis d'accord avec Laurent, calcule la rotation du repère de base vers ton joli repère et cette matrice te donne directement le quaternion...

    La question de la faq :

    http://jeux.developpez.com/faq/matqu...uaternions#Q55

    Jc

  7. #7
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    Je suis d'accord avec Laurent, calcule la rotation du repère de base vers ton joli repère et cette matrice te donne directement le quaternion...
    C'est ce que je vais faire !
    Merci bien.

  8. #8
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    J'ajoute celle-ci :
    http://jeux.developpez.com/faq/matquat/?page=bases#Q5

    Au cas où tu chercherais comment construire ta matrice de rotation

  9. #9
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    Merci, je l'avais trouvé celle là !

    Par contre pour le calcul du quaternion à partir de la matrice, j'ai un bouquin à coté de moi (Animatique algorithmes et techniques , Rick Parent) et ils ont un calcul qui me paraît bizarre :

    m_w = sqrt( m00 + m11 + m22 + 1) / 2
    m_x = sqrt( (m00 + 1 - 2*m_w^2) / 2 )
    m_y = sqrt( (m11 + 1 - 2*m_w^2) / 2 )
    m_z = sqrt( (m22 + 1 - 2*m_w^2) / 2 )
    Ce qui me choque, c'est qu'il n'y a que la diagonale qui est utilisée ... les autres valeurs elles servent à quoi alors ?

  10. #10
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    Ca ressemble à la bonne formule, mais effectivement il manque des trucs.

    Je te conseille d'utiliser la formule donnée dans la FAQ, je l'ai testé et elle marche au poil.

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