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Ogre Discussion :

Problème de compilation: fonction introuvable


Sujet :

Ogre

  1. #1
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    Par défaut Problème de compilation: fonction introuvable
    salut,
    je suis en train de m'initier à ogre avec le tutoriel de developpez.com.
    j'utilise Dev-C++, avec un compilateur MingW32 (GCC) donc, et avec le devpack Ogre de Dev-C++ installé, procédure complète.
    je bute au début de la 2ème partie du tutorial sur la fonction:
    pSceneManager=root->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC,"SceneManager generic");
    le compilateur ne veut pas terminer la compilation et donne un message d'erreur:
    " [Linker error] undefined reference to `Ogre::Root::createSceneManager(unsigned short, std::string const&)' "

    quelque'un pourrait-il m'aider?
    merci d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    Salut.Je n'utilise pas dev c++,mais si mes souvenirs sont bons,tu n'a pas la version 1.2.5 dans les dev-pack.Je te conseil donc de passer a code::block,malheuresement en anglais,mais activement developé et facilement utilisable avec Ogre.

  3. #3
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    Par défaut
    salut,
    oui en effet j'ai remarqué que la version Ogre de dev-c++ était plus ancienne.
    j'ai donc téléchargé Ogre SDK la plus récente pour compilateur MingW32 sur ogre3d.org...
    ça ne marche toujours pas...

    je crois que c'est un problème de librairie et pas de header car la fonction est déclarée mais il ne trouve pas la correspondance...
    que dois-je définir dans les options du projet pour qu'il trouve les librairies ogre correctes (les .a sont dans le répertoire lib de dev-c++)?
    ou des .lib je sais pas trop... (il y a aussi le répertoire bin mais ce sont les dll je crois, qui y sont toutes car si je mets cette ligne en commentaire et que je compile le programme se lance).

    en ayant mis tous les .a et .dll.a dans les options du projet ça ne marchait pas.
    j'ai configuré le compilateur comme indiqué dans le README de Ogre; peut-être ai-je oublié quelque chose mais j'ai tout relu 3 fois.

  4. #4
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    Tu doi normalement metre OgreMain_d dans le lincker pour le mode debug.Mais je te conseil vivement de passer a Code::block,car l'installation de ogre est asser facile(10mn et tout marche).

    Ps:Comment sa se fait que j'ai plus acces a developpez.com?J'ai 'page introuvable'.

  5. #5
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    ok, code::blocks installé mais comment je fais pour installer Ogre sur code::blocks?
    je précise que code::blcks va chercher le compilateur minw32 (gcc) de dev-c++.
    j'avais déjà installé ogre sdk (version la plus récente) dans le répertoire de dev-c++... je la désinstalle et réinstalle dans le répertoire de code::blocks?

    edit: code::blocks me donne exactement la même erreur que dev-c++.
    je dois faire une erreur quand j'installe ogre...

  6. #6
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    regarde dans le wiki comment installer code::block.Il faut prendre la nightly build pas la RC2 de code::block
    http://www.ogre3d.org/wiki/index.php...ocks_and_MinGW

  7. #7
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    Par défaut
    je suis découragé....

    je pige rien à leurs "nightly build" de m****.

    cb pas bonne version => pas les bons menus => install correct de ogre sdk incomplet.

    pourquoi ils se compliquent la vie comme ça?

  8. #8
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    lol.C pas tres compliquer pour tan.
    Tu télécharge la mingwtoolbox,http://prdownloads.sourceforge.net/o...1.exe?download tu l'instal.Tu desinstall dev c++.
    Tu télécharger le dernier nightly build http://prdownload.berlios.de/codeblo...b_wx2.6.3p2.7z
    http://prdownload.berlios.de/codeblo...v3553_win32.7z
    tu copy mingwm10.dll de Mingwtoolbox dans l'endroit ou est installer code::block
    puis tu télécharge et tu install le SDK http://sourceforge.net/project/downl...se_mirror=kent
    C'est fini!
    Pour créer un projet Ogre,tu fait un nouveau projet Ogre.

    J'espere t'avoir aider.

  9. #9
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    Par défaut
    bon je dois juste encore installer la nigthy build mais c'est quoi ce format? .7z je peux pas décompresser! c'est quoi la différence entre les 2 fichiers que tu me passes pour la build?

    le reste est fait.
    je dois quand même configurer le compilateur pour le projet ogre comme expliqué dans le ogre wiki ou bien le "nouveau projet ogre" le fait tout seul?

    p-s: merci pour cette réponse rapide!

  10. #10
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    Par défaut
    Salut.
    pour 7-zip, c'est ici:http://www.7-zip.org/

    Sinon,il faut juste que tu indique a mingw ou ce trouve les .h et les DLL.

  11. #11
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    Par défaut
    merci...

    pour les .h et les .dll c'est dans options du compilateur (il n'y a pas des .a aussi?) -> ?? c'est tout il n'y pas d'argument à passer au compilateur?

  12. #12
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    Par défaut
    tu donne comme argument OgreMain_d en mode debug ou OgreMain en mode release.

  13. #13
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    Par défaut
    ok.
    mode debug et release ça change quoi? ça se configure où?

    edit: ok ça marche à part un petit prob: il me dit qu'il ne trouve pas d3dx9_30.dll... je la télécharges et mets dans le bon répertoire => même problème. de plus je croyais qu'il y avait moyen de choisir entre OpenGL et DirectX. avant que je supprimais Ogre.log il demandait au début le choix de l'API (OGL/DX), l'antialiasing, la résolution, etc. plus maintenant. je fais quoi pour résoudre ça?

    edit: ok no problem c'est résolu. merci à tous

  14. #14
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    bon sorry ça marche quand même pas:
    dans le .log je trouve:

    Error #: 8
    Function: FileSystemArchive::changeDirectory
    Description: Cannot open requested directory /media/models.
    File: C:\SoftwareDevelopment\C++\MinGW\ogrenew_STABLE\OgreMain\src\OgreFileSystem.cpp
    Line: 141
    Stack unwinding: <<beginning of stack>>
    20:21:43: Termination handler: uncaught exception!
    20:21:43: Unregistering ResourceManager for type BspLevel
    20:21:43: *-*-* OGRE Shutdown

    je précise que le compilateur n'est pas configuré, ça a suffi de faire "new ogre project". la compiation fonctionne.
    autre précision: les chemins de fichiers dans le tutorial, je les ai mis comme ça:
    "C:\\Programmes\\OgreSDK\\media\\materials\\scripts","FileSystem","General"
    c'est bon?

    edit: prolème résolu. bon j'arrète le flood et je sors

  15. #15
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    salut.J'ai oublier un truc.Si tu veu utiliser ogre avec directx,il faut le directx SDK.Sinon,tu ouvre avec le bloc note plugin.cfg et tu enleve la ligne Plugin=RenderSystem_Direct3D9

    Le mode debug est plus lent que le mode release(chez moi c'est 2 foi plus lent),mais il active des trucs pour faciliter le debugage(je sai pas quoi)

  16. #16
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    ben je suis passé à release j'ai donc pu configurer:
    - OpenGL
    - AA 8x
    - Full Screen
    - 1280*1024
    et tout marche.
    juste je pige pas bien comment installer l'add pour Blender pour exporter en .mesh...

    et maintenant il n'y a plus qu'à trouver un tutorial fini

  17. #17
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    Salut .pour l'addon je sait pas,mais je vai des que j'aurai trouver un hebergeur publier un ou deux tutos sur Ogre.

  18. #18
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    Citation Envoyé par gusgus
    Salut .pour l'addon je sait pas,mais je vai des que j'aurai trouver un hebergeur publier un ou deux tutos sur Ogre.
    Pourquoi pas ici ?
    http://club.developpez.com/redaction/

  19. #19
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    Oui effectivement,je croi que c'est ce que je vai finir par faire si je ne trouve pas d'hebergeur.

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