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OpenGL Discussion :

VBO autre chose que des GLfloats


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut VBO autre chose que des GLfloats
    Bonjour a tous,
    j'ai un ptit pb, j'aimerais passer autre chose que des GLfloats a mes VBO.

    Mon prog de test :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <XT/xtEngine.h>
     
     
    XT_CameraFPS cam;
    XT_Sky sky;
     
    void Draw();
     
    using namespace std;
     
    Uint32 last_time,current_time,elapsed_time; //for time animation
    const GLsizeiptr PositionSize = 6 * 2 * sizeof(GLfloat);
     
    /*static const GLfloat PositionData[] =
     
    {
     
    	-1.0f,-1.0f,
     
    	 1.0f,-1.0f,
     
    	 1.0f, 1.0f,
     
    	 1.0f, 1.0f,
     
    	-1.0f, 1.0f,
     
    	-1.0f,-1.0f,
     
    };*/
     
    vec2 Vertex[6];
     
     
    const int BufferSize = 2;
     
    GLuint BufferName[BufferSize];
     
     
     
    GLsizei VertexCount = 6; 
     
    enum
     
    {
     
        POSITION_OBJECT = 0,
     
        COLOR_OBJECT = 1
     
    };
     
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
    	//Init
    	XT_Init("VBO test",800,600,false);
    	SDL_Event event;
     
    	//VBO
        glGenBuffers(BufferSize, BufferName);
    	Vertex[0]=vec2(-1.0f,-1.0f);
    	Vertex[1]=vec2( 1.0f,-1.0f);
    	Vertex[2]=vec2( 1.0f, 1.0f);
    	Vertex[3]=vec2( 1.0f, 1.0f);
    	Vertex[4]=vec2(-1.0f, 1.0f);
    	Vertex[5]=vec2(-1.0f,-1.0f);
     
    	//Sky
    	sky.SetSize(1000000);
        sky.SetBack("Data/sky/01/Back.jpg");
        sky.SetFront("Data/sky/01/Front.jpg");
        sky.SetBottom("Data/sky/01/Bottom.jpg");
        sky.SetTop("Data/sky/01/Top.jpg");
        sky.SetLeft("Data/sky/01/Left.jpg");
        sky.SetRight("Data/sky/01/Right.jpg");
     
    	//Cam
    	cam.speed=200;
     
    	//Boucle principal
    	while(1)
    	{
     
            SDL_PollEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT:
    			XT_Quit();
    			exit(0);
                break;
                case SDL_KEYDOWN:
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                    case SDLK_ESCAPE:
    					XT_Quit();
    					exit(0);
                        break;
                   case SDLK_p:
                        XT_Screenshot("screen.bmp");
                        break;
                }
                break;
            }
     
     
     
        current_time = SDL_GetTicks();
        elapsed_time = current_time - last_time;
        last_time = current_time;
     
    	//Action
        cam.GetEvent(&event,elapsed_time);
     
        //DRAW
        Draw();
        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
        }
     
        return 0;
    }
     
     
    void Draw()
    {
    	XT_ClearBuffer();
    	XT_BeginScene();
     
    	//Cam
    	cam.Look();
     
    	//Sky
    	sky.Look();
     
     
    	//VBO
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[COLOR_OBJECT]);
        glColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);
     
     
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName[POSITION_OBJECT]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PositionSize, Vertex, GL_STREAM_DRAW);
        glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
     
     
     
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     
     
     
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VertexCount);
     
     
     
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     
    	XT_EndScene();
    }
    Ma classe vec3 :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class vec3
    {
    public:
        float x,y,z;
     
        vec3();
        vec3(float xx,float yy,float zz);
        vec3(const vec3 & v);
        vec3(const vec3 & from,const vec3 & to);
     
        vec3 & operator= (const vec3 & v);
     
        vec3 & operator+= (const vec3 & v);
        vec3 operator+ (const vec3 & v) const;
     
        vec3 & operator-= (const vec3 & v);
        vec3 operator- (const vec3 & v) const;
     
        vec3 & operator*= (const float a);
        vec3 operator* (const float a)const;
        friend vec3 operator* (const float a,const vec3 & v);
     
        vec3 & operator/= (const float a);
        vec3 operator/ (const float a)const;
     
        vec3 crossProduct(const vec3 & v)const;
        float length()const;
        vec3 & normalize();
     
        ~vec3();
    };
    Evidemment ca marche pas sa m'affiche juste un trai bleu !
    Quelqu'un a t il une idée ?
    Merci d'avance !

  2. #2
    Rédacteur
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    Par défaut
    (ce ne serait pas plutôt la classe vec2 qu'il faudrait montrer ?)

    Normalement ça devrait être compatible, sauf cas à la con où le compilo aligne par défaut les données sur 8 octets avec des float qui en font 4. Mais je ne pense pas que ce soit le cas.

    D'ailleurs tu peux récupérer les données qui se trouvent dans ton vertex buffer pour t'assurer qu'elles ont bien été transmises, là tu seras fixé.

  3. #3
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    Par défaut
    Effectivement je me suis trompé, vec2 c'est la meme class que vec3 mais sans le z de tte facon.

    Donc :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PositionSize, Vertex, GL_STREAM_DRAW);
    M'affiche juste un trai bleu

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
     
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, PositionSize, PositionData, GL_STREAM_DRAW);
    M'affiche le rectangle normal

    Comment récupérer les données qui se trouvent dans le vertex buffer ?

  4. #4
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    Par défaut
    glMapBuffer

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float* Data = (float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_ONLY);
     
    if (Data)
    {
        for (int i = 0; i < 6; ++i)
            std::cout << Data[i] << " " << Data[i + 1] << std::endl;
    }
     
    glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

  5. #5
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    Par défaut
    Ah, yavait une erreur dans ma class vec2 ><
    Ca marche !
    Merci beaucoup =)

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