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Algorithmes et structures de données Discussion :

question sur un projeté orthogonal:)


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut question sur un projeté orthogonal:)
    Bonjour, j'aurais une question

    je dispose de deux points. Il faudrait créer à partir de ces 2 points une droite et faire une projection orthogonale d'un 3eme point sur cette droite (et bien sur retourner le point obtenu)
    Donc comment calcule t-on , en 3dimension , les coordonnées de ce point projeté??

    merci

  2. #2
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    Par défaut
    Salut,


    En considérant que les points deffinissant la droites sont P1 et P2, et que l'autre point est M projeté en H, on peut faire :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    V = vect ( P1, P2 )
    U = V / ||V||
    D = vect  ( P1, M )
    H = ( D . U ) * U + P1
    Si tu ne trouves pas ce calcul évident, tu devrais peut-être te documenter un peu.

  3. #3
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    Par défaut oui merci mais..
    bonjour,

    cela voudrait dire que:

    U(x) = (D(x) . U(x)) * U(x) + P(x)??

    pareil pour y et z???

    sinon je vais me documenter tu as raison merci


  4. #4
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    Par défaut pardon
    en fait D.U est un réel...donc ce ke je dit c un pe con...mais essaye d'étre un tout petit pe plus precis...merci d'avance



  5. #5
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    Salut,


    J'ai pensé que la notation était explicite, mais sinon pour détailler un peu :
    vect ( P1, P2 ) : vecteur allant de P1 à P2
    A . B : produit scalaire ( comme tu l'as dit ça donne un nombre )
    a * V : produit d'un nombre et d'un vecteur

    Pour en revenir à ce cas précis :
    Le produit scalaire de D et U donne la quantité de D suivant U, c'est-à-dire qu'on imagine une base d'orrigine P1 et dont U est l'un des vecteurs de base. "D. U" donne donc la coordonnée de en U de V. Ensuite la multiplication "( . U ) * U" donne le point H dans la base d'orrigine P1 et en ajoutant les coordonnées de P1, on se retrouve dans la première base ( cele dans laquelle sont exprimés P1 et P2 ).

  6. #6
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    Par défaut
    Autrement, pour tous les problèmes de ce genre, je trouve la faq de comp.graphics.algorithms ( http://www.faqs.org/faqs/graphics/algorithms-faq/ ) assez bien faite.

  7. #7
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    Par défaut MERCI
    merci beaucoup.....
    j'ai compris

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