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DirectX Discussion :

D3DX conseillé pour écrire un moteur?


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut D3DX conseillé pour écrire un moteur?
    Bonjour a tous

    je voulais simplement savoir si dans le cadre de la conception d'un petit moteur 3D, l'utilisation des classes D3DX était une bonne chose ou s'il vaut mieux s'en passer et écrire ses propres classes.

    Merci pour vos réponses

  2. #2
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    Ca dépend de ce que tu veux faire exactement ("moteur3d" c'est assez vague).

    Ce qui est sûr, c'est qu'opengl n'est pas comparable, et qu'en directx tu obtiens très rapidement un résultat. Voir les samples pour t'en convaincre.

  3. #3
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    Par défaut
    Je ne vois pas de raison d'écarter D3DX, il est fait pour ça. Maintenant il faut voir tes besoins plus précisément.

  4. #4
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    Merci pour vos réponses. En fait je craignais 2 choses vis a vis de D3DX:
    - en etre dépendant, j'ai peur par exemple de ne plus pouvoir gerer facilement le chargement de meshes autres que les .x
    - avoir un code trop lourd

  5. #5
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    - en etre dépendant, j'ai peur par exemple de ne plus pouvoir gerer facilement le chargement de meshes autres que les .x
    A toi d'utiliser D3DX quand il te permet de gagner du temps. N'hésite pas à développer tes propres fonctions si nécessaires.

    avoir un code trop lourd
    Au contraire......
    Quoi de plus facile et de plus claire qu'un D3DXCreateTexture pour créer une texture?

  6. #6
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    Citation Envoyé par Radikal333
    Merci pour vos réponses. En fait je craignais 2 choses vis a vis de D3DX:
    - en etre dépendant, j'ai peur par exemple de ne plus pouvoir gerer facilement le chargement de meshes autres que les .x
    - avoir un code trop lourd
    Ah bah tu peux toujours avoir un format autre que les .x, mais ca te nécessitera d'écrire une partie du code (le load, la gestion des caractéristiques des fichiers de tes meshes, etc).

  7. #7
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    Par défaut
    aie aie aie en fait j'ai confondu D3DX avec DXUT alors évidemment...
    Je réitère ma question avec DXUT (toutes mes excuses )

  8. #8
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    Par défaut
    Même réponse

    Bon évidemment ça introduit encore plus de dépendance, tu ne contrôles plus grand chose du squelette de l'appli, donc à toi de voir.

  9. #9
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    Par défaut
    OK mais alors du coup j'ai l'impression de ne plus pouvoir utiliser mes propres classes à cause des fonctions callback de DXUT.

    Exemple:

    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnDeviceReset );

    OnDeviceReset ne peut donc est membre de classe.

    J'ai donc essayé:

    MyClass Classe;
    DXUTSetCallbackDeviceReset( MyClass::OnDeviceReset, &Classe );


    mais ca ne marche pas! (erreur à la compilation)

    Help please!

  10. #10
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    Par défaut
    Si tu pars comme ça alors il vaut peut-être mieux éviter DXUT. Effectivement tu ne pourras pas (ou alors avec des bidouilles à trois sous) l'interfacer avec tes classes.

  11. #11
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    Par défaut DXUT conseillé pour écrire un moteur?
    Bon OK
    Au passage pour ceux que ca interesse:
    une "bidouille" justement consisterait a créer une méthode static comme indiqué au lien suivant: http://www.gamedev.net/community/for...opic_id=274458

    Merci Laurent pour tes réponses

    J'abandonne DXUT, étonnant que depuis le temps ils n'aient pas adapté DXUT à la POO

  12. #12
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    J'abandonne DXUT, étonnant que depuis le temps ils n'aient pas adapté DXUT à la POO
    Disons qu'ils ont voulu faire un équivalent à GLUT ; et puis le code doit rester compatible C, donc pas de classes.

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